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[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / third_party / WebKit / Source / core / rendering / svg / RenderSVGResourcePattern.h
1 /*
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5  *
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15  *
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17  * along with this library; see the file COPYING.LIB.  If not, write to
18  * the Free Software Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor,
19  * Boston, MA 02110-1301, USA.
20  */
21
22 #ifndef RenderSVGResourcePattern_h
23 #define RenderSVGResourcePattern_h
24
25 #include "core/rendering/svg/RenderSVGResourcePaintServer.h"
26 #include "core/svg/PatternAttributes.h"
27
28 #include "wtf/HashMap.h"
29 #include "wtf/OwnPtr.h"
30 #include "wtf/RefPtr.h"
31
32 namespace blink {
33
34 class AffineTransform;
35 class DisplayList;
36 class FloatRect;
37 class SVGPatternElement;
38 struct PatternData;
39
40 class RenderSVGResourcePattern final : public RenderSVGResourcePaintServer {
41 public:
42     explicit RenderSVGResourcePattern(SVGPatternElement*);
43
44     virtual const char* renderName() const override { return "RenderSVGResourcePattern"; }
45
46     virtual void removeAllClientsFromCache(bool markForInvalidation = true) override;
47     virtual void removeClientFromCache(RenderObject*, bool markForInvalidation = true) override;
48
49     virtual SVGPaintServer preparePaintServer(const RenderObject&) override;
50
51     static const RenderSVGResourceType s_resourceType = PatternResourceType;
52     virtual RenderSVGResourceType resourceType() const override { return s_resourceType; }
53
54 private:
55     PassOwnPtr<PatternData> buildPatternData(const RenderObject&);
56     PassRefPtr<DisplayList> asDisplayList(const FloatRect& tileBounds, const AffineTransform&) const;
57     PatternData* patternForRenderer(const RenderObject&);
58
59     bool m_shouldCollectPatternAttributes : 1;
60     PatternAttributes m_attributes;
61
62     // FIXME: we can almost do away with this per-object map, but not quite: the tile size can be
63     // relative to the client bounding box, and it gets captured in the cached Pattern shader.
64     // Hence, we need one Pattern shader per client. The display list OTOH is the same => we
65     // should be able to cache a single display list per RenderSVGResourcePattern + one
66     // Pattern(shader) for each client -- this would avoid re-recording when multiple clients
67     // share the same pattern.
68     HashMap<const RenderObject*, OwnPtr<PatternData> > m_patternMap;
69 };
70
71 }
72
73 #endif