- add sources.
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / media / tools / player_x11 / gl_video_renderer.cc
1 // Copyright (c) 2012 The Chromium Authors. All rights reserved.
2 // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
3 // found in the LICENSE file.
4
5 #include "media/tools/player_x11/gl_video_renderer.h"
6
7 #include <X11/Xutil.h>
8
9 #include "base/bind.h"
10 #include "base/message_loop/message_loop.h"
11 #include "media/base/buffers.h"
12 #include "media/base/video_frame.h"
13 #include "media/base/yuv_convert.h"
14 #include "ui/gl/gl_implementation.h"
15
16 enum { kNumYUVPlanes = 3 };
17
18 static GLXContext InitGLContext(Display* display, Window window) {
19   // Some versions of NVIDIA's GL libGL.so include a broken version of
20   // dlopen/dlsym, and so linking it into chrome breaks it. So we dynamically
21   // load it, and use glew to dynamically resolve symbols.
22   // See http://code.google.com/p/chromium/issues/detail?id=16800
23   if (!InitializeGLBindings(gfx::kGLImplementationDesktopGL)) {
24     LOG(ERROR) << "InitializeGLBindings failed";
25     return NULL;
26   }
27
28   XWindowAttributes attributes;
29   XGetWindowAttributes(display, window, &attributes);
30   XVisualInfo visual_info_template;
31   visual_info_template.visualid = XVisualIDFromVisual(attributes.visual);
32   int visual_info_count = 0;
33   XVisualInfo* visual_info_list = XGetVisualInfo(display, VisualIDMask,
34                                                  &visual_info_template,
35                                                  &visual_info_count);
36   GLXContext context = NULL;
37   for (int i = 0; i < visual_info_count && !context; ++i) {
38     context = glXCreateContext(display, visual_info_list + i, 0,
39                                True /* Direct rendering */);
40   }
41
42   XFree(visual_info_list);
43   if (!context) {
44     return NULL;
45   }
46
47   if (!glXMakeCurrent(display, window, context)) {
48     glXDestroyContext(display, context);
49     return NULL;
50   }
51
52   return context;
53 }
54
55 // Matrix used for the YUV to RGB conversion.
56 static const float kYUV2RGB[9] = {
57   1.f, 0.f, 1.403f,
58   1.f, -.344f, -.714f,
59   1.f, 1.772f, 0.f,
60 };
61
62 // Vertices for a full screen quad.
63 static const float kVertices[8] = {
64   -1.f, 1.f,
65   -1.f, -1.f,
66   1.f, 1.f,
67   1.f, -1.f,
68 };
69
70 // Pass-through vertex shader.
71 static const char kVertexShader[] =
72     "varying vec2 interp_tc;\n"
73     "\n"
74     "attribute vec4 in_pos;\n"
75     "attribute vec2 in_tc;\n"
76     "\n"
77     "void main() {\n"
78     "  interp_tc = in_tc;\n"
79     "  gl_Position = in_pos;\n"
80     "}\n";
81
82 // YUV to RGB pixel shader. Loads a pixel from each plane and pass through the
83 // matrix.
84 static const char kFragmentShader[] =
85     "varying vec2 interp_tc;\n"
86     "\n"
87     "uniform sampler2D y_tex;\n"
88     "uniform sampler2D u_tex;\n"
89     "uniform sampler2D v_tex;\n"
90     "uniform mat3 yuv2rgb;\n"
91     "\n"
92     "void main() {\n"
93     "  float y = texture2D(y_tex, interp_tc).x;\n"
94     "  float u = texture2D(u_tex, interp_tc).r - .5;\n"
95     "  float v = texture2D(v_tex, interp_tc).r - .5;\n"
96     "  vec3 rgb = yuv2rgb * vec3(y, u, v);\n"
97     "  gl_FragColor = vec4(rgb, 1);\n"
98     "}\n";
99
100 // Buffer size for compile errors.
101 static const unsigned int kErrorSize = 4096;
102
103 GlVideoRenderer::GlVideoRenderer(Display* display, Window window)
104     : display_(display),
105       window_(window),
106       gl_context_(NULL) {
107 }
108
109 GlVideoRenderer::~GlVideoRenderer() {
110   glXMakeCurrent(display_, 0, NULL);
111   glXDestroyContext(display_, gl_context_);
112 }
113
114 void GlVideoRenderer::Paint(media::VideoFrame* video_frame) {
115   if (!gl_context_)
116     Initialize(video_frame->coded_size(), video_frame->visible_rect());
117
118   // Convert YUV frame to RGB.
119   DCHECK(video_frame->format() == media::VideoFrame::YV12 ||
120          video_frame->format() == media::VideoFrame::YV16);
121   DCHECK(video_frame->stride(media::VideoFrame::kUPlane) ==
122          video_frame->stride(media::VideoFrame::kVPlane));
123
124   if (glXGetCurrentContext() != gl_context_ ||
125       glXGetCurrentDrawable() != window_) {
126     glXMakeCurrent(display_, window_, gl_context_);
127   }
128   for (unsigned int i = 0; i < kNumYUVPlanes; ++i) {
129     unsigned int width = video_frame->stride(i);
130     unsigned int height = video_frame->rows(i);
131     glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
132     glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, video_frame->stride(i));
133     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0,
134                  GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, video_frame->data(i));
135   }
136
137   glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
138   glXSwapBuffers(display_, window_);
139 }
140
141 void GlVideoRenderer::Initialize(gfx::Size coded_size, gfx::Rect visible_rect) {
142   CHECK(!gl_context_);
143   LOG(INFO) << "Initializing GL Renderer...";
144
145   // Resize the window to fit that of the video.
146   XResizeWindow(display_, window_, visible_rect.width(), visible_rect.height());
147
148   gl_context_ = InitGLContext(display_, window_);
149   CHECK(gl_context_) << "Failed to initialize GL context";
150
151   // Create 3 textures, one for each plane, and bind them to different
152   // texture units.
153   glGenTextures(3, textures_);
154   glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
155   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures_[0]);
156   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
157   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
158   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
159
160   glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
161   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures_[1]);
162   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
163   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
164   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
165
166   glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
167   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures_[2]);
168   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
169   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
170   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
171
172   GLuint program = glCreateProgram();
173
174   // Create our YUV->RGB shader.
175   GLuint vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
176   const char* vs_source = kVertexShader;
177   int vs_size = sizeof(kVertexShader);
178   glShaderSource(vertex_shader, 1, &vs_source, &vs_size);
179   glCompileShader(vertex_shader);
180   int result = GL_FALSE;
181   glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &result);
182   if (!result) {
183     char log[kErrorSize];
184     int len = 0;
185     glGetShaderInfoLog(vertex_shader, kErrorSize - 1, &len, log);
186     log[kErrorSize - 1] = 0;
187     LOG(FATAL) << log;
188   }
189   glAttachShader(program, vertex_shader);
190   glDeleteShader(vertex_shader);
191
192   GLuint fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
193   const char* ps_source = kFragmentShader;
194   int ps_size = sizeof(kFragmentShader);
195   glShaderSource(fragment_shader, 1, &ps_source, &ps_size);
196   glCompileShader(fragment_shader);
197   result = GL_FALSE;
198   glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &result);
199   if (!result) {
200     char log[kErrorSize];
201     int len = 0;
202     glGetShaderInfoLog(fragment_shader, kErrorSize - 1, &len, log);
203     log[kErrorSize - 1] = 0;
204     LOG(FATAL) << log;
205   }
206   glAttachShader(program, fragment_shader);
207   glDeleteShader(fragment_shader);
208
209   glLinkProgram(program);
210   result = GL_FALSE;
211   glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result);
212   if (!result) {
213     char log[kErrorSize];
214     int len = 0;
215     glGetProgramInfoLog(program, kErrorSize - 1, &len, log);
216     log[kErrorSize - 1] = 0;
217     LOG(FATAL) << log;
218   }
219   glUseProgram(program);
220   glDeleteProgram(program);
221
222   // Bind parameters.
223   glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "y_tex"), 0);
224   glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "u_tex"), 1);
225   glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "v_tex"), 2);
226   int yuv2rgb_location = glGetUniformLocation(program, "yuv2rgb");
227   glUniformMatrix3fv(yuv2rgb_location, 1, GL_TRUE, kYUV2RGB);
228
229   int pos_location = glGetAttribLocation(program, "in_pos");
230   glEnableVertexAttribArray(pos_location);
231   glVertexAttribPointer(pos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, kVertices);
232
233   int tc_location = glGetAttribLocation(program, "in_tc");
234   glEnableVertexAttribArray(tc_location);
235   float verts[8];
236   float x0 = static_cast<float>(visible_rect.x()) / coded_size.width();
237   float y0 = static_cast<float>(visible_rect.y()) / coded_size.height();
238   float x1 = static_cast<float>(visible_rect.right()) / coded_size.width();
239   float y1 = static_cast<float>(visible_rect.bottom()) / coded_size.height();
240   verts[0] = x0; verts[1] = y0;
241   verts[2] = x0; verts[3] = y1;
242   verts[4] = x1; verts[5] = y0;
243   verts[6] = x1; verts[7] = y1;
244   glVertexAttribPointer(tc_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, verts);
245
246   // We are getting called on a thread. Release the context so that it can be
247   // made current on the main thread.
248   glXMakeCurrent(display_, 0, NULL);
249 }