Upstream version 10.38.222.0
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / third_party / skia / src / gpu / gl / GrGLShaderBuilder.h
1 /*
2  * Copyright 2012 Google Inc.
3  *
4  * Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
5  * found in the LICENSE file.
6  */
7
8 #ifndef GrGLShaderBuilder_DEFINED
9 #define GrGLShaderBuilder_DEFINED
10
11 #include "GrAllocator.h"
12 #include "GrBackendEffectFactory.h"
13 #include "GrColor.h"
14 #include "GrEffect.h"
15 #include "SkTypes.h"
16 #include "gl/GrGLProgramDesc.h"
17 #include "gl/GrGLProgramEffects.h"
18 #include "gl/GrGLSL.h"
19 #include "gl/GrGLProgramDataManager.h"
20
21 #include <stdarg.h>
22
23 class GrGLContextInfo;
24 class GrEffectStage;
25 class GrGLProgramDesc;
26
27 /**
28   Contains all the incremental state of a shader as it is being built,as well as helpers to
29   manipulate that state.
30 */
31 class GrGLShaderBuilder {
32 public:
33     typedef GrTAllocator<GrGLShaderVar> VarArray;
34     typedef GrGLProgramEffects::TextureSampler TextureSampler;
35     typedef GrGLProgramEffects::TransformedCoordsArray TransformedCoordsArray;
36
37     enum ShaderVisibility {
38         kVertex_Visibility   = 0x1,
39         kGeometry_Visibility = 0x2,
40         kFragment_Visibility = 0x4,
41     };
42
43     typedef GrGLProgramDataManager::UniformHandle UniformHandle;
44
45     // Handles for program uniforms (other than per-effect uniforms)
46     struct BuiltinUniformHandles {
47         UniformHandle       fViewMatrixUni;
48         UniformHandle       fRTAdjustmentUni;
49         UniformHandle       fColorUni;
50         UniformHandle       fCoverageUni;
51
52         // We use the render target height to provide a y-down frag coord when specifying
53         // origin_upper_left is not supported.
54         UniformHandle       fRTHeightUni;
55
56         // Uniforms for computing texture coords to do the dst-copy lookup
57         UniformHandle       fDstCopyTopLeftUni;
58         UniformHandle       fDstCopyScaleUni;
59         UniformHandle       fDstCopySamplerUni;
60     };
61
62     struct UniformInfo {
63         GrGLShaderVar fVariable;
64         uint32_t      fVisibility;
65         GrGLint       fLocation;
66     };
67
68     // This uses an allocator rather than array so that the GrGLShaderVars don't move in memory
69     // after they are inserted. Users of GrGLShaderBuilder get refs to the vars and ptrs to their
70     // name strings. Otherwise, we'd have to hand out copies.
71     typedef GrTAllocator<UniformInfo> UniformInfoArray;
72
73     /** Generates a shader program.
74      *
75      * The program implements what is specified in the stages given as input.
76      * After successful generation, the builder result objects are available
77      * to be used.
78      * @return true if generation was successful.
79      */
80     bool genProgram(const GrEffectStage* inColorStages[],
81                     const GrEffectStage* inCoverageStages[]);
82
83     // Below are the results of the shader generation.
84
85     GrGLProgramEffects* getColorEffects() const { SkASSERT(fProgramID); return fColorEffects.get(); }
86     GrGLProgramEffects* getCoverageEffects() const { SkASSERT(fProgramID); return fCoverageEffects.get(); }
87     const BuiltinUniformHandles& getBuiltinUniformHandles() const {
88         SkASSERT(fProgramID);
89         return fUniformHandles;
90     }
91     GrGLuint getProgramID() const { SkASSERT(fProgramID); return fProgramID; }
92     bool hasVertexShader() const { SkASSERT(fProgramID); return fHasVertexShader; }
93     int getTexCoordSetCount() const { SkASSERT(fProgramID); return fTexCoordSetCnt; }
94     const UniformInfoArray& getUniformInfos() const { return fUniforms; }
95
96     virtual ~GrGLShaderBuilder() {}
97
98     /**
99      * Use of these features may require a GLSL extension to be enabled. Shaders may not compile
100      * if code is added that uses one of these features without calling enableFeature()
101      */
102     enum GLSLFeature {
103         kStandardDerivatives_GLSLFeature = 0,
104
105         kLastGLSLFeature = kStandardDerivatives_GLSLFeature
106     };
107
108     /**
109      * If the feature is supported then true is returned and any necessary #extension declarations
110      * are added to the shaders. If the feature is not supported then false will be returned.
111      */
112     bool enableFeature(GLSLFeature);
113
114     /**
115      * Called by GrGLEffects to add code the fragment shader.
116      */
117     void fsCodeAppendf(const char format[], ...) SK_PRINTF_LIKE(2, 3) {
118         va_list args;
119         va_start(args, format);
120         fFSCode.appendVAList(format, args);
121         va_end(args);
122     }
123
124     void fsCodeAppend(const char* str) { fFSCode.append(str); }
125
126     /** Appends a 2D texture sample with projection if necessary. coordType must either be Vec2f or
127         Vec3f. The latter is interpreted as projective texture coords. The vec length and swizzle
128         order of the result depends on the GrTextureAccess associated with the TextureSampler. */
129     void appendTextureLookup(SkString* out,
130                              const TextureSampler&,
131                              const char* coordName,
132                              GrSLType coordType = kVec2f_GrSLType) const;
133
134     /** Version of above that appends the result to the fragment shader code instead.*/
135     void fsAppendTextureLookup(const TextureSampler&,
136                                const char* coordName,
137                                GrSLType coordType = kVec2f_GrSLType);
138
139
140     /** Does the work of appendTextureLookup and modulates the result by modulation. The result is
141         always a vec4. modulation and the swizzle specified by TextureSampler must both be vec4 or
142         float. If modulation is "" or NULL it this function acts as though appendTextureLookup were
143         called. */
144     void fsAppendTextureLookupAndModulate(const char* modulation,
145                                           const TextureSampler&,
146                                           const char* coordName,
147                                           GrSLType coordType = kVec2f_GrSLType);
148
149     /** Emits a helper function outside of main() in the fragment shader. */
150     void fsEmitFunction(GrSLType returnType,
151                         const char* name,
152                         int argCnt,
153                         const GrGLShaderVar* args,
154                         const char* body,
155                         SkString* outName);
156
157     typedef uint8_t DstReadKey;
158     typedef uint8_t FragPosKey;
159
160     /**  Returns a key for adding code to read the copy-of-dst color in service of effects that
161          require reading the dst. It must not return 0 because 0 indicates that there is no dst
162          copy read at all (in which case this function should not be called). */
163     static DstReadKey KeyForDstRead(const GrTexture* dstCopy, const GrGLCaps&);
164
165     /** Returns a key for reading the fragment location. This should only be called if there is an
166         effect that will requires the fragment position. If the fragment position is not required,
167         the key is 0. */
168     static FragPosKey KeyForFragmentPosition(const GrRenderTarget* dst, const GrGLCaps&);
169
170     /** If texture swizzling is available using tex parameters then it is preferred over mangling
171         the generated shader code. This potentially allows greater reuse of cached shaders. */
172     static const GrGLenum* GetTexParamSwizzle(GrPixelConfig config, const GrGLCaps& caps);
173
174     /** Add a uniform variable to the current program, that has visibility in one or more shaders.
175         visibility is a bitfield of ShaderVisibility values indicating from which shaders the
176         uniform should be accessible. At least one bit must be set. Geometry shader uniforms are not
177         supported at this time. The actual uniform name will be mangled. If outName is not NULL then
178         it will refer to the final uniform name after return. Use the addUniformArray variant to add
179         an array of uniforms. */
180     GrGLProgramDataManager::UniformHandle addUniform(uint32_t visibility,
181                                                      GrSLType type,
182                                                      const char* name,
183                                                      const char** outName = NULL) {
184         return this->addUniformArray(visibility, type, name, GrGLShaderVar::kNonArray, outName);
185     }
186     GrGLProgramDataManager::UniformHandle addUniformArray(uint32_t visibility,
187                                                           GrSLType type,
188                                                           const char* name,
189                                                           int arrayCount,
190                                                           const char** outName = NULL);
191
192     const GrGLShaderVar& getUniformVariable(GrGLProgramDataManager::UniformHandle u) const {
193         return fUniforms[u.toShaderBuilderIndex()].fVariable;
194     }
195
196     /**
197      * Shortcut for getUniformVariable(u).c_str()
198      */
199     const char* getUniformCStr(GrGLProgramDataManager::UniformHandle u) const {
200         return this->getUniformVariable(u).c_str();
201     }
202
203     /**
204      * This returns a variable name to access the 2D, perspective correct version of the coords in
205      * the fragment shader. If the coordinates at index are 3-dimensional, it immediately emits a
206      * perspective divide into the fragment shader (xy / z) to convert them to 2D.
207      */
208     SkString ensureFSCoords2D(const TransformedCoordsArray&, int index);
209
210     /** Returns a variable name that represents the position of the fragment in the FS. The position
211         is in device space (e.g. 0,0 is the top left and pixel centers are at half-integers). */
212     const char* fragmentPosition();
213
214     /** Returns the variable name that holds the color of the destination pixel. This may be NULL if
215         no effect advertised that it will read the destination. */
216     const char* dstColor();
217
218     const GrGLContextInfo& ctxInfo() const;
219
220     /**
221      * Helper for begining and ending a block in the fragment code. TODO: Make GrGLShaderBuilder
222      * aware of all blocks and turn single \t's into the correct number of tabs (or spaces) so that
223      * our shaders print pretty without effect writers tracking indentation.
224      */
225     class FSBlock {
226     public:
227         FSBlock(GrGLShaderBuilder* builder) : fBuilder(builder) {
228             SkASSERT(NULL != builder);
229             fBuilder->fsCodeAppend("\t{\n");
230         }
231
232         ~FSBlock() {
233             fBuilder->fsCodeAppend("\t}\n");
234         }
235     private:
236         GrGLShaderBuilder* fBuilder;
237     };
238
239 protected:
240     GrGLShaderBuilder(GrGpuGL*, const GrGLProgramDesc&);
241
242     GrGpuGL* gpu() const { return fGpu; }
243
244     const GrGLProgramDesc& desc() const { return fDesc; }
245
246     /** Add input/output variable declarations (i.e. 'varying') to the fragment shader. */
247     GrGLShaderVar& fsInputAppend() { return fFSInputs.push_back(); }
248
249     // Helper for emitEffects().
250     void createAndEmitEffects(GrGLProgramEffectsBuilder*,
251                               const GrEffectStage* effectStages[],
252                               int effectCnt,
253                               const GrGLProgramDesc::EffectKeyProvider&,
254                               GrGLSLExpr4* inOutFSColor);
255
256     // Generates a name for a variable. The generated string will be name prefixed by the prefix
257     // char (unless the prefix is '\0'). It also mangles the name to be stage-specific if we're
258     // generating stage code.
259     void nameVariable(SkString* out, char prefix, const char* name);
260
261     virtual bool compileAndAttachShaders(GrGLuint programId, SkTDArray<GrGLuint>* shaderIds) const;
262
263     virtual void bindProgramLocations(GrGLuint programId);
264     void resolveProgramLocations(GrGLuint programId);
265
266     void appendDecls(const VarArray&, SkString*) const;
267     void appendUniformDecls(ShaderVisibility, SkString*) const;
268
269     SkAutoTUnref<GrGLProgramEffects> fColorEffects;
270     SkAutoTUnref<GrGLProgramEffects> fCoverageEffects;
271     BuiltinUniformHandles            fUniformHandles;
272     bool                             fHasVertexShader;
273     int                              fTexCoordSetCnt;
274     GrGLuint                         fProgramID;
275 private:
276     class CodeStage : SkNoncopyable {
277     public:
278         CodeStage() : fNextIndex(0), fCurrentIndex(-1), fEffectStage(NULL) {}
279
280         bool inStageCode() const {
281             this->validate();
282             return NULL != fEffectStage;
283         }
284
285         const GrEffectStage* effectStage() const {
286             this->validate();
287             return fEffectStage;
288         }
289
290         int stageIndex() const {
291             this->validate();
292             return fCurrentIndex;
293         }
294
295         class AutoStageRestore : SkNoncopyable {
296         public:
297             AutoStageRestore(CodeStage* codeStage, const GrEffectStage* newStage) {
298                 SkASSERT(NULL != codeStage);
299                 fSavedIndex = codeStage->fCurrentIndex;
300                 fSavedEffectStage = codeStage->fEffectStage;
301
302                 if (NULL == newStage) {
303                     codeStage->fCurrentIndex = -1;
304                 } else {
305                     codeStage->fCurrentIndex = codeStage->fNextIndex++;
306                 }
307                 codeStage->fEffectStage = newStage;
308
309                 fCodeStage = codeStage;
310             }
311             ~AutoStageRestore() {
312                 fCodeStage->fCurrentIndex = fSavedIndex;
313                 fCodeStage->fEffectStage = fSavedEffectStage;
314             }
315         private:
316             CodeStage*              fCodeStage;
317             int                     fSavedIndex;
318             const GrEffectStage*    fSavedEffectStage;
319         };
320     private:
321         void validate() const { SkASSERT((NULL == fEffectStage) == (-1 == fCurrentIndex)); }
322         int                     fNextIndex;
323         int                     fCurrentIndex;
324         const GrEffectStage*    fEffectStage;
325     } fCodeStage;
326
327     /**
328      * The base class will emit the fragment code that precedes the per-effect code and then call
329      * this function. The subclass can use it to insert additional fragment code that should
330      * execute before the effects' code and/or emit other shaders (e.g. geometry, vertex).
331      *
332      * The subclass can modify the initial color or coverage 
333      */
334     virtual void emitCodeBeforeEffects(GrGLSLExpr4* color, GrGLSLExpr4* coverage) = 0;
335
336     /**
337     * Adds code for effects and returns a GrGLProgramEffects* object. The caller is responsible for
338     * deleting it when finished. effectStages contains the effects to add. The effect key provider 
339     * is used to communicate the key each effect created in its GenKey function. inOutFSColor
340     * specifies the input color to the first stage and is updated to be the output color of the
341     * last stage. The handles to texture samplers for effectStage[i] are added to
342     * effectSamplerHandles[i].
343     */
344     virtual GrGLProgramEffects* createAndEmitEffects(const GrEffectStage* effectStages[],
345                                                      int effectCnt,
346                                                      const GrGLProgramDesc::EffectKeyProvider&,
347                                                      GrGLSLExpr4* inOutFSColor) = 0;
348
349     /**
350      * Similar to emitCodeBeforeEffects() but called after per-effect code is emitted.
351      */
352     virtual void emitCodeAfterEffects() = 0;
353
354     /** Enables using the secondary color output and returns the name of the var in which it is
355         to be stored */
356     const char* enableSecondaryOutput();
357     /** Gets the name of the primary color output. */
358     const char* getColorOutputName() const;
359
360     /**
361      * Compiles all the shaders, links them into a program, and writes the program id to the output
362      * struct.
363      **/
364     bool finish();
365
366     /**
367      * Features that should only be enabled by GrGLShaderBuilder itself.
368      */
369     enum GLSLPrivateFeature {
370         kFragCoordConventions_GLSLPrivateFeature = kLastGLSLFeature + 1,
371         kLastGLSLPrivateFeature = kFragCoordConventions_GLSLPrivateFeature
372     };
373     bool enablePrivateFeature(GLSLPrivateFeature);
374
375     // If we ever have VS/GS features we can expand this to take a bitmask of ShaderVisibility and
376     // track the enables separately for each shader.
377     void addFSFeature(uint32_t featureBit, const char* extensionName);
378
379     // Interpretation of DstReadKey when generating code
380     enum {
381         kNoDstRead_DstReadKey           = 0,
382         kYesDstRead_DstReadKeyBit       = 0x1, // Set if we do a dst-copy-read.
383         kUseAlphaConfig_DstReadKeyBit   = 0x2, // Set if dst-copy config is alpha only.
384         kTopLeftOrigin_DstReadKeyBit    = 0x4, // Set if dst-copy origin is top-left.
385     };
386
387     enum {
388         kNoFragPosRead_FragPosKey           = 0,  // The fragment positition will not be needed.
389         kTopLeftFragPosRead_FragPosKey      = 0x1,// Read frag pos relative to top-left.
390         kBottomLeftFragPosRead_FragPosKey   = 0x2,// Read frag pos relative to bottom-left.
391     };
392
393     const GrGLProgramDesc&                  fDesc;
394     GrGpuGL*                                fGpu;
395     uint32_t                                fFSFeaturesAddedMask;
396     SkString                                fFSFunctions;
397     SkString                                fFSExtensions;
398     VarArray                                fFSInputs;
399     VarArray                                fFSOutputs;
400     UniformInfoArray                        fUniforms;
401
402     SkString                                fFSCode;
403
404     bool                                    fSetupFragPosition;
405     bool                                    fTopLeftFragPosRead;
406
407     bool                                    fHasCustomColorOutput;
408     bool                                    fHasSecondaryOutput;
409 };
410
411 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
412
413 class GrGLFullShaderBuilder : public GrGLShaderBuilder {
414 public:
415     GrGLFullShaderBuilder(GrGpuGL*, const GrGLProgramDesc&);
416
417     /**
418      * Called by GrGLEffects to add code to one of the shaders.
419      */
420     void vsCodeAppendf(const char format[], ...) SK_PRINTF_LIKE(2, 3) {
421         va_list args;
422         va_start(args, format);
423         fVSCode.appendVAList(format, args);
424         va_end(args);
425     }
426
427     void vsCodeAppend(const char* str) { fVSCode.append(str); }
428
429    /** Add a vertex attribute to the current program that is passed in from the vertex data.
430        Returns false if the attribute was already there, true otherwise. */
431     bool addAttribute(GrSLType type, const char* name);
432
433    /** Add a varying variable to the current program to pass values between vertex and fragment
434         shaders. If the last two parameters are non-NULL, they are filled in with the name
435         generated. */
436     void addVarying(GrSLType type,
437                     const char* name,
438                     const char** vsOutName = NULL,
439                     const char** fsInName = NULL);
440
441     /** Returns a vertex attribute that represents the vertex position in the VS. This is the
442         pre-matrix position and is commonly used by effects to compute texture coords via a matrix.
443       */
444     const GrGLShaderVar& positionAttribute() const { return *fPositionVar; }
445
446     /** Returns a vertex attribute that represents the local coords in the VS. This may be the same
447         as positionAttribute() or it may not be. It depends upon whether the rendering code
448         specified explicit local coords or not in the GrDrawState. */
449     const GrGLShaderVar& localCoordsAttribute() const { return *fLocalCoordsVar; }
450
451     /**
452      * Are explicit local coordinates provided as input to the vertex shader.
453      */
454     bool hasExplicitLocalCoords() const { return (fLocalCoordsVar != fPositionVar); }
455
456     bool addEffectAttribute(int attributeIndex, GrSLType type, const SkString& name);
457     const SkString* getEffectAttributeName(int attributeIndex) const;
458
459 private:
460     virtual void emitCodeBeforeEffects(GrGLSLExpr4* color, GrGLSLExpr4* coverage) SK_OVERRIDE;
461
462     virtual GrGLProgramEffects* createAndEmitEffects(const GrEffectStage* effectStages[],
463                                                      int effectCnt,
464                                                      const GrGLProgramDesc::EffectKeyProvider&,
465                                                      GrGLSLExpr4* inOutFSColor) SK_OVERRIDE;
466
467     virtual void emitCodeAfterEffects() SK_OVERRIDE;
468
469     virtual bool compileAndAttachShaders(GrGLuint programId,
470                                          SkTDArray<GrGLuint>* shaderIds) const SK_OVERRIDE;
471
472     virtual void bindProgramLocations(GrGLuint programId) SK_OVERRIDE;
473
474     VarArray                            fVSAttrs;
475     VarArray                            fVSOutputs;
476     VarArray                            fGSInputs;
477     VarArray                            fGSOutputs;
478
479     SkString                            fVSCode;
480
481     struct AttributePair {
482         void set(int index, const SkString& name) {
483             fIndex = index; fName = name;
484         }
485         int      fIndex;
486         SkString fName;
487     };
488     SkSTArray<10, AttributePair, true>  fEffectAttributes;
489
490     GrGLShaderVar*                      fPositionVar;
491     GrGLShaderVar*                      fLocalCoordsVar;
492
493     typedef GrGLShaderBuilder INHERITED;
494 };
495
496 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
497
498 class GrGLFragmentOnlyShaderBuilder : public GrGLShaderBuilder {
499 public:
500     GrGLFragmentOnlyShaderBuilder(GrGpuGL*, const GrGLProgramDesc&);
501
502     int addTexCoordSets(int count);
503
504 private:
505     virtual void emitCodeBeforeEffects(GrGLSLExpr4* color, GrGLSLExpr4* coverage) SK_OVERRIDE {}
506
507     virtual GrGLProgramEffects* createAndEmitEffects(const GrEffectStage* effectStages[],
508                                                      int effectCnt,
509                                                      const GrGLProgramDesc::EffectKeyProvider&,
510                                                      GrGLSLExpr4* inOutFSColor) SK_OVERRIDE;
511
512     virtual void emitCodeAfterEffects() SK_OVERRIDE {}
513
514     typedef GrGLShaderBuilder INHERITED;
515 };
516
517 #endif