Delete Renderers before Shaders
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
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15  *
16  */
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18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/message.h>
23 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
24 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
25 #include <dali/internal/render/shaders/render-shader.h>
26 #include <dali/internal/update/common/scene-graph-scene.h>
27 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
28 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
29
30 namespace Dali
31 {
32 namespace Internal
33 {
34 namespace SceneGraph
35 {
36 DiscardQueue::DiscardQueue(RenderQueue& renderQueue)
37 : mRenderQueue(renderQueue),
38   mNodeQueue(),
39   mShaderQueue(),
40   mRendererQueue(),
41   mCameraQueue(),
42   mSceneQueue()
43 {
44 }
45
46 DiscardQueue::~DiscardQueue() = default;
47
48 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Node* node)
49 {
50   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != node);
51
52   // The GL resources will now be freed in frame N
53   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
54   // Queue the node for destruction in frame N+2
55   mNodeQueue[updateBufferIndex].PushBack(node);
56 }
57
58 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader)
59 {
60   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != shader);
61
62   // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
63
64   // The GL resources will now be freed in frame N
65   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
66   // Queue the node for destruction in frame N+2
67   mShaderQueue[updateBufferIndex].PushBack(shader);
68 }
69
70 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer)
71 {
72   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != renderer);
73
74   // The GL resources will now be freed in frame N
75   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
76   // Queue the node for destruction in frame N+2
77   mRendererQueue[updateBufferIndex].PushBack(renderer);
78 }
79
80 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera)
81 {
82   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != camera);
83
84   mCameraQueue[updateBufferIndex].PushBack(camera);
85 }
86
87 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Scene* scene)
88 {
89   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != scene);
90
91   mSceneQueue[updateBufferIndex].PushBack(scene);
92 }
93
94 void DiscardQueue::Clear(BufferIndex updateBufferIndex)
95 {
96   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
97   mNodeQueue[updateBufferIndex].Clear();
98   mRendererQueue[updateBufferIndex].Clear();
99   mShaderQueue[updateBufferIndex].Clear();
100   mCameraQueue[updateBufferIndex].Clear();
101   mSceneQueue[updateBufferIndex].Clear();
102 }
103
104 } // namespace SceneGraph
105
106 } // namespace Internal
107
108 } // namespace Dali