Upstream version 10.39.225.0
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / third_party / webgl / src / sdk / tests / conformance / attribs / gl-matrix-attributes.html
1 <!--
2
3 /*
4 ** Copyright (c) 2014 The Khronos Group Inc.
5 **
6 ** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
7 ** copy of this software and/or associated documentation files (the
8 ** "Materials"), to deal in the Materials without restriction, including
9 ** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
10 ** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Materials, and to
11 ** permit persons to whom the Materials are furnished to do so, subject to
12 ** the following conditions:
13 **
14 ** The above copyright notice and this permission notice shall be included
15 ** in all copies or substantial portions of the Materials.
16 **
17 ** THE MATERIALS ARE PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
18 ** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
19 ** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.
20 ** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY
21 ** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
22 ** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
23 ** MATERIALS OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE MATERIALS.
24 */
25
26 -->
27 <!DOCTYPE html>
28 <html>
29 <head>
30 <meta charset="utf-8">
31 <link rel="stylesheet" href="../../resources/js-test-style.css"/>
32 <script src="../../resources/js-test-pre.js"></script>
33 <script src="../resources/webgl-test-utils.js"></script>
34 <title>WebGL Matrix Attribute Conformance Test</title>
35 </head>
36 <body>
37 <div id="description"></div>
38 <div id="console"></div>
39 <canvas id="canvas" width="8" height="8" style="width: 8px; height: 8px;"></canvas>
40 <script>
41 "use strict";
42 description("This tests ensures that matrix attribute locations do not clash with other shader attributes.");
43
44 var wtu = WebGLTestUtils;
45 var canvas = document.getElementById("canvas");
46 var gl = wtu.create3DContext(canvas, {antialias: false});
47
48 // Make sure we have room for at least a mat4.
49 var maxAttributes = gl.getParameter(gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS);
50 debug('MAX_VERTEX_ATTRIBUTES is ' + maxAttributes);
51 shouldBeGreaterThanOrEqual('maxAttributes', '4');
52
53 var glFragmentShader = wtu.setupSimpleColorFragmentShader(gl);
54
55 // prepareMatrixProgram creates a program with glFragmentShader as the fragment shader.
56 // The vertex shader has numVector number of vectors and a matrix with numMatrixDimensions
57 // dimensions at location numMatrixPosition in the list of attributes.
58 // Ensures that every vector and matrix is used by the program.
59 // Returns a valid program on successfull link; null on link failure.
60 function prepareMatrixProgram(numVectors, numMatrixDimensions, numMatrixPosition) {
61     // Add the matrix and vector attribute declarations. Declare the vectors
62     // to have the same number of components as the matrix so we can perform
63     // operations on them when we assign to gl_Position later on.
64     var strVertexShader = "";
65     for (var ii = 1; ii <= numVectors; ++ii) {
66         if (numMatrixPosition === ii) {
67             strVertexShader += "attribute mat" + numMatrixDimensions + " matrix;\n";
68         }
69         strVertexShader += "attribute vec" + numMatrixDimensions + " vec_" + ii + ";\n";
70     }
71     // numMatrixPosition will be one past numVectors if the caller wants it to be
72     // last. Hence, we need this check outside the loop as well as inside.
73     if (numMatrixPosition === ii) {
74         strVertexShader += "attribute mat" + numMatrixDimensions + " matrix;\n";
75     }
76     // Add the body of the shader. Add up all of the vectors and multiply by the matrix.
77     // The operations we perform do not matter. We just need to ensure that all the vector and
78     // matrix attributes are used.
79     strVertexShader +=  "void main(void) { \ngl_Position = vec4((";
80     for (var ii = 1; ii <= numVectors; ++ii) {
81         if (ii > 1) {
82             strVertexShader += "+"
83         }
84         strVertexShader += "vec_" + ii;
85     }
86     strVertexShader += ")*matrix";
87     // Ensure the vec4 has the correct number of dimensions in order to be assignable
88     // to gl_Position.
89     for (var ii = numMatrixDimensions; ii < 4; ++ii) {
90         strVertexShader += ",0.0";
91     }
92     strVertexShader += ");}\n";
93     // Load the shader, attach it to a program, and return the link results
94     var glVertexShader = wtu.loadShader(gl, strVertexShader, gl.VERTEX_SHADER);
95     var strTest = 'Load shader with ' + numVectors + ' vectors and 1 matrix';
96     if (glVertexShader !== null) {
97         testPassed(strTest);
98
99         var glProgram = gl.createProgram();
100         gl.attachShader(glProgram, glVertexShader);
101         gl.attachShader(glProgram, glFragmentShader);
102         gl.linkProgram(glProgram);
103         if (gl.getProgramParameter(glProgram, gl.LINK_STATUS)) {
104             wtu.glErrorShouldBe(gl, gl.NO_ERROR, 'linkProgram');
105             return glProgram;
106         }
107     } else {
108         testFailed(strTest);
109     }
110     return null;
111 }
112
113 debug('');
114
115 // Test mat2, mat3 and mat4.
116 for (var mm = 2; mm <= 4; ++mm) {
117     // Add maxAttribute number of attributes by saving enough room in the attribute
118     // list for a matrix of mm dimensions. All of the other attribute slots will be
119     // filled with vectors.
120     var numVectors = maxAttributes - mm;
121     for (var pp = 1; pp <= numVectors + 1; ++pp) {
122         debug('Test ' + mm + ' dimensional matrix at position ' + pp);
123         var glProgram = prepareMatrixProgram(numVectors, /*numMatrixDimensions*/mm, /*numMatrixPosition*/pp);
124         shouldBeNonNull('glProgram');
125         var attribMatrix = gl.getAttribLocation(glProgram, 'matrix');
126         debug('Matrix is at attribute location ' + attribMatrix);
127         shouldBeTrue('attribMatrix > -1');
128         // Per the spec, when an attribute is a matrix attribute, getAttribLocation
129         // returns the index of the first component of the matrix. The implementation must
130         // leave sufficient room for all the components. Here we ensure none of the vectors
131         // in the shader are assigned attribute locations that belong to the matrix.
132         for (var vv = 1; vv <= numVectors; ++vv) {
133             var strVector = 'vec_' + vv
134             var attribVector = gl.getAttribLocation(glProgram, strVector);
135             debug(strVector + ' is at attribute location ' + attribVector);
136             // Begin with the first attribute location where the matrix begins and ensure
137             // the vector's attribute location is not assigned to the matrix. Loop until
138             // we've checked all of the attribute locations that belong to the matrix.
139             for (var ii = attribMatrix; ii < attribMatrix + mm; ++ii) {
140                 var testStr = strVector + ' attribute location: ' + attribVector + '.  Should not be ' + ii;
141                 if (attribVector !== ii) {
142                     testPassed(testStr);
143                 } else {
144                     testFailed(testStr);
145                 }
146             }
147         }
148         debug('');
149     }
150     debug('');
151 }
152
153 var successfullyParsed = true;
154 </script>
155 <script src="../../resources/js-test-post.js"></script>
156 </body>
157 </html>