- add sources.
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / native_client_sdk / src / examples / api / graphics_3d / matrix.cc
1 // Copyright (c) 2012 The Chromium Authors. All rights reserved.
2 // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
3 // found in the LICENSE file.
4
5 /** @file matrix.cc
6  * Implements simple matrix manipulation functions.
7  */
8
9 //-----------------------------------------------------------------------------
10 #include <stdlib.h>
11 #include <string.h>
12 #include "matrix.h"
13 #define deg_to_rad(x) (x * (M_PI / 180.0f))
14
15 void glhFrustumf2(Matrix_t mat,
16                   GLfloat left,
17                   GLfloat right,
18                   GLfloat bottom,
19                   GLfloat top,
20                   GLfloat znear,
21                   GLfloat zfar) {
22   float temp, temp2, temp3, temp4;
23   temp = 2.0f * znear;
24   temp2 = right - left;
25   temp3 = top - bottom;
26   temp4 = zfar - znear;
27   mat[0] = temp / temp2;
28   mat[1] = 0.0f;
29   mat[2] = 0.0f;
30   mat[3] = 0.0f;
31   mat[4] = 0.0f;
32   mat[5] = temp / temp3;
33   mat[6] = 0.0f;
34   mat[7] = 0.0f;
35   mat[8] = (right + left) / temp2;
36   mat[9] = (top + bottom) / temp3;
37   mat[10] = (-zfar - znear) / temp4;
38   mat[11] = -1.0f;
39   mat[12] = 0.0f;
40   mat[13] = 0.0f;
41   mat[14] = (-temp * zfar) / temp4;
42   mat[15] = 0.0f;
43 }
44
45 void glhPerspectivef2(Matrix_t mat,
46                       GLfloat fovyInDegrees,
47                       GLfloat aspectRatio,
48                       GLfloat znear,
49                       GLfloat zfar) {
50   float ymax, xmax;
51   ymax = znear * tanf(fovyInDegrees * 3.14f / 360.0f);
52   xmax = ymax * aspectRatio;
53   glhFrustumf2(mat, -xmax, xmax, -ymax, ymax, znear, zfar);
54 }
55
56 void identity_matrix(Matrix_t mat) {
57   memset(mat, 0, sizeof(Matrix_t));
58   mat[0] = 1.0;
59   mat[5] = 1.0;
60   mat[10] = 1.0;
61   mat[15] = 1.0;
62 }
63
64 void multiply_matrix(const Matrix_t a, const Matrix_t b, Matrix_t mat) {
65   // Generate to a temporary first in case the output matrix and input
66   // matrix are the same.
67   Matrix_t out;
68
69   out[0] = a[0] * b[0] + a[4] * b[1] + a[8] * b[2] + a[12] * b[3];
70   out[1] = a[1] * b[0] + a[5] * b[1] + a[9] * b[2] + a[13] * b[3];
71   out[2] = a[2] * b[0] + a[6] * b[1] + a[10] * b[2] + a[14] * b[3];
72   out[3] = a[3] * b[0] + a[7] * b[1] + a[11] * b[2] + a[15] * b[3];
73
74   out[4] = a[0] * b[4] + a[4] * b[5] + a[8] * b[6] + a[12] * b[7];
75   out[5] = a[1] * b[4] + a[5] * b[5] + a[9] * b[6] + a[13] * b[7];
76   out[6] = a[2] * b[4] + a[6] * b[5] + a[10] * b[6] + a[14] * b[7];
77   out[7] = a[3] * b[4] + a[7] * b[5] + a[11] * b[6] + a[15] * b[7];
78
79   out[8] = a[0] * b[8] + a[4] * b[9] + a[8] * b[10] + a[12] * b[11];
80   out[9] = a[1] * b[8] + a[5] * b[9] + a[9] * b[10] + a[13] * b[11];
81   out[10] = a[2] * b[8] + a[6] * b[9] + a[10] * b[10] + a[14] * b[11];
82   out[11] = a[3] * b[8] + a[7] * b[9] + a[11] * b[10] + a[15] * b[11];
83
84   out[12] = a[0] * b[12] + a[4] * b[13] + a[8] * b[14] + a[12] * b[15];
85   out[13] = a[1] * b[12] + a[5] * b[13] + a[9] * b[14] + a[13] * b[15];
86   out[14] = a[2] * b[12] + a[6] * b[13] + a[10] * b[14] + a[14] * b[15];
87   out[15] = a[3] * b[12] + a[7] * b[13] + a[11] * b[14] + a[15] * b[15];
88
89   memcpy(mat, out, sizeof(Matrix_t));
90 }
91
92 void rotate_x_matrix(GLfloat x_rad, Matrix_t mat) {
93   identity_matrix(mat);
94   mat[5] = cosf(x_rad);
95   mat[6] = -sinf(x_rad);
96   mat[9] = -mat[6];
97   mat[10] = mat[5];
98 }
99
100 void rotate_y_matrix(GLfloat y_rad, Matrix_t mat) {
101   identity_matrix(mat);
102   mat[0] = cosf(y_rad);
103   mat[2] = sinf(y_rad);
104   mat[8] = -mat[2];
105   mat[10] = mat[0];
106 }
107
108 void rotate_z_matrix(GLfloat z_rad, Matrix_t mat) {
109   identity_matrix(mat);
110   mat[0] = cosf(z_rad);
111   mat[1] = sinf(z_rad);
112   mat[4] = -mat[1];
113   mat[5] = mat[0];
114 }
115
116 void rotate_matrix(GLfloat x_deg, GLfloat y_deg, GLfloat z_deg, Matrix_t mat) {
117   GLfloat x_rad = (GLfloat) deg_to_rad(x_deg);
118   GLfloat y_rad = (GLfloat) deg_to_rad(y_deg);
119   GLfloat z_rad = (GLfloat) deg_to_rad(z_deg);
120
121   Matrix_t x_matrix;
122   Matrix_t y_matrix;
123   Matrix_t z_matrix;
124
125   rotate_x_matrix(x_rad, x_matrix);
126   rotate_y_matrix(y_rad, y_matrix);
127   rotate_z_matrix(z_rad, z_matrix);
128
129   Matrix_t xy_matrix;
130   multiply_matrix(y_matrix, x_matrix, xy_matrix);
131   multiply_matrix(z_matrix, xy_matrix, mat);
132 }
133
134 void translate_matrix(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, Matrix_t mat) {
135   identity_matrix(mat);
136   mat[12] += x;
137   mat[13] += y;
138   mat[14] += z;
139 }