Imported Upstream version 2.0.14
[platform/upstream/SDL.git] / src / video / uikit / SDL_uikitopengles.m
1 /*
2   Simple DirectMedia Layer
3   Copyright (C) 1997-2020 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
4
5   This software is provided 'as-is', without any express or implied
6   warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
7   arising from the use of this software.
8
9   Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
10   including commercial applications, and to alter it and redistribute it
11   freely, subject to the following restrictions:
12
13   1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
14      claim that you wrote the original software. If you use this software
15      in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
16      appreciated but is not required.
17   2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
18      misrepresented as being the original software.
19   3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
20 */
21 #include "../../SDL_internal.h"
22
23 #if SDL_VIDEO_DRIVER_UIKIT && (SDL_VIDEO_OPENGL_ES || SDL_VIDEO_OPENGL_ES2)
24
25 #include "SDL_uikitopengles.h"
26 #import "SDL_uikitopenglview.h"
27 #include "SDL_uikitmodes.h"
28 #include "SDL_uikitwindow.h"
29 #include "SDL_uikitevents.h"
30 #include "../SDL_sysvideo.h"
31 #include "../../events/SDL_keyboard_c.h"
32 #include "../../events/SDL_mouse_c.h"
33 #include "../../power/uikit/SDL_syspower.h"
34 #include "SDL_loadso.h"
35 #include <dlfcn.h>
36
37 @interface SDLEAGLContext : EAGLContext
38
39 /* The OpenGL ES context owns a view / drawable. */
40 @property (nonatomic, strong) SDL_uikitopenglview *sdlView;
41
42 @end
43
44 @implementation SDLEAGLContext
45
46 - (void)dealloc
47 {
48     /* When the context is deallocated, its view should be removed from any
49      * SDL window that it's attached to. */
50     [self.sdlView setSDLWindow:NULL];
51 }
52
53 @end
54
55 void *
56 UIKit_GL_GetProcAddress(_THIS, const char *proc)
57 {
58     /* Look through all SO's for the proc symbol.  Here's why:
59      * -Looking for the path to the OpenGL Library seems not to work in the iOS Simulator.
60      * -We don't know that the path won't change in the future. */
61     return dlsym(RTLD_DEFAULT, proc);
62 }
63
64 /*
65   note that SDL_GL_DeleteContext makes it current without passing the window
66 */
67 int
68 UIKit_GL_MakeCurrent(_THIS, SDL_Window * window, SDL_GLContext context)
69 {
70     @autoreleasepool {
71         SDLEAGLContext *eaglcontext = (__bridge SDLEAGLContext *) context;
72
73         if (![EAGLContext setCurrentContext:eaglcontext]) {
74             return SDL_SetError("Could not make EAGL context current");
75         }
76
77         if (eaglcontext) {
78             [eaglcontext.sdlView setSDLWindow:window];
79         }
80     }
81
82     return 0;
83 }
84
85 void
86 UIKit_GL_GetDrawableSize(_THIS, SDL_Window * window, int * w, int * h)
87 {
88     @autoreleasepool {
89         SDL_WindowData *data = (__bridge SDL_WindowData *)window->driverdata;
90         UIView *view = data.viewcontroller.view;
91         if ([view isKindOfClass:[SDL_uikitopenglview class]]) {
92             SDL_uikitopenglview *glview = (SDL_uikitopenglview *) view;
93             if (w) {
94                 *w = glview.backingWidth;
95             }
96             if (h) {
97                 *h = glview.backingHeight;
98             }
99         } else {
100             SDL_GetWindowSize(window, w, h);
101         }
102     }
103 }
104
105 int
106 UIKit_GL_LoadLibrary(_THIS, const char *path)
107 {
108     /* We shouldn't pass a path to this function, since we've already loaded the
109      * library. */
110     if (path != NULL) {
111         return SDL_SetError("iOS GL Load Library just here for compatibility");
112     }
113     return 0;
114 }
115
116 int UIKit_GL_SwapWindow(_THIS, SDL_Window * window)
117 {
118     @autoreleasepool {
119         SDLEAGLContext *context = (__bridge SDLEAGLContext *) SDL_GL_GetCurrentContext();
120
121 #if SDL_POWER_UIKIT
122         /* Check once a frame to see if we should turn off the battery monitor. */
123         SDL_UIKit_UpdateBatteryMonitoring();
124 #endif
125
126         [context.sdlView swapBuffers];
127
128         /* You need to pump events in order for the OS to make changes visible.
129          * We don't pump events here because we don't want iOS application events
130          * (low memory, terminate, etc.) to happen inside low level rendering. */
131     }
132     return 0;
133 }
134
135 SDL_GLContext
136 UIKit_GL_CreateContext(_THIS, SDL_Window * window)
137 {
138     @autoreleasepool {
139         SDLEAGLContext *context = nil;
140         SDL_uikitopenglview *view;
141         SDL_WindowData *data = (__bridge SDL_WindowData *) window->driverdata;
142         CGRect frame = UIKit_ComputeViewFrame(window, data.uiwindow.screen);
143         EAGLSharegroup *sharegroup = nil;
144         CGFloat scale = 1.0;
145         int samples = 0;
146         int major = _this->gl_config.major_version;
147         int minor = _this->gl_config.minor_version;
148
149         /* The EAGLRenderingAPI enum values currently map 1:1 to major GLES
150          * versions. */
151         EAGLRenderingAPI api = major;
152
153         /* iOS currently doesn't support GLES >3.0. iOS 6 also only supports up
154          * to GLES 2.0. */
155         if (major > 3 || (major == 3 && (minor > 0 || !UIKit_IsSystemVersionAtLeast(7.0)))) {
156             SDL_SetError("OpenGL ES %d.%d context could not be created", major, minor);
157             return NULL;
158         }
159
160         if (_this->gl_config.multisamplebuffers > 0) {
161             samples = _this->gl_config.multisamplesamples;
162         }
163
164         if (_this->gl_config.share_with_current_context) {
165             EAGLContext *context = (__bridge EAGLContext *) SDL_GL_GetCurrentContext();
166             sharegroup = context.sharegroup;
167         }
168
169         if (window->flags & SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI) {
170             /* Set the scale to the natural scale factor of the screen - the
171              * backing dimensions of the OpenGL view will match the pixel
172              * dimensions of the screen rather than the dimensions in points. */
173             if ([data.uiwindow.screen respondsToSelector:@selector(nativeScale)]) {
174                 scale = data.uiwindow.screen.nativeScale;
175             } else {
176                 scale = data.uiwindow.screen.scale;
177             }
178         }
179
180         context = [[SDLEAGLContext alloc] initWithAPI:api sharegroup:sharegroup];
181         if (!context) {
182             SDL_SetError("OpenGL ES %d context could not be created", _this->gl_config.major_version);
183             return NULL;
184         }
185
186         /* construct our view, passing in SDL's OpenGL configuration data */
187         view = [[SDL_uikitopenglview alloc] initWithFrame:frame
188                                                     scale:scale
189                                             retainBacking:_this->gl_config.retained_backing
190                                                     rBits:_this->gl_config.red_size
191                                                     gBits:_this->gl_config.green_size
192                                                     bBits:_this->gl_config.blue_size
193                                                     aBits:_this->gl_config.alpha_size
194                                                 depthBits:_this->gl_config.depth_size
195                                               stencilBits:_this->gl_config.stencil_size
196                                                      sRGB:_this->gl_config.framebuffer_srgb_capable
197                                              multisamples:samples
198                                                   context:context];
199
200         if (!view) {
201             return NULL;
202         }
203
204         /* The context owns the view / drawable. */
205         context.sdlView = view;
206
207         if (UIKit_GL_MakeCurrent(_this, window, (__bridge SDL_GLContext) context) < 0) {
208             UIKit_GL_DeleteContext(_this, (SDL_GLContext) CFBridgingRetain(context));
209             return NULL;
210         }
211
212         /* We return a +1'd context. The window's driverdata owns the view (via
213          * MakeCurrent.) */
214         return (SDL_GLContext) CFBridgingRetain(context);
215     }
216 }
217
218 void
219 UIKit_GL_DeleteContext(_THIS, SDL_GLContext context)
220 {
221     @autoreleasepool {
222         /* The context was retained in SDL_GL_CreateContext, so we release it
223          * here. The context's view will be detached from its window when the
224          * context is deallocated. */
225         CFRelease(context);
226     }
227 }
228
229 void
230 UIKit_GL_RestoreCurrentContext(void)
231 {
232     @autoreleasepool {
233         /* Some iOS system functionality (such as Dictation on the on-screen
234          keyboard) uses its own OpenGL ES context but doesn't restore the
235          previous one when it's done. This is a workaround to make sure the
236          expected SDL-created OpenGL ES context is active after the OS is
237          finished running its own code for the frame. If this isn't done, the
238          app may crash or have other nasty symptoms when Dictation is used.
239          */
240         EAGLContext *context = (__bridge EAGLContext *) SDL_GL_GetCurrentContext();
241         if (context != NULL && [EAGLContext currentContext] != context) {
242             [EAGLContext setCurrentContext:context];
243         }
244     }
245 }
246
247 #endif /* SDL_VIDEO_DRIVER_UIKIT */
248
249 /* vi: set ts=4 sw=4 expandtab: */