Upstream version 9.38.198.0
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / third_party / angle / src / libGLESv2 / renderer / d3d / d3d11 / Renderer11.h
1 //
2 // Copyright (c) 2012-2014 The ANGLE Project Authors. All rights reserved.
3 // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
4 // found in the LICENSE file.
5 //
6
7 // Renderer11.h: Defines a back-end specific class for the D3D11 renderer.
8
9 #ifndef LIBGLESV2_RENDERER_RENDERER11_H_
10 #define LIBGLESV2_RENDERER_RENDERER11_H_
11
12 #include "common/angleutils.h"
13 #include "libGLESv2/angletypes.h"
14 #include "common/mathutil.h"
15
16 #include "libGLESv2/renderer/Renderer.h"
17 #include "libGLESv2/renderer/d3d/HLSLCompiler.h"
18 #include "libGLESv2/renderer/d3d/d3d11/RenderStateCache.h"
19 #include "libGLESv2/renderer/d3d/d3d11/InputLayoutCache.h"
20 #include "libGLESv2/renderer/RenderTarget.h"
21
22 namespace gl
23 {
24 class FramebufferAttachment;
25 }
26
27 namespace rx
28 {
29
30 class VertexDataManager;
31 class IndexDataManager;
32 class StreamingIndexBufferInterface;
33 class Blit11;
34 class Clear11;
35 class PixelTransfer11;
36 struct PackPixelsParams;
37
38 enum
39 {
40     MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS_D3D11 = 1024,
41     MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS_D3D11 = 1024
42 };
43
44 class Renderer11 : public Renderer
45 {
46   public:
47     Renderer11(egl::Display *display, EGLNativeDisplayType hDc, EGLint requestedDisplay);
48     virtual ~Renderer11();
49
50     static Renderer11 *makeRenderer11(Renderer *renderer);
51
52     virtual EGLint initialize();
53     virtual bool resetDevice();
54
55     virtual int generateConfigs(ConfigDesc **configDescList);
56     virtual void deleteConfigs(ConfigDesc *configDescList);
57
58     virtual void sync(bool block);
59
60     virtual SwapChain *createSwapChain(HWND window, HANDLE shareHandle, GLenum backBufferFormat, GLenum depthBufferFormat);
61
62     virtual void generateSwizzle(gl::Texture *texture);
63     virtual void setSamplerState(gl::SamplerType type, int index, const gl::SamplerState &sampler);
64     virtual void setTexture(gl::SamplerType type, int index, gl::Texture *texture);
65
66     virtual bool setUniformBuffers(const gl::Buffer *vertexUniformBuffers[], const gl::Buffer *fragmentUniformBuffers[]);
67
68     virtual void setRasterizerState(const gl::RasterizerState &rasterState);
69     virtual void setBlendState(gl::Framebuffer *framebuffer, const gl::BlendState &blendState, const gl::ColorF &blendColor,
70                                unsigned int sampleMask);
71     virtual void setDepthStencilState(const gl::DepthStencilState &depthStencilState, int stencilRef,
72                                       int stencilBackRef, bool frontFaceCCW);
73
74     virtual void setScissorRectangle(const gl::Rectangle &scissor, bool enabled);
75     virtual bool setViewport(const gl::Rectangle &viewport, float zNear, float zFar, GLenum drawMode, GLenum frontFace,
76                              bool ignoreViewport);
77
78     virtual bool applyPrimitiveType(GLenum mode, GLsizei count);
79     virtual bool applyRenderTarget(gl::Framebuffer *frameBuffer);
80     virtual void applyShaders(gl::ProgramBinary *programBinary, const gl::VertexFormat inputLayout[], const gl::Framebuffer *framebuffer,
81                               bool rasterizerDiscard, bool transformFeedbackActive);
82     virtual void applyUniforms(const gl::ProgramBinary &programBinary);
83     virtual GLenum applyVertexBuffer(gl::ProgramBinary *programBinary, const gl::VertexAttribute vertexAttributes[], const gl::VertexAttribCurrentValueData currentValues[],
84                                      GLint first, GLsizei count, GLsizei instances);
85     virtual GLenum applyIndexBuffer(const GLvoid *indices, gl::Buffer *elementArrayBuffer, GLsizei count, GLenum mode, GLenum type, TranslatedIndexData *indexInfo);
86     virtual void applyTransformFeedbackBuffers(gl::Buffer *transformFeedbackBuffers[], GLintptr offsets[]);
87
88     virtual void drawArrays(GLenum mode, GLsizei count, GLsizei instances, bool transformFeedbackActive);
89     virtual void drawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices,
90                               gl::Buffer *elementArrayBuffer, const TranslatedIndexData &indexInfo, GLsizei instances);
91
92     virtual void clear(const gl::ClearParameters &clearParams, gl::Framebuffer *frameBuffer);
93
94     virtual void markAllStateDirty();
95
96     // lost device
97     void notifyDeviceLost();
98     virtual bool isDeviceLost();
99     virtual bool testDeviceLost(bool notify);
100     virtual bool testDeviceResettable();
101
102     virtual DWORD getAdapterVendor() const;
103     virtual std::string getRendererDescription() const;
104     virtual GUID getAdapterIdentifier() const;
105
106     virtual unsigned int getMaxVertexTextureImageUnits() const;
107     virtual unsigned int getMaxCombinedTextureImageUnits() const;
108     virtual unsigned int getReservedVertexUniformVectors() const;
109     virtual unsigned int getReservedFragmentUniformVectors() const;
110     virtual unsigned int getMaxVertexUniformVectors() const;
111     virtual unsigned int getMaxFragmentUniformVectors() const;
112     virtual unsigned int getMaxVaryingVectors() const;
113     virtual unsigned int getMaxVertexShaderUniformBuffers() const;
114     virtual unsigned int getMaxFragmentShaderUniformBuffers() const;
115     virtual unsigned int getReservedVertexUniformBuffers() const;
116     virtual unsigned int getReservedFragmentUniformBuffers() const;
117     unsigned int getReservedVaryings() const;
118     virtual unsigned int getMaxTransformFeedbackBuffers() const;
119     virtual unsigned int getMaxTransformFeedbackSeparateComponents() const;
120     virtual unsigned int getMaxTransformFeedbackInterleavedComponents() const;
121     virtual unsigned int getMaxUniformBufferSize() const;
122     virtual bool getShareHandleSupport() const;
123     virtual bool getPostSubBufferSupport() const;
124     virtual int getMaxRecommendedElementsIndices() const;
125     virtual int getMaxRecommendedElementsVertices() const;
126
127     virtual int getMajorShaderModel() const;
128     virtual int getMinSwapInterval() const;
129     virtual int getMaxSwapInterval() const;
130
131     // Pixel operations
132     virtual bool copyToRenderTarget(TextureStorageInterface2D *dest, TextureStorageInterface2D *source);
133     virtual bool copyToRenderTarget(TextureStorageInterfaceCube *dest, TextureStorageInterfaceCube *source);
134     virtual bool copyToRenderTarget(TextureStorageInterface3D *dest, TextureStorageInterface3D *source);
135     virtual bool copyToRenderTarget(TextureStorageInterface2DArray *dest, TextureStorageInterface2DArray *source);
136
137     virtual bool copyImage(gl::Framebuffer *framebuffer, const gl::Rectangle &sourceRect, GLenum destFormat,
138                            GLint xoffset, GLint yoffset, TextureStorageInterface2D *storage, GLint level);
139     virtual bool copyImage(gl::Framebuffer *framebuffer, const gl::Rectangle &sourceRect, GLenum destFormat,
140                            GLint xoffset, GLint yoffset, TextureStorageInterfaceCube *storage, GLenum target, GLint level);
141     virtual bool copyImage(gl::Framebuffer *framebuffer, const gl::Rectangle &sourceRect, GLenum destFormat,
142                            GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zOffset, TextureStorageInterface3D *storage, GLint level);
143     virtual bool copyImage(gl::Framebuffer *framebuffer, const gl::Rectangle &sourceRect, GLenum destFormat,
144                            GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zOffset, TextureStorageInterface2DArray *storage, GLint level);
145
146     virtual bool blitRect(gl::Framebuffer *readTarget, const gl::Rectangle &readRect, gl::Framebuffer *drawTarget, const gl::Rectangle &drawRect,
147                           const gl::Rectangle *scissor, bool blitRenderTarget, bool blitDepth, bool blitStencil, GLenum filter);
148     virtual void readPixels(gl::Framebuffer *framebuffer, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format,
149                             GLenum type, GLuint outputPitch, const gl::PixelPackState &pack, void* pixels);
150
151     // RenderTarget creation
152     virtual RenderTarget *createRenderTarget(SwapChain *swapChain, bool depth);
153     virtual RenderTarget *createRenderTarget(int width, int height, GLenum format, GLsizei samples);
154
155     // Shader operations
156     virtual ShaderExecutable *loadExecutable(const void *function, size_t length, rx::ShaderType type,
157                                              const std::vector<gl::LinkedVarying> &transformFeedbackVaryings,
158                                              bool separatedOutputBuffers);
159     virtual ShaderExecutable *compileToExecutable(gl::InfoLog &infoLog, const char *shaderHLSL, rx::ShaderType type,
160                                                   const std::vector<gl::LinkedVarying> &transformFeedbackVaryings,
161                                                   bool separatedOutputBuffers, D3DWorkaroundType workaround);
162     virtual UniformStorage *createUniformStorage(size_t storageSize);
163
164     // Image operations
165     virtual Image *createImage();
166     virtual void generateMipmap(Image *dest, Image *source);
167     virtual TextureStorage *createTextureStorage2D(SwapChain *swapChain);
168     virtual TextureStorage *createTextureStorage2D(GLenum internalformat, bool renderTarget, GLsizei width, GLsizei height, int levels);
169     virtual TextureStorage *createTextureStorageCube(GLenum internalformat, bool renderTarget, int size, int levels);
170     virtual TextureStorage *createTextureStorage3D(GLenum internalformat, bool renderTarget, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, int levels);
171     virtual TextureStorage *createTextureStorage2DArray(GLenum internalformat, bool renderTarget, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, int levels);
172
173     // Texture creation
174     virtual Texture2DImpl *createTexture2D();
175     virtual TextureCubeImpl *createTextureCube();
176     virtual Texture3DImpl *createTexture3D();
177     virtual Texture2DArrayImpl *createTexture2DArray();
178
179     // Buffer creation
180     virtual BufferImpl *createBuffer();
181     virtual VertexBuffer *createVertexBuffer();
182     virtual IndexBuffer *createIndexBuffer();
183
184     // Vertex Array creation
185     virtual VertexArrayImpl *createVertexArray();
186
187     // Query and Fence creation
188     virtual QueryImpl *createQuery(GLenum type);
189     virtual FenceImpl *createFence();
190
191     // D3D11-renderer specific methods
192     ID3D11Device *getDevice() { return mDevice; }
193     ID3D11DeviceContext *getDeviceContext() { return mDeviceContext; };
194     IDXGIFactory *getDxgiFactory() { return mDxgiFactory; };
195
196     Blit11 *getBlitter() { return mBlit; }
197
198     // Buffer-to-texture and Texture-to-buffer copies
199     virtual bool supportsFastCopyBufferToTexture(GLenum internalFormat) const;
200     virtual bool fastCopyBufferToTexture(const gl::PixelUnpackState &unpack, unsigned int offset, RenderTarget *destRenderTarget,
201                                          GLenum destinationFormat, GLenum sourcePixelsType, const gl::Box &destArea);
202
203     bool getRenderTargetResource(gl::FramebufferAttachment *colorbuffer, unsigned int *subresourceIndex, ID3D11Texture2D **resource);
204     void unapplyRenderTargets();
205     void setOneTimeRenderTarget(ID3D11RenderTargetView *renderTargetView);
206     void packPixels(ID3D11Texture2D *readTexture, const PackPixelsParams &params, void *pixelsOut);
207
208     virtual bool getLUID(LUID *adapterLuid) const;
209     virtual rx::VertexConversionType getVertexConversionType(const gl::VertexFormat &vertexFormat) const;
210     virtual GLenum getVertexComponentType(const gl::VertexFormat &vertexFormat) const;
211
212   private:
213     DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(Renderer11);
214
215     virtual void generateCaps(gl::Caps *outCaps, gl::TextureCapsMap *outTextureCaps, gl::Extensions *outExtensions) const;
216
217     void drawLineLoop(GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices, int minIndex, gl::Buffer *elementArrayBuffer);
218     void drawTriangleFan(GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices, int minIndex, gl::Buffer *elementArrayBuffer, int instances);
219
220     void readTextureData(ID3D11Texture2D *texture, unsigned int subResource, const gl::Rectangle &area, GLenum format,
221                          GLenum type, GLuint outputPitch, const gl::PixelPackState &pack, void *pixels);
222
223     bool blitRenderbufferRect(const gl::Rectangle &readRect, const gl::Rectangle &drawRect, RenderTarget *readRenderTarget,
224                               RenderTarget *drawRenderTarget, GLenum filter, const gl::Rectangle *scissor,
225                               bool colorBlit, bool depthBlit, bool stencilBlit);
226     ID3D11Texture2D *resolveMultisampledTexture(ID3D11Texture2D *source, unsigned int subresource);
227
228     static void invalidateFBOAttachmentSwizzles(gl::FramebufferAttachment *attachment, int mipLevel);
229     static void invalidateFramebufferSwizzles(gl::Framebuffer *framebuffer);
230
231     HMODULE mD3d11Module;
232     HMODULE mDxgiModule;
233     HDC mDc;
234     EGLint mRequestedDisplay;
235
236     HLSLCompiler mCompiler;
237
238     bool mDeviceLost;
239
240     void initializeDevice();
241     void releaseDeviceResources();
242     int getMinorShaderModel() const;
243     void release();
244
245     RenderStateCache mStateCache;
246
247     // current render target states
248     unsigned int mAppliedRenderTargetSerials[gl::IMPLEMENTATION_MAX_DRAW_BUFFERS];
249     unsigned int mAppliedDepthbufferSerial;
250     unsigned int mAppliedStencilbufferSerial;
251     bool mDepthStencilInitialized;
252     bool mRenderTargetDescInitialized;
253     rx::RenderTarget::Desc mRenderTargetDesc;
254
255     // Currently applied sampler states
256     bool mForceSetVertexSamplerStates[gl::IMPLEMENTATION_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS];
257     gl::SamplerState mCurVertexSamplerStates[gl::IMPLEMENTATION_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS];
258
259     bool mForceSetPixelSamplerStates[gl::MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS];
260     gl::SamplerState mCurPixelSamplerStates[gl::MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS];
261
262     // Currently applied textures
263     ID3D11ShaderResourceView *mCurVertexSRVs[gl::IMPLEMENTATION_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS];
264     ID3D11ShaderResourceView *mCurPixelSRVs[gl::MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS];
265
266     // Currently applied blend state
267     bool mForceSetBlendState;
268     gl::BlendState mCurBlendState;
269     gl::ColorF mCurBlendColor;
270     unsigned int mCurSampleMask;
271
272     // Currently applied rasterizer state
273     bool mForceSetRasterState;
274     gl::RasterizerState mCurRasterState;
275
276     // Currently applied depth stencil state
277     bool mForceSetDepthStencilState;
278     gl::DepthStencilState mCurDepthStencilState;
279     int mCurStencilRef;
280     int mCurStencilBackRef;
281
282     // Currently applied scissor rectangle
283     bool mForceSetScissor;
284     bool mScissorEnabled;
285     gl::Rectangle mCurScissor;
286
287     // Currently applied viewport
288     bool mForceSetViewport;
289     gl::Rectangle mCurViewport;
290     float mCurNear;
291     float mCurFar;
292
293     // Currently applied primitive topology
294     D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY mCurrentPrimitiveTopology;
295
296     // Currently applied index buffer
297     ID3D11Buffer *mAppliedIB;
298     DXGI_FORMAT mAppliedIBFormat;
299     unsigned int mAppliedIBOffset;
300
301     // Currently applied transform feedback buffers
302     ID3D11Buffer *mAppliedTFBuffers[gl::IMPLEMENTATION_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFERS];
303     GLintptr mAppliedTFOffsets[gl::IMPLEMENTATION_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFERS];
304
305     // Currently applied shaders
306     ID3D11VertexShader *mAppliedVertexShader;
307     ID3D11GeometryShader *mAppliedGeometryShader;
308     ID3D11GeometryShader *mCurPointGeometryShader;
309     ID3D11PixelShader *mAppliedPixelShader;
310
311     dx_VertexConstants mVertexConstants;
312     dx_VertexConstants mAppliedVertexConstants;
313     ID3D11Buffer *mDriverConstantBufferVS;
314     ID3D11Buffer *mCurrentVertexConstantBuffer;
315     unsigned int mCurrentConstantBufferVS[gl::IMPLEMENTATION_MAX_VERTEX_SHADER_UNIFORM_BUFFERS];
316
317     dx_PixelConstants mPixelConstants;
318     dx_PixelConstants mAppliedPixelConstants;
319     ID3D11Buffer *mDriverConstantBufferPS;
320     ID3D11Buffer *mCurrentPixelConstantBuffer;
321     unsigned int mCurrentConstantBufferPS[gl::IMPLEMENTATION_MAX_VERTEX_SHADER_UNIFORM_BUFFERS];
322
323     ID3D11Buffer *mCurrentGeometryConstantBuffer;
324
325     // Vertex, index and input layouts
326     VertexDataManager *mVertexDataManager;
327     IndexDataManager *mIndexDataManager;
328     InputLayoutCache mInputLayoutCache;
329
330     StreamingIndexBufferInterface *mLineLoopIB;
331     StreamingIndexBufferInterface *mTriangleFanIB;
332
333     // Texture copy resources
334     Blit11 *mBlit;
335     PixelTransfer11 *mPixelTransfer;
336
337     // Masked clear resources
338     Clear11 *mClear;
339
340     // Sync query
341     ID3D11Query *mSyncQuery;
342
343     ID3D11Device *mDevice;
344     D3D_FEATURE_LEVEL mFeatureLevel;
345     ID3D11DeviceContext *mDeviceContext;
346     IDXGIAdapter *mDxgiAdapter;
347     DXGI_ADAPTER_DESC mAdapterDescription;
348     char mDescription[128];
349     IDXGIFactory *mDxgiFactory;
350 };
351
352 }
353 #endif // LIBGLESV2_RENDERER_RENDERER11_H_