Add suite of div by zero tests
[platform/upstream/VK-GL-CTS.git] / external / vulkancts / data / vulkan / amber / crash_test / divbyzero_frag.amber
1 #!amber
2
3 # Copyright 2021 Google LLC
4 #
5 # Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
6 # you may not use this file except in compliance with the License.
7 # You may obtain a copy of the License at
8 #
9 #     http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
10 #
11 # Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
12 # distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
13 # WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
14 # See the License for the specific language governing permissions and
15 # limitations under the License.
16
17 # Division by zero test. Specification states:
18 #
19 # "Some calculations require division. In such cases (including implied divisions performed by
20 #  vector normalization), division by zero produces an unspecified result but must not lead to
21 #  Vulkan interruption or termination."
22 #
23 # This test performs various divisions (both implicit and explicit) and succeeds if it doesn't crash.
24
25 SHADER vertex vert_shader PASSTHROUGH
26 SHADER fragment frag_shader GLSL
27 #version 430
28 layout(location = 0) out vec4 color_out;
29 void main() {
30   ivec4 ifragcoord = ivec4(gl_FragCoord);
31   vec4 fragcoord = vec4(ifragcoord);
32   // Generate one pixel we can be certain about
33   if (ifragcoord.x == 0 && ifragcoord.y == 0)
34   {
35     color_out = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
36   }
37   else
38   {
39     // Generate sweep of values which hit 0 as divisor.
40     // When ifragcoord.y hits 8, the integer case becomes "7 / (8 - 8)"
41     switch(ifragcoord.x % 32)
42     {
43     case 0:
44       // int div
45       color_out = vec4(7 / (ifragcoord.y - 8), 1.0, 0.0, 1.0);
46       break;
47     case 1:
48       // float div
49       color_out = vec4(7 / (fragcoord.y - 8.0), 1.0, 0.0, 1.0);
50       break;
51     case 2:
52       // normalize float
53       color_out = vec4(normalize(fragcoord.y - 8.0), 1.0, 0.0, 1.0);
54       break;
55     case 3:
56       // normalize vec2
57       color_out = vec4(normalize(fragcoord.yy - vec2(8.0)), 0.0, 1.0);
58       break;
59     case 4:
60       // normalize vec3
61       color_out = vec4(normalize(fragcoord.yyy - vec3(8.0)), 1.0);
62       break;
63     case 5:
64       // normalize vec4
65       color_out = normalize(fragcoord.yyyy - vec4(8.0));
66       break;
67     case 6:
68       // integer mod
69       color_out = vec4((7 % (ifragcoord.y - 8)), 1.0, 0.0, 1.0);
70       break;
71     case 7:
72       // float mod
73       color_out = vec4(mod(7.0, (fragcoord.y - 8.0)), 1.0, 0.0, 1.0);
74       break;
75     case 8:
76       // vec2 mod
77       color_out = vec4(mod(vec2(7.0), (fragcoord.yy - vec2(8.0))), 0.0, 1.0);
78       break;
79      case 9:
80       // vec3 mod
81       color_out = vec4(mod(vec3(7.0), (fragcoord.yyy - vec3(8.0))), 1.0);
82       break;
83     case 10:
84       // vec4 mod
85       color_out = mod(vec4(7.0), (fragcoord.yyyy - vec4(8.0)));
86       break;
87     case 11:
88       // float smoothstep
89       color_out = vec4(smoothstep(7.0, (fragcoord.y - 8.0), 0.3), 1.0, 0.0, 1.0);
90       break;
91     case 12:
92       // vec2 smoothstep
93       color_out = vec4(smoothstep(vec2(7.0), vec2(fragcoord.y - 8.0), vec2(0.3)), 0.0, 1.0);
94       break;
95     case 13:
96       // vec3 smoothstep
97       color_out = vec4(smoothstep(vec3(7.0), vec3(fragcoord.y - 8.0), vec3(0.3)), 1.0);
98       break;
99     case 14:
100       // vec4 smoothstep
101       color_out = smoothstep(vec4(7.0), vec4(fragcoord.y - 8.0), vec4(0.3));
102       break;
103     case 15:
104       // float atan2
105       color_out = vec4(atan(7.0, (fragcoord.y - 8.0)), 1.0, 0.0, 1.0);
106       break;
107     case 16:
108       // vec2 atan2
109       color_out = vec4(atan(vec2(7.0), (fragcoord.yy - vec2(8.0))), 0.0, 1.0);
110       break;
111     case 17:
112       // vec3 atan2
113       color_out = vec4(atan(vec3(7.0), (fragcoord.yyy - vec3(8.0))), 1.0);
114       break;
115     case 18:
116       // vec4 atan2
117       color_out = atan(vec4(7.0), (fragcoord.yyyy - vec4(8.0)));
118       break;
119     default:
120       color_out = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
121     }
122   }
123 }
124 END
125
126 BUFFER framebuffer FORMAT B8G8R8A8_UNORM
127
128 PIPELINE graphics my_pipeline
129   ATTACH vert_shader
130   ATTACH frag_shader
131   BIND BUFFER framebuffer AS color LOCATION 0
132 END
133
134 RUN my_pipeline DRAW_RECT POS 0 0 SIZE 32 32
135 # Check that the pixel we expect is fine
136 EXPECT framebuffer IDX 0 0 SIZE 1 1 EQ_RGBA 255 0 0 255