- add sources.
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / native_client_sdk / src / examples / api / gamepad / gamepad.cc
1 // Copyright (c) 2012 The Chromium Authors. All rights reserved.
2 // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
3 // found in the LICENSE file.
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7
8 #include <cassert>
9
10 #include "ppapi/c/ppb_gamepad.h"
11 #include "ppapi/cpp/graphics_2d.h"
12 #include "ppapi/cpp/image_data.h"
13 #include "ppapi/cpp/instance.h"
14 #include "ppapi/cpp/rect.h"
15 #include "ppapi/cpp/size.h"
16 #include "ppapi/cpp/var.h"
17 #include "ppapi/utility/completion_callback_factory.h"
18
19 #ifdef WIN32
20 #undef min
21 #undef max
22
23 // Allow 'this' in initializer list
24 #pragma warning(disable : 4355)
25 #endif
26
27 class GamepadInstance : public pp::Instance {
28  public:
29   explicit GamepadInstance(PP_Instance instance);
30   virtual ~GamepadInstance();
31
32   // Update the graphics context to the new size, and regenerate |pixel_buffer_|
33   // to fit the new size as well.
34   virtual void DidChangeView(const pp::View& view);
35
36   // Flushes its contents of |pixel_buffer_| to the 2D graphics context.
37   void Paint();
38
39   int width() const {
40     return pixel_buffer_ ? pixel_buffer_->size().width() : 0;
41   }
42   int height() const {
43     return pixel_buffer_ ? pixel_buffer_->size().height() : 0;
44   }
45
46   // Indicate whether a flush is pending.  This can only be called from the
47   // main thread; it is not thread safe.
48   bool flush_pending() const { return flush_pending_; }
49   void set_flush_pending(bool flag) { flush_pending_ = flag; }
50
51  private:
52   // Create and initialize the 2D context used for drawing.
53   void CreateContext(const pp::Size& size);
54   // Destroy the 2D drawing context.
55   void DestroyContext();
56   // Push the pixels to the browser, then attempt to flush the 2D context.  If
57   // there is a pending flush on the 2D context, then update the pixels only
58   // and do not flush.
59   void FlushPixelBuffer();
60
61   void FlushCallback(int32_t result);
62
63   bool IsContextValid() const { return graphics_2d_context_ != NULL; }
64
65   pp::CompletionCallbackFactory<GamepadInstance> callback_factory_;
66   pp::Graphics2D* graphics_2d_context_;
67   pp::ImageData* pixel_buffer_;
68   const PPB_Gamepad* gamepad_;
69   bool flush_pending_;
70 };
71
72 GamepadInstance::GamepadInstance(PP_Instance instance)
73     : pp::Instance(instance),
74       callback_factory_(this),
75       graphics_2d_context_(NULL),
76       pixel_buffer_(NULL),
77       flush_pending_(false) {
78   pp::Module* module = pp::Module::Get();
79   assert(module);
80   gamepad_ = static_cast<const PPB_Gamepad*>(
81       module->GetBrowserInterface(PPB_GAMEPAD_INTERFACE));
82   assert(gamepad_);
83 }
84
85 GamepadInstance::~GamepadInstance() {
86   DestroyContext();
87   delete pixel_buffer_;
88 }
89
90 void GamepadInstance::DidChangeView(const pp::View& view) {
91   pp::Rect position = view.GetRect();
92   if (position.size().width() == width() &&
93       position.size().height() == height())
94     return;  // Size didn't change, no need to update anything.
95
96   // Create a new device context with the new size.
97   DestroyContext();
98   CreateContext(position.size());
99   // Delete the old pixel buffer and create a new one.
100   delete pixel_buffer_;
101   pixel_buffer_ = NULL;
102   if (graphics_2d_context_ != NULL) {
103     pixel_buffer_ = new pp::ImageData(this,
104                                       PP_IMAGEDATAFORMAT_BGRA_PREMUL,
105                                       graphics_2d_context_->size(),
106                                       false);
107   }
108   Paint();
109 }
110
111 void FillRect(pp::ImageData* image,
112               int left,
113               int top,
114               int width,
115               int height,
116               uint32_t color) {
117   for (int y = std::max(0, top);
118        y < std::min(image->size().height() - 1, top + height);
119        y++) {
120     for (int x = std::max(0, left);
121          x < std::min(image->size().width() - 1, left + width);
122          x++)
123       *image->GetAddr32(pp::Point(x, y)) = color;
124   }
125 }
126
127 void GamepadInstance::Paint() {
128   // Clear the background.
129   FillRect(pixel_buffer_, 0, 0, width(), height(), 0xfff0f0f0);
130
131   // Get current gamepad data.
132   PP_GamepadsSampleData gamepad_data;
133   gamepad_->Sample(pp_instance(), &gamepad_data);
134
135   // Draw the current state for each connected gamepad.
136   for (size_t p = 0; p < gamepad_data.length; ++p) {
137     int width2 = width() / gamepad_data.length / 2;
138     int height2 = height() / 2;
139     int offset = width2 * 2 * p;
140     PP_GamepadSampleData& pad = gamepad_data.items[p];
141
142     if (!pad.connected)
143       continue;
144
145     // Draw axes.
146     for (size_t i = 0; i < pad.axes_length; i += 2) {
147       int x = static_cast<int>(pad.axes[i + 0] * width2 + width2) + offset;
148       int y = static_cast<int>(pad.axes[i + 1] * height2 + height2);
149       uint32_t box_bgra = 0x80000000;  // Alpha 50%.
150       FillRect(pixel_buffer_, x - 3, y - 3, 7, 7, box_bgra);
151     }
152
153     // Draw buttons.
154     for (size_t i = 0; i < pad.buttons_length; ++i) {
155       float button_val = pad.buttons[i];
156       uint32_t colour = static_cast<uint32_t>((button_val * 192) + 63) << 24;
157       int x = i * 8 + 10 + offset;
158       int y = 10;
159       FillRect(pixel_buffer_, x - 3, y - 3, 7, 7, colour);
160     }
161   }
162
163   // Output to the screen.
164   FlushPixelBuffer();
165 }
166
167 void GamepadInstance::CreateContext(const pp::Size& size) {
168   if (IsContextValid())
169     return;
170   graphics_2d_context_ = new pp::Graphics2D(this, size, false);
171   if (!BindGraphics(*graphics_2d_context_)) {
172     printf("Couldn't bind the device context\n");
173   }
174 }
175
176 void GamepadInstance::DestroyContext() {
177   if (!IsContextValid())
178     return;
179   delete graphics_2d_context_;
180   graphics_2d_context_ = NULL;
181 }
182
183 void GamepadInstance::FlushPixelBuffer() {
184   if (!IsContextValid())
185     return;
186   // Note that the pixel lock is held while the buffer is copied into the
187   // device context and then flushed.
188   graphics_2d_context_->PaintImageData(*pixel_buffer_, pp::Point());
189   if (flush_pending())
190     return;
191   set_flush_pending(true);
192   graphics_2d_context_->Flush(
193       callback_factory_.NewCallback(&GamepadInstance::FlushCallback));
194 }
195
196 void GamepadInstance::FlushCallback(int32_t result) {
197   set_flush_pending(false);
198   Paint();
199 }
200
201 class GamepadModule : public pp::Module {
202  public:
203   GamepadModule() : pp::Module() {}
204   virtual ~GamepadModule() {}
205
206   virtual pp::Instance* CreateInstance(PP_Instance instance) {
207     return new GamepadInstance(instance);
208   }
209 };
210
211 namespace pp {
212 Module* CreateModule() { return new GamepadModule(); }
213 }  // namespace pp