Delete Renderers before Shaders
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
25 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
26 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
27 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
28
29 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
30 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
31 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
32 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
33 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
37 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
38 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
39
40 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
41 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
42
43 // Un-comment to enable node tree debug logging
44 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
45
46 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
47 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
48   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
49   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
50   {                                                                             \
51     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
52     {                                                                           \
53       if(scene && scene->root)                                                  \
54       {                                                                         \
55         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
56         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
57       }                                                                         \
58     }                                                                           \
59   }                                                                             \
60   mImpl->frameCounter++;
61 #else
62 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
63 #endif
64
65 #if defined(DEBUG_ENABLED)
66 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
67 namespace
68 {
69 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
70 } // unnamed namespace
71 #endif
72
73 using namespace Dali::Integration;
74 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
75
76 namespace Dali
77 {
78 namespace Internal
79 {
80 namespace SceneGraph
81 {
82 namespace
83 {
84 /**
85  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
86  * @param container to remove from
87  * @param object to remove
88  * @param discardQueue to put the object to
89  * @param updateBufferIndex to use
90  */
91 template<class T>
92 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
93 {
94   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
95
96   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
97   for(auto&& iter : container)
98   {
99     if(iter == object)
100     {
101       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
102       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
103       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
104     }
105   }
106 }
107
108 /**
109  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
110  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
111  */
112 void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
113 {
114   NodeContainer& container = node.GetChildren();
115   std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
116
117   // Descend tree and sort as well
118   for(auto&& iter : container)
119   {
120     SortSiblingNodesRecursively(*iter);
121   }
122 }
123
124 } // unnamed namespace
125
126 /**
127  * Structure to contain UpdateManager internal data
128  */
129 struct UpdateManager::Impl
130 {
131   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
132   struct SceneInfo
133   {
134     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
135     : root(root)
136     {
137     }
138
139     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
140     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
141     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
142     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
143     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
144
145     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
146     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
147     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
148     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
149   };
150
151   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
152        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
153        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
154        DiscardQueue&                  discardQueue,
155        RenderController&              renderController,
156        RenderManager&                 renderManager,
157        RenderQueue&                   renderQueue,
158        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
159        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
160   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
161     notificationManager(notificationManager),
162     transformManager(),
163     animationPlaylist(animationPlaylist),
164     propertyNotifier(propertyNotifier),
165     shaderSaver(nullptr),
166     discardQueue(discardQueue),
167     renderController(renderController),
168     sceneController(nullptr),
169     renderManager(renderManager),
170     renderQueue(renderQueue),
171     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
172     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
173     renderers(),
174     textureSets(),
175     shaders(),
176     panGestureProcessor(nullptr),
177     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
178     frameCallbackProcessor(nullptr),
179     keepRenderingSeconds(0.0f),
180     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
181     frameCounter(0),
182     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
183     animationFinishedDuringUpdate(false),
184     previousUpdateScene(false),
185     renderTaskWaiting(false),
186     renderersAdded(false),
187     renderingRequired(false)
188   {
189     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue);
190
191     // create first 'dummy' node
192     nodes.PushBack(nullptr);
193   }
194
195   ~Impl()
196   {
197     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
198     for(auto&& scene : scenes)
199     {
200       if(scene && scene->taskList)
201       {
202         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
203         for(auto&& task : tasks)
204         {
205           task->SetSourceNode(nullptr);
206         }
207       }
208     }
209
210     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
211     // like custom properties, which get released here
212     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
213     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
214     for(; iter != endIter; ++iter)
215     {
216       (*iter)->OnDestroy();
217       Node::Delete(*iter);
218     }
219
220     for(auto&& scene : scenes)
221     {
222       if(scene && scene->root)
223       {
224         scene->root->OnDestroy();
225         Node::Delete(scene->root);
226       }
227     }
228     scenes.clear();
229
230     delete sceneController;
231
232     // Ensure to clear renderers
233     renderers.Clear();
234     shaders.Clear();
235   }
236
237   /**
238    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
239    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
240    */
241   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
242   {
243     if(!frameCallbackProcessor)
244     {
245       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
246     }
247     return *frameCallbackProcessor;
248   }
249
250   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
251   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
252   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
253   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
254   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
255   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
256   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
257   DiscardQueue&                  discardQueue;            ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
258   RenderController&              renderController;        ///< render controller
259   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
260   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
261   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
262   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
263
264   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
265
266   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
267   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
268
269   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
270
271   OwnerContainer<Camera*>        cameras;       ///< A container of cameras
272   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
273
274   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
275   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
276   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
277   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
278   OwnerContainer<Renderer*>             renderers;             ///< A container of owned renderers
279   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
280   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
281   OwnerPointer<PanGesture>              panGestureProcessor;   ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
282
283   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
284   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
285   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
286   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
287
288   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
289
290   float             keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
291   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
292   uint32_t          frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
293
294   DevelStage::Rendering renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
295
296   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
297   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
298   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
299   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
300   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
301
302 private:
303   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
304   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
305 };
306
307 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
308                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
309                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
310                              DiscardQueue&                  discardQueue,
311                              RenderController&              controller,
312                              RenderManager&                 renderManager,
313                              RenderQueue&                   renderQueue,
314                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
315 : mImpl(nullptr)
316 {
317   mImpl = new Impl(notificationManager,
318                    animationFinishedNotifier,
319                    propertyNotifier,
320                    discardQueue,
321                    controller,
322                    renderManager,
323                    renderQueue,
324                    mSceneGraphBuffers,
325                    renderTaskProcessor);
326 }
327
328 UpdateManager::~UpdateManager()
329 {
330   delete mImpl;
331 }
332
333 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
334 {
335   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
336   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
337
338   Layer* rootLayer = layer.Release();
339
340   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) {
341                       return scene && scene->root == rootLayer;
342                     }) == mImpl->scenes.end() &&
343                     "Root Node already installed");
344
345   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
346   rootLayer->SetRoot(true);
347
348   AddNodeResetter(*rootLayer);
349
350   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
351 }
352
353 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
354 {
355   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
356   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
357
358   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
359   {
360     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
361     {
362       mImpl->scenes.erase(iter);
363       break;
364     }
365   }
366
367   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
368
369   // Notify the layer about impending destruction
370   layer->OnDestroy();
371 }
372
373 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
374 {
375   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
376
377   Node* rawNode = node.Release();
378   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
379
380   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
381   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
382 }
383
384 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
385 {
386   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
387   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
388   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
389
390   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
391
392   parent->ConnectChild(node);
393
394   AddNodeResetter(*node);
395
396   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
397   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
398   {
399     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
400   }
401 }
402
403 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
404 {
405   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
406
407   Node* parent = node->GetParent();
408   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
409   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
410
411   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
412
413   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
414   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
415   {
416     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
417   }
418 }
419
420 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
421 {
422   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
423   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
424
425   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
426
427   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
428   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
429   for(; iter != endIter; ++iter)
430   {
431     if((*iter) == node)
432     {
433       mImpl->nodes.Erase(iter);
434       break;
435     }
436   }
437
438   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
439
440   // Notify the Node about impending destruction
441   node->OnDestroy();
442 }
443
444 void UpdateManager::AddCamera(OwnerPointer<Camera>& camera)
445 {
446   mImpl->cameras.PushBack(camera.Release()); // takes ownership
447 }
448
449 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
450 {
451   // Find the camera and destroy it
452   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
453 }
454
455 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
456 {
457   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
458 }
459
460 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
461 {
462   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
463 }
464
465 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
466 {
467   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
468   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
469
470   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
471 }
472
473 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
474 {
475   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
476   {
477     if(scene && scene->taskList == taskList)
478     {
479       scene->taskList.Reset();
480       break;
481     }
482   }
483 }
484
485 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
486 {
487   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
488   sceneInfo->scene = scene.Release();
489
490   // Set root to the Scene
491   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
492
493   // Initialize the context from render manager
494   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
495
496   // Reserve some memory inside the render queue
497   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
498
499   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
500   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
501   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
502 }
503
504 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
505 {
506   // Initialize the context from render manager
507   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
508
509   // Reserve some memory inside the render queue
510   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
511
512   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
513   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
514
515   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
516   {
517     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
518     {
519       mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
520       break;
521     }
522   }
523 }
524
525 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
526 {
527   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
528 }
529
530 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
531 {
532   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
533
534   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
535
536   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
537 }
538
539 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
540 {
541   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
542
543   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
544
545   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
546 }
547
548 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
549 {
550   // Find any animation that isn't stopped or paused
551   for(auto&& iter : mImpl->animations)
552   {
553     const Animation::State state = iter->GetState();
554
555     if(state != Animation::Stopped &&
556        state != Animation::Paused)
557     {
558       return true; // stop iteration as soon as first one is found
559     }
560   }
561
562   return false;
563 }
564
565 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
566 {
567   propertyResetter->Initialize();
568   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
569 }
570
571 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
572 {
573   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
574   nodeResetter->Initialize();
575   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
576 }
577
578 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
579 {
580   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
581 }
582
583 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
584 {
585   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
586 }
587
588 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
589 {
590   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
591   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
592 }
593
594 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
595 {
596   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
597 }
598
599 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
600 {
601   // Find the shader and destroy it
602   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
603 }
604
605 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
606 {
607   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
608   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
609   {
610     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
611     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
612     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
613   }
614 }
615
616 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
617 {
618   mImpl->shaderSaver = &upstream;
619 }
620
621 void UpdateManager::AddRenderer(OwnerPointer<Renderer>& renderer)
622 {
623   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get());
624
625   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
626   mImpl->renderers.PushBack(renderer.Release());
627 }
628
629 void UpdateManager::RemoveRenderer(Renderer* renderer)
630 {
631   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer);
632
633   // Find the renderer and destroy it
634   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
635   // Need to remove the render object as well
636   renderer->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
637 }
638
639 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
640 {
641   node->AddRenderer(renderer);
642   mImpl->renderersAdded = true;
643 }
644
645 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
646 {
647   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
648
649   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
650 }
651
652 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
653 {
654   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
655 }
656
657 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
658 {
659   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
660 }
661
662 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
663 {
664   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
665 }
666
667 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
668 {
669   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
670 }
671
672 bool UpdateManager::FlushQueue()
673 {
674   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
675 }
676
677 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
678 {
679   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
680   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
681
682   // Reset node properties
683   std::vector<NodeResetter*> nodeResetterToDelete;
684   for(auto&& element : mImpl->nodeResetters)
685   {
686     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
687     if(element->IsFinished())
688     {
689       nodeResetterToDelete.push_back(element);
690     }
691   }
692
693   // If a node resetter is no longer required, delete it.
694   for(auto&& elementPtr : nodeResetterToDelete)
695   {
696     mImpl->nodeResetters.EraseObject(elementPtr);
697   }
698
699   // Reset all animating / constrained properties
700   std::vector<PropertyResetterBase*> propertyResettertoDelete;
701   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
702   {
703     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
704     if(element->IsFinished())
705     {
706       propertyResettertoDelete.push_back(element);
707     }
708   }
709
710   // If a property resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
711   for(auto&& elementPtr : propertyResettertoDelete)
712   {
713     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
714   }
715
716   // Clear all root nodes dirty flags
717   for(auto& scene : mImpl->scenes)
718   {
719     auto root = scene->root;
720     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
721   }
722
723   // Clear node dirty flags
724   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
725   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
726   for(; iter != endIter; ++iter)
727   {
728     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
729   }
730 }
731
732 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
733 {
734   bool gestureUpdated(false);
735
736   if(mImpl->panGestureProcessor)
737   {
738     // gesture processor only supports default properties
739     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
740     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
741   }
742
743   return gestureUpdated;
744 }
745
746 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
747 {
748   bool animationActive = false;
749
750   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
751   bool   animationLooped = false;
752
753   while(iter != mImpl->animations.End())
754   {
755     Animation* animation             = *iter;
756     bool       finished              = false;
757     bool       looped                = false;
758     bool       progressMarkerReached = false;
759     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
760
761     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
762
763     if(progressMarkerReached)
764     {
765       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
766     }
767
768     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
769     animationLooped                      = animationLooped || looped;
770
771     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
772     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
773     {
774       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
775     }
776     else
777     {
778       ++iter;
779     }
780   }
781
782   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
783   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
784   {
785     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
786     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
787   }
788
789   return animationActive;
790 }
791
792 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
793 {
794   //Constrain custom objects (in construction order)
795   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
796   {
797     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
798   }
799 }
800
801 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
802 {
803   // Constrain render-tasks
804   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
805   {
806     if(scene && scene->taskList)
807     {
808       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
809       for(auto&& task : tasks)
810       {
811         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
812       }
813     }
814   }
815 }
816
817 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
818 {
819   // constrain shaders... (in construction order)
820   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
821   {
822     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
823   }
824 }
825
826 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
827 {
828   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
829   {
830     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
831     if(valid)
832     {
833       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
834     }
835   }
836 }
837
838 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
839 {
840   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
841   if(mImpl->shaderSaver)
842   {
843     // lock and swap the queues
844     {
845       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
846       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
847       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
848     }
849
850     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
851     {
852       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
853       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
854       {
855         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
856       }
857       // we don't need them in update anymore
858       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
859     }
860   }
861 }
862
863 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
864 {
865   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
866   {
867     //Apply constraints
868     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
869
870     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
871   }
872 }
873
874 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
875 {
876   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
877
878   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
879   {
880     if(scene && scene->root)
881     {
882       // Prepare resources, update shaders, for each node
883       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
884       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
885                                               bufferIndex,
886                                               mImpl->renderQueue);
887     }
888   }
889 }
890
891 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
892 {
893   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
894   {
895     if(scene && scene->root)
896     {
897       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
898     }
899   }
900 }
901
902 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
903                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
904                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
905                                bool     renderToFboEnabled,
906                                bool     isRenderingToFbo,
907                                bool     uploadOnly)
908 {
909   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
910
911   //Clear nodes/resources which were previously discarded
912   mImpl->discardQueue.Clear(bufferIndex);
913
914   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
915
916   //Process Touches & Gestures
917   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
918
919   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
920     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
921     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
922     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
923     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
924     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
925
926   bool keepRendererRendering = false;
927   mImpl->renderingRequired   = false;
928
929   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
930   // values if the scene was updated in the previous frame.
931   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
932   {
933     //Reset properties from the previous update
934     ResetProperties(bufferIndex);
935     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
936   }
937
938   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
939   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
940   // be set again
941   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
942
943   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
944   ForwardCompiledShadersToEventThread();
945
946   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
947   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
948   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
949   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
950   {
951     //Animate
952     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
953
954     //Constraint custom objects
955     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
956
957     //Clear the lists of renderers from the previous update
958     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
959     {
960       if(scene)
961       {
962         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
963         {
964           if(layer)
965           {
966             layer->ClearRenderables();
967           }
968         }
969       }
970     }
971
972     // Call the frame-callback-processor if set
973     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
974     {
975       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
976     }
977
978     //Update node hierarchy, apply constraints,
979     UpdateNodes(bufferIndex);
980
981     //Apply constraints to RenderTasks, shaders
982     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
983     ConstrainShaders(bufferIndex);
984
985     //Update renderers and apply constraints
986     UpdateRenderers(bufferIndex);
987
988     //Update the transformations of all the nodes
989     if(mImpl->transformManager.Update())
990     {
991       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
992     }
993
994     //Initialise layer renderable reuse
995     UpdateLayers(bufferIndex);
996
997     //Process Property Notifications
998     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
999
1000     //Update cameras
1001     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1002     {
1003       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1004     }
1005
1006     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1007     //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1008     if(mImpl->renderersAdded)
1009     {
1010       // Calculate how many render tasks we have in total
1011       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1012       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1013       {
1014         if(scene && scene->taskList)
1015         {
1016           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1017         }
1018       }
1019
1020       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1021       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1022       {
1023         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1024         {
1025           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1026                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1027
1028           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1029           // or the nodes are dirty
1030           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1031           {
1032             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1033                                                                         *scene->taskList,
1034                                                                         *scene->root,
1035                                                                         scene->sortedLayerList,
1036                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1037                                                                         renderToFboEnabled,
1038                                                                         isRenderingToFbo);
1039
1040             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1041           }
1042           else
1043           {
1044             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1045           }
1046
1047           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1048         }
1049       }
1050
1051       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1052     }
1053   }
1054
1055   if(!uploadOnly)
1056   {
1057     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1058     {
1059       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1060       {
1061         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1062
1063         // check the countdown and notify
1064         bool doRenderOnceNotify  = false;
1065         mImpl->renderTaskWaiting = false;
1066         for(auto&& renderTask : tasks)
1067         {
1068           renderTask->UpdateState();
1069
1070           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1071              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1072           {
1073             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1074           }
1075
1076           if(renderTask->HasRendered())
1077           {
1078             doRenderOnceNotify = true;
1079           }
1080         }
1081
1082         if(doRenderOnceNotify)
1083         {
1084           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1085           mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1086         }
1087       }
1088     }
1089   }
1090
1091   // Macro is undefined in release build.
1092   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1093
1094   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1095   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1096
1097   // Check whether further updates are required
1098   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1099
1100   if(keepRendererRendering)
1101   {
1102     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1103
1104     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1105     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1106   }
1107
1108   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1109   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1110
1111   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1112   mSceneGraphBuffers.Swap();
1113
1114   return keepUpdating;
1115 }
1116
1117 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1118 {
1119   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1120   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1121   {
1122     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1123   }
1124
1125   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1126
1127   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1128   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1129   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1130   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1131   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1132   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1133
1134   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1135      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1136   {
1137     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1138   }
1139
1140   if(IsAnimationRunning() ||
1141      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1142   {
1143     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1144   }
1145
1146   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1147   {
1148     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1149   }
1150
1151   return keepUpdatingRequest;
1152 }
1153
1154 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1155 {
1156   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1157
1158   // Reserve some memory inside the render queue
1159   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1160
1161   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1162   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1163 }
1164
1165 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1166 {
1167   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1168 }
1169
1170 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1171 {
1172   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1173 }
1174
1175 void UpdateManager::RequestRendering()
1176 {
1177   mImpl->renderingRequired = true;
1178 }
1179
1180 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1181 {
1182   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1183   {
1184     if(scene && scene->root == rootLayer)
1185     {
1186       scene->sortedLayerList = layers;
1187       break;
1188     }
1189   }
1190 }
1191
1192 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1193 {
1194   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1195   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1196   for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
1197   {
1198     iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
1199   }
1200
1201   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1202   {
1203     if(scene)
1204     {
1205       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1206       SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
1207     }
1208   }
1209 }
1210
1211 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1212 {
1213   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1214 }
1215
1216 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1217 {
1218   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1219 }
1220
1221 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1222 {
1223   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1224   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler> >;
1225
1226   // Reserve some memory inside the render queue
1227   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1228
1229   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1230   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1231 }
1232
1233 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1234 {
1235   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1236
1237   // Reserve some memory inside the render queue
1238   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1239
1240   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1241   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1242 }
1243
1244 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1245 {
1246   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1247
1248   // Reserve some memory inside the render queue
1249   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1250
1251   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1252   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1253 }
1254
1255 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1256 {
1257   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1258
1259   // Reserve some memory inside the render queue
1260   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1261
1262   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1263   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1264 }
1265
1266 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1267 {
1268   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1269   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer> >;
1270
1271   // Reserve some memory inside the render queue
1272   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1273
1274   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1275   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1276 }
1277
1278 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1279 {
1280   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1281
1282   // Reserve some memory inside the render queue
1283   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1284
1285   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1286   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1287 }
1288
1289 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1290 {
1291   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1292   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format> >;
1293
1294   // Reserve some memory inside the render queue
1295   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1296
1297   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1298   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1299 }
1300
1301 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size)
1302 {
1303   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1304   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t>;
1305
1306   // Reserve some memory inside the render queue
1307   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1308
1309   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1310   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1311 }
1312
1313 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1314 {
1315   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1316   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry> >;
1317
1318   // Reserve some memory inside the render queue
1319   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1320
1321   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1322   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1323 }
1324
1325 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1326 {
1327   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1328
1329   // Reserve some memory inside the render queue
1330   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1331
1332   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1333   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1334 }
1335
1336 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1337 {
1338   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1339
1340   // Reserve some memory inside the render queue
1341   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1342
1343   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1344   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1345 }
1346
1347 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1348 {
1349   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1350
1351   // Reserve some memory inside the render queue
1352   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1353
1354   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1355   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1356 }
1357
1358 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1359 {
1360   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1361
1362   // Reserve some memory inside the render queue
1363   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1364
1365   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1366   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1367 }
1368
1369 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1370 {
1371   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1372
1373   // Reserve some memory inside the render queue
1374   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1375
1376   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1377   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1378 }
1379
1380 void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
1381 {
1382   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1383   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture> >;
1384
1385   // Reserve some memory inside the render queue
1386   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1387
1388   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1389   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1390 }
1391
1392 void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
1393 {
1394   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1395
1396   // Reserve some memory inside the render queue
1397   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1398
1399   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1400   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1401 }
1402
1403 void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1404 {
1405   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1406
1407   // Reserve some memory inside the message queue
1408   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1409
1410   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1411   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1412 }
1413
1414 void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
1415 {
1416   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1417
1418   // Reserve some memory inside the render queue
1419   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1420
1421   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1422   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1423 }
1424
1425 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1426 {
1427   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer> >;
1428
1429   // Reserve some memory inside the render queue
1430   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1431
1432   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1433   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1434 }
1435
1436 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1437 {
1438   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1439
1440   // Reserve some memory inside the render queue
1441   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1442
1443   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1444   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1445 }
1446
1447 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1448 {
1449   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1450
1451   // Reserve some memory inside the render queue
1452   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1453
1454   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1455   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1456 }
1457
1458 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1459 {
1460   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1461
1462   // Reserve some memory inside the render queue
1463   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1464
1465   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1466   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1467 }
1468
1469 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1470 {
1471   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1472
1473   // Reserve some memory inside the render queue
1474   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1475
1476   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1477   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1478 }
1479
1480 } // namespace SceneGraph
1481
1482 } // namespace Internal
1483
1484 } // namespace Dali