Update To 11.40.268.0
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / third_party / webgl / src / sdk / tests / conformance / renderbuffers / framebuffer-state-restoration.html
1 <!--
2
3 /*
4 ** Copyright (c) 2012 The Khronos Group Inc.
5 **
6 ** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
7 ** copy of this software and/or associated documentation files (the
8 ** "Materials"), to deal in the Materials without restriction, including
9 ** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
10 ** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Materials, and to
11 ** permit persons to whom the Materials are furnished to do so, subject to
12 ** the following conditions:
13 **
14 ** The above copyright notice and this permission notice shall be included
15 ** in all copies or substantial portions of the Materials.
16 **
17 ** THE MATERIALS ARE PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
18 ** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
19 ** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.
20 ** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY
21 ** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
22 ** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
23 ** MATERIALS OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE MATERIALS.
24 */
25
26 -->
27
28 <!DOCTYPE html>
29 <html>
30 <head>
31 <meta charset="utf-8">
32 <title>WebGL Framebuffer state restoration Test</title>
33 <link rel="stylesheet" href="../../resources/js-test-style.css"/>
34 <script src="../../resources/js-test-pre.js"></script>
35 <script src="../resources/webgl-test-utils.js"> </script>
36 </head>
37 <body>
38 <canvas id="example" width="50" height="50">
39 </canvas>
40 <div id="description"></div>
41 <div id="console"></div>
42 <script>
43 "use strict";
44 var wtu = WebGLTestUtils;
45 description();
46
47 function test() {
48   var gl = wtu.create3DContext("example", {preserveDrawingBuffer: true});
49   var program = wtu.setupColorQuad(gl);
50   var colorLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
51   gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
52   gl.depthFunc(gl.LESS);
53
54   var testDrawToBackBuffer = function(label) {
55     debug("");
56     debug("drawing to backbuffer " + label);
57     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
58     // Draw in green
59     gl.uniform4fv(colorLoc, [0, 1, 0, 1]);
60     gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
61     wtu.checkCanvas(gl, [0, 255, 0, 255], "should be green");
62     // Draw in red, should not draw because of depth test.
63     gl.uniform4fv(colorLoc, [1, 0, 0, 1]);
64     gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
65     wtu.checkCanvas(gl, [0, 255, 0, 255], "should still be green");
66   }
67
68   var testDrawToFBO = function(label ) {
69     debug("");
70     debug("drawing to framebuffer " + label);
71     // Draw in green
72     gl.uniform4fv(colorLoc, [0, 1, 0, 1]);
73     gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
74     wtu.checkCanvas(gl, [0, 255, 0, 255], "should be green");
75     // Draw in red as there is not depth buffer.
76     gl.uniform4fv(colorLoc, [1, 0, 0, 1]);
77     gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
78     wtu.checkCanvas(gl, [255, 0, 0, 255], "should be red");
79   }
80
81   testDrawToBackBuffer("start");
82
83   var fbo = gl.createFramebuffer();
84   var tex = gl.createTexture();
85   gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
86   gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 50, 50, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
87   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
88   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
89   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
90   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
91   gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
92   gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, tex, 0);
93   if (gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
94     finishTest();
95     return;
96   }
97
98   wtu.checkCanvas(gl, [0, 0, 0, 0], "should be zero");
99   testDrawToFBO("start");
100
101   gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
102   testDrawToBackBuffer("after drawing to framebuffer");
103
104   gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
105   testDrawToFBO("after drawing to backbuffer");
106
107   gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
108   wtu.waitForComposite(function() {
109     testDrawToBackBuffer("after composite");
110     gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
111     testDrawToFBO("after drawing to backbuffer after composite");
112     wtu.waitForComposite(function() {
113       testDrawToFBO("after composite");
114       gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
115       testDrawToBackBuffer("after drawing to framebuffer after composite");
116
117       wtu.glErrorShouldBe(gl, gl.NO_ERROR, "should be no errors");
118       finishTest();
119     });
120   });
121 }
122 test();
123
124 var successfullyParsed = true;
125 </script>
126 </body>
127 </html>
128