Imported Upstream version 2.0.14
[platform/upstream/SDL.git] / src / video / uikit / SDL_uikitwindow.m
1 /*
2   Simple DirectMedia Layer
3   Copyright (C) 1997-2020 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
4
5   This software is provided 'as-is', without any express or implied
6   warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
7   arising from the use of this software.
8
9   Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
10   including commercial applications, and to alter it and redistribute it
11   freely, subject to the following restrictions:
12
13   1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
14      claim that you wrote the original software. If you use this software
15      in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
16      appreciated but is not required.
17   2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
18      misrepresented as being the original software.
19   3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
20 */
21 #include "../../SDL_internal.h"
22
23 #if SDL_VIDEO_DRIVER_UIKIT
24
25 #include "SDL_syswm.h"
26 #include "SDL_video.h"
27 #include "SDL_mouse.h"
28 #include "SDL_hints.h"
29 #include "../SDL_sysvideo.h"
30 #include "../SDL_pixels_c.h"
31 #include "../../events/SDL_events_c.h"
32
33 #include "SDL_uikitvideo.h"
34 #include "SDL_uikitevents.h"
35 #include "SDL_uikitmodes.h"
36 #include "SDL_uikitwindow.h"
37 #import "SDL_uikitappdelegate.h"
38
39 #import "SDL_uikitview.h"
40 #import "SDL_uikitopenglview.h"
41
42 #include <Foundation/Foundation.h>
43
44 @implementation SDL_WindowData
45
46 @synthesize uiwindow;
47 @synthesize viewcontroller;
48 @synthesize views;
49
50 - (instancetype)init
51 {
52     if ((self = [super init])) {
53         views = [NSMutableArray new];
54     }
55
56     return self;
57 }
58
59 @end
60
61 @interface SDL_uikitwindow : UIWindow
62
63 - (void)layoutSubviews;
64
65 @end
66
67 @implementation SDL_uikitwindow
68
69 - (void)layoutSubviews
70 {
71     /* Workaround to fix window orientation issues in iOS 8. */
72     /* As of July 1 2019, I haven't been able to reproduce any orientation
73      * issues with this disabled on iOS 12. The issue this is meant to fix might
74      * only happen on iOS 8, or it might have been fixed another way with other
75      * code... This code prevents split view (iOS 9+) from working on iPads, so
76      * we want to avoid using it if possible. */
77     if (!UIKit_IsSystemVersionAtLeast(9.0)) {
78         self.frame = self.screen.bounds;
79     }
80     [super layoutSubviews];
81 }
82
83 @end
84
85
86 static int
87 SetupWindowData(_THIS, SDL_Window *window, UIWindow *uiwindow, SDL_bool created)
88 {
89     SDL_VideoDisplay *display = SDL_GetDisplayForWindow(window);
90     SDL_DisplayData *displaydata = (__bridge SDL_DisplayData *) display->driverdata;
91     SDL_uikitview *view;
92
93     CGRect frame = UIKit_ComputeViewFrame(window, displaydata.uiscreen);
94     int width  = (int) frame.size.width;
95     int height = (int) frame.size.height;
96
97     SDL_WindowData *data = [[SDL_WindowData alloc] init];
98     if (!data) {
99         return SDL_OutOfMemory();
100     }
101
102     window->driverdata = (void *) CFBridgingRetain(data);
103
104     data.uiwindow = uiwindow;
105
106     /* only one window on iOS, always shown */
107     window->flags &= ~SDL_WINDOW_HIDDEN;
108
109     if (displaydata.uiscreen != [UIScreen mainScreen]) {
110         window->flags &= ~SDL_WINDOW_RESIZABLE;  /* window is NEVER resizable */
111         window->flags &= ~SDL_WINDOW_INPUT_FOCUS;  /* never has input focus */
112         window->flags |= SDL_WINDOW_BORDERLESS;  /* never has a status bar. */
113     }
114
115 #if !TARGET_OS_TV
116     if (displaydata.uiscreen == [UIScreen mainScreen]) {
117         /* SDL_CreateWindow sets the window w&h to the display's bounds if the
118          * fullscreen flag is set. But the display bounds orientation might not
119          * match what we want, and GetSupportedOrientations call below uses the
120          * window w&h. They're overridden below anyway, so we'll just set them
121          * to the requested size for the purposes of determining orientation. */
122         window->w = window->windowed.w;
123         window->h = window->windowed.h;
124
125         NSUInteger orients = UIKit_GetSupportedOrientations(window);
126         BOOL supportsLandscape = (orients & UIInterfaceOrientationMaskLandscape) != 0;
127         BOOL supportsPortrait = (orients & (UIInterfaceOrientationMaskPortrait|UIInterfaceOrientationMaskPortraitUpsideDown)) != 0;
128
129         /* Make sure the width/height are oriented correctly */
130         if ((width > height && !supportsLandscape) || (height > width && !supportsPortrait)) {
131             int temp = width;
132             width = height;
133             height = temp;
134         }
135     }
136 #endif /* !TARGET_OS_TV */
137
138     window->x = 0;
139     window->y = 0;
140     window->w = width;
141     window->h = height;
142
143     /* The View Controller will handle rotating the view when the device
144      * orientation changes. This will trigger resize events, if appropriate. */
145     data.viewcontroller = [[SDL_uikitviewcontroller alloc] initWithSDLWindow:window];
146
147     /* The window will initially contain a generic view so resizes, touch events,
148      * etc. can be handled without an active OpenGL view/context. */
149     view = [[SDL_uikitview alloc] initWithFrame:frame];
150
151     /* Sets this view as the controller's view, and adds the view to the window
152      * heirarchy. */
153     [view setSDLWindow:window];
154
155     return 0;
156 }
157
158 int
159 UIKit_CreateWindow(_THIS, SDL_Window *window)
160 {
161     @autoreleasepool {
162         SDL_VideoDisplay *display = SDL_GetDisplayForWindow(window);
163         SDL_DisplayData *data = (__bridge SDL_DisplayData *) display->driverdata;
164                 SDL_Window *other;
165
166         /* We currently only handle a single window per display on iOS */
167                 for (other = _this->windows; other; other = other->next) {
168                         if (other != window && SDL_GetDisplayForWindow(other) == display) {
169                                 return SDL_SetError("Only one window allowed per display.");
170                         }
171                 }
172
173         /* If monitor has a resolution of 0x0 (hasn't been explicitly set by the
174          * user, so it's in standby), try to force the display to a resolution
175          * that most closely matches the desired window size. */
176 #if !TARGET_OS_TV
177         const CGSize origsize = data.uiscreen.currentMode.size;
178         if ((origsize.width == 0.0f) && (origsize.height == 0.0f)) {
179             if (display->num_display_modes == 0) {
180                 _this->GetDisplayModes(_this, display);
181             }
182
183             int i;
184             const SDL_DisplayMode *bestmode = NULL;
185             for (i = display->num_display_modes; i >= 0; i--) {
186                 const SDL_DisplayMode *mode = &display->display_modes[i];
187                 if ((mode->w >= window->w) && (mode->h >= window->h)) {
188                     bestmode = mode;
189                 }
190             }
191
192             if (bestmode) {
193                 SDL_DisplayModeData *modedata = (__bridge SDL_DisplayModeData *)bestmode->driverdata;
194                 [data.uiscreen setCurrentMode:modedata.uiscreenmode];
195
196                 /* desktop_mode doesn't change here (the higher level will
197                  * use it to set all the screens back to their defaults
198                  * upon window destruction, SDL_Quit(), etc. */
199                 display->current_mode = *bestmode;
200             }
201         }
202
203         if (data.uiscreen == [UIScreen mainScreen]) {
204             if (window->flags & (SDL_WINDOW_FULLSCREEN|SDL_WINDOW_BORDERLESS)) {
205                 [UIApplication sharedApplication].statusBarHidden = YES;
206             } else {
207                 [UIApplication sharedApplication].statusBarHidden = NO;
208             }
209         }
210 #endif /* !TARGET_OS_TV */
211
212         /* ignore the size user requested, and make a fullscreen window */
213         /* !!! FIXME: can we have a smaller view? */
214         UIWindow *uiwindow = [[SDL_uikitwindow alloc] initWithFrame:data.uiscreen.bounds];
215
216         /* put the window on an external display if appropriate. */
217         if (data.uiscreen != [UIScreen mainScreen]) {
218             [uiwindow setScreen:data.uiscreen];
219         }
220
221         if (SetupWindowData(_this, window, uiwindow, SDL_TRUE) < 0) {
222             return -1;
223         }
224     }
225
226     return 1;
227 }
228
229 void
230 UIKit_SetWindowTitle(_THIS, SDL_Window * window)
231 {
232     @autoreleasepool {
233         SDL_WindowData *data = (__bridge SDL_WindowData *) window->driverdata;
234         data.viewcontroller.title = @(window->title);
235     }
236 }
237
238 void
239 UIKit_ShowWindow(_THIS, SDL_Window * window)
240 {
241     @autoreleasepool {
242         SDL_WindowData *data = (__bridge SDL_WindowData *) window->driverdata;
243         [data.uiwindow makeKeyAndVisible];
244
245         /* Make this window the current mouse focus for touch input */
246         SDL_VideoDisplay *display = SDL_GetDisplayForWindow(window);
247         SDL_DisplayData *displaydata = (__bridge SDL_DisplayData *) display->driverdata;
248         if (displaydata.uiscreen == [UIScreen mainScreen]) {
249             SDL_SetMouseFocus(window);
250             SDL_SetKeyboardFocus(window);
251         }
252     }
253 }
254
255 void
256 UIKit_HideWindow(_THIS, SDL_Window * window)
257 {
258     @autoreleasepool {
259         SDL_WindowData *data = (__bridge SDL_WindowData *) window->driverdata;
260         data.uiwindow.hidden = YES;
261     }
262 }
263
264 void
265 UIKit_RaiseWindow(_THIS, SDL_Window * window)
266 {
267     /* We don't currently offer a concept of "raising" the SDL window, since
268      * we only allow one per display, in the iOS fashion.
269      * However, we use this entry point to rebind the context to the view
270      * during OnWindowRestored processing. */
271     _this->GL_MakeCurrent(_this, _this->current_glwin, _this->current_glctx);
272 }
273
274 static void
275 UIKit_UpdateWindowBorder(_THIS, SDL_Window * window)
276 {
277     SDL_WindowData *data = (__bridge SDL_WindowData *) window->driverdata;
278     SDL_uikitviewcontroller *viewcontroller = data.viewcontroller;
279
280 #if !TARGET_OS_TV
281     if (data.uiwindow.screen == [UIScreen mainScreen]) {
282         if (window->flags & (SDL_WINDOW_FULLSCREEN | SDL_WINDOW_BORDERLESS)) {
283             [UIApplication sharedApplication].statusBarHidden = YES;
284         } else {
285             [UIApplication sharedApplication].statusBarHidden = NO;
286         }
287
288         /* iOS 7+ won't update the status bar until we tell it to. */
289         if ([viewcontroller respondsToSelector:@selector(setNeedsStatusBarAppearanceUpdate)]) {
290             [viewcontroller setNeedsStatusBarAppearanceUpdate];
291         }
292     }
293
294     /* Update the view's frame to account for the status bar change. */
295     viewcontroller.view.frame = UIKit_ComputeViewFrame(window, data.uiwindow.screen);
296 #endif /* !TARGET_OS_TV */
297
298 #ifdef SDL_IPHONE_KEYBOARD
299     /* Make sure the view is offset correctly when the keyboard is visible. */
300     [viewcontroller updateKeyboard];
301 #endif
302
303     [viewcontroller.view setNeedsLayout];
304     [viewcontroller.view layoutIfNeeded];
305 }
306
307 void
308 UIKit_SetWindowBordered(_THIS, SDL_Window * window, SDL_bool bordered)
309 {
310     @autoreleasepool {
311         UIKit_UpdateWindowBorder(_this, window);
312     }
313 }
314
315 void
316 UIKit_SetWindowFullscreen(_THIS, SDL_Window * window, SDL_VideoDisplay * display, SDL_bool fullscreen)
317 {
318     @autoreleasepool {
319         UIKit_UpdateWindowBorder(_this, window);
320     }
321 }
322
323 void
324 UIKit_DestroyWindow(_THIS, SDL_Window * window)
325 {
326     @autoreleasepool {
327         if (window->driverdata != NULL) {
328             SDL_WindowData *data = (SDL_WindowData *) CFBridgingRelease(window->driverdata);
329             NSArray *views = nil;
330
331             [data.viewcontroller stopAnimation];
332
333             /* Detach all views from this window. We use a copy of the array
334              * because setSDLWindow will remove the object from the original
335              * array, which would be undesirable if we were iterating over it. */
336             views = [data.views copy];
337             for (SDL_uikitview *view in views) {
338                 [view setSDLWindow:NULL];
339             }
340
341             /* iOS may still hold a reference to the window after we release it.
342              * We want to make sure the SDL view controller isn't accessed in
343              * that case, because it would contain an invalid pointer to the old
344              * SDL window. */
345             data.uiwindow.rootViewController = nil;
346             data.uiwindow.hidden = YES;
347         }
348     }
349     window->driverdata = NULL;
350 }
351
352 SDL_bool
353 UIKit_GetWindowWMInfo(_THIS, SDL_Window * window, SDL_SysWMinfo * info)
354 {
355     @autoreleasepool {
356         SDL_WindowData *data = (__bridge SDL_WindowData *) window->driverdata;
357
358         if (info->version.major <= SDL_MAJOR_VERSION) {
359             int versionnum = SDL_VERSIONNUM(info->version.major, info->version.minor, info->version.patch);
360
361             info->subsystem = SDL_SYSWM_UIKIT;
362             info->info.uikit.window = data.uiwindow;
363
364             /* These struct members were added in SDL 2.0.4. */
365             if (versionnum >= SDL_VERSIONNUM(2,0,4)) {
366 #if SDL_VIDEO_OPENGL_ES || SDL_VIDEO_OPENGL_ES2
367                 if ([data.viewcontroller.view isKindOfClass:[SDL_uikitopenglview class]]) {
368                     SDL_uikitopenglview *glview = (SDL_uikitopenglview *)data.viewcontroller.view;
369                     info->info.uikit.framebuffer = glview.drawableFramebuffer;
370                     info->info.uikit.colorbuffer = glview.drawableRenderbuffer;
371                     info->info.uikit.resolveFramebuffer = glview.msaaResolveFramebuffer;
372                 } else {
373 #else
374                 {
375 #endif
376                     info->info.uikit.framebuffer = 0;
377                     info->info.uikit.colorbuffer = 0;
378                     info->info.uikit.resolveFramebuffer = 0;
379                 }
380             }
381
382             return SDL_TRUE;
383         } else {
384             SDL_SetError("Application not compiled with SDL %d.%d",
385                          SDL_MAJOR_VERSION, SDL_MINOR_VERSION);
386             return SDL_FALSE;
387         }
388     }
389 }
390
391 #if !TARGET_OS_TV
392 NSUInteger
393 UIKit_GetSupportedOrientations(SDL_Window * window)
394 {
395     const char *hint = SDL_GetHint(SDL_HINT_ORIENTATIONS);
396     NSUInteger validOrientations = UIInterfaceOrientationMaskAll;
397     NSUInteger orientationMask = 0;
398
399     @autoreleasepool {
400         SDL_WindowData *data = (__bridge SDL_WindowData *) window->driverdata;
401         UIApplication *app = [UIApplication sharedApplication];
402
403         /* Get all possible valid orientations. If the app delegate doesn't tell
404          * us, we get the orientations from Info.plist via UIApplication. */
405         if ([app.delegate respondsToSelector:@selector(application:supportedInterfaceOrientationsForWindow:)]) {
406             validOrientations = [app.delegate application:app supportedInterfaceOrientationsForWindow:data.uiwindow];
407         } else if ([app respondsToSelector:@selector(supportedInterfaceOrientationsForWindow:)]) {
408             validOrientations = [app supportedInterfaceOrientationsForWindow:data.uiwindow];
409         }
410
411         if (hint != NULL) {
412             NSArray *orientations = [@(hint) componentsSeparatedByString:@" "];
413
414             if ([orientations containsObject:@"LandscapeLeft"]) {
415                 orientationMask |= UIInterfaceOrientationMaskLandscapeLeft;
416             }
417             if ([orientations containsObject:@"LandscapeRight"]) {
418                 orientationMask |= UIInterfaceOrientationMaskLandscapeRight;
419             }
420             if ([orientations containsObject:@"Portrait"]) {
421                 orientationMask |= UIInterfaceOrientationMaskPortrait;
422             }
423             if ([orientations containsObject:@"PortraitUpsideDown"]) {
424                 orientationMask |= UIInterfaceOrientationMaskPortraitUpsideDown;
425             }
426         }
427
428         if (orientationMask == 0 && (window->flags & SDL_WINDOW_RESIZABLE)) {
429             /* any orientation is okay. */
430             orientationMask = UIInterfaceOrientationMaskAll;
431         }
432
433         if (orientationMask == 0) {
434             if (window->w >= window->h) {
435                 orientationMask |= UIInterfaceOrientationMaskLandscape;
436             }
437             if (window->h >= window->w) {
438                 orientationMask |= (UIInterfaceOrientationMaskPortrait | UIInterfaceOrientationMaskPortraitUpsideDown);
439             }
440         }
441
442         /* Don't allow upside-down orientation on phones, so answering calls is in the natural orientation */
443         if ([UIDevice currentDevice].userInterfaceIdiom == UIUserInterfaceIdiomPhone) {
444             orientationMask &= ~UIInterfaceOrientationMaskPortraitUpsideDown;
445         }
446
447         /* If none of the specified orientations are actually supported by the
448          * app, we'll revert to what the app supports. An exception would be
449          * thrown by the system otherwise. */
450         if ((validOrientations & orientationMask) == 0) {
451             orientationMask = validOrientations;
452         }
453     }
454
455     return orientationMask;
456 }
457 #endif /* !TARGET_OS_TV */
458
459 int
460 SDL_iPhoneSetAnimationCallback(SDL_Window * window, int interval, void (*callback)(void*), void *callbackParam)
461 {
462     if (!window || !window->driverdata) {
463         return SDL_SetError("Invalid window");
464     }
465
466     @autoreleasepool {
467         SDL_WindowData *data = (__bridge SDL_WindowData *)window->driverdata;
468         [data.viewcontroller setAnimationCallback:interval
469                                          callback:callback
470                                     callbackParam:callbackParam];
471     }
472
473     return 0;
474 }
475
476 #endif /* SDL_VIDEO_DRIVER_UIKIT */
477
478 /* vi: set ts=4 sw=4 expandtab: */