- add sources.
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / gpu / tools / compositor_model_bench / shaders.cc
1 // Copyright (c) 2011 The Chromium Authors. All rights reserved.
2 // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
3 // found in the LICENSE file.
4
5 #include "gpu/tools/compositor_model_bench/shaders.h"
6
7 #include <algorithm>
8
9 #include "gpu/tools/compositor_model_bench/render_model_utils.h"
10 #include "gpu/tools/compositor_model_bench/render_tree.h"
11
12 using std::min;
13
14 static const int kPositionLocation = 0;
15 static const int kTexCoordLocation = 1;
16
17 static unsigned g_quad_vertices_vbo;
18 static unsigned g_quad_elements_vbo;
19
20 // Store a pointer to the transform matrix of the active layer (the complete
21 // transform isn't build until we draw the quad; then we can apply
22 // translation/scaling/projection)
23 static float* g_current_layer_transform;
24
25 // In addition to the transform, store other useful information about tiled
26 // layers that we'll need to render each tile's quad
27 static float g_current_tile_layer_width;
28 static float g_current_tile_layer_height;
29 static float g_current_tile_width;
30 static float g_current_tile_height;
31
32 static const float yuv2RGB[9] = {
33   1.164f, 1.164f, 1.164f,
34   0.f, -.391f, 2.018f,
35   1.596f, -.813f, 0.f
36 };
37
38 // Store shader programs in a sparse array so that they can be addressed easily.
39 static int g_program_objects[SHADER_ID_MAX*SHADER_ID_MAX];
40 static int g_active_index = -1;
41
42 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
43 //              L        R           B          T   N  F
44 //      glOrtho(0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, -1, 1);   // column major
45
46 static float g_projection_matrix[] = {
47   2.0 / WINDOW_WIDTH, 0.0, 0.0, 0.0,
48   0.0, 2.0 / -WINDOW_HEIGHT, 0.0, 0.0,
49   0.0, 0.0, -1.0, 0.0,
50   -1.0, 1.0, 0.0, 1.0
51 };
52
53 #define ADDR(i, j) (i*4 + j) /* column major */
54 static void Project(const float* v, float* p) {
55   for (int i = 0; i < 4; ++i) {
56     for (int j = 0; j < 4; ++j) {
57       p[ADDR(i, j)] = 0;
58       for (int k = 0; k < 4; ++k) {
59         p[ADDR(i, j)] += g_projection_matrix[ADDR(k, i)] * v[ADDR(j, k)];
60       }
61     }
62   }
63 }
64
65 static void Scale(const float* in, float* out, float sx, float sy, float sz) {
66   for (int i = 0; i < 4; ++i)
67     out[i] = in[i] * sx;
68   for (int j = 4; j < 8; ++j)
69     out[j] = in[j] * sy;
70   for (int k = 8; k < 12; ++k)
71     out[k] = in[k] * sz;
72   for (int l = 12; l < 16; ++l)
73     out[l] = in[l];
74 }
75
76 static void TranslateInPlace(float* m, float tx, float ty, float tz) {
77   m[12] += tx;
78   m[13] += ty;
79   m[14] += tz;
80 }
81
82 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
83
84 ShaderID ShaderIDFromString(std::string name) {
85   if (name == "VertexShaderPosTexYUVStretch")
86     return VERTEX_SHADER_POS_TEX_YUV_STRETCH;
87   if (name == "VertexShaderPosTex")
88     return VERTEX_SHADER_POS_TEX;
89   if (name == "VertexShaderPosTexTransform")
90     return VERTEX_SHADER_POS_TEX_TRANSFORM;
91   if (name == "FragmentShaderYUVVideo")
92     return FRAGMENT_SHADER_YUV_VIDEO;
93   if (name == "FragmentShaderRGBATexFlipAlpha")
94     return FRAGMENT_SHADER_RGBA_TEX_FLIP_ALPHA;
95   if (name == "FragmentShaderRGBATexAlpha")
96     return FRAGMENT_SHADER_RGBA_TEX_ALPHA;
97   return SHADER_UNRECOGNIZED;
98 }
99
100 std::string ShaderNameFromID(ShaderID id) {
101   switch (id) {
102     case VERTEX_SHADER_POS_TEX_YUV_STRETCH:
103       return "VertexShaderPosTexYUVStretch";
104     case VERTEX_SHADER_POS_TEX:
105       return "VertexShaderPosTex";
106     case VERTEX_SHADER_POS_TEX_TRANSFORM:
107       return "VertexShaderPosTexTransform";
108     case FRAGMENT_SHADER_YUV_VIDEO:
109       return "FragmentShaderYUVVideo";
110     case FRAGMENT_SHADER_RGBA_TEX_FLIP_ALPHA:
111       return "FragmentShaderRGBATexFlipAlpha";
112     case FRAGMENT_SHADER_RGBA_TEX_ALPHA:
113       return "FragmentShaderRGBATexAlpha";
114     default:
115       return "(unknown shader)";
116   }
117 }
118
119 #define SHADER0(Src) #Src
120 #define SHADER(Src) SHADER0(Src)
121
122 const char* GetShaderSource(ShaderID shader) {
123   switch (shader) {
124     case VERTEX_SHADER_POS_TEX_YUV_STRETCH:
125       return SHADER(
126         #ifdef GL_ES
127         precision mediump float;
128         #endif
129         attribute vec4 a_position;
130         attribute vec2 a_texCoord;
131         uniform mat4 matrix;
132         varying vec2 y_texCoord;
133         varying vec2 uv_texCoord;
134         uniform float y_widthScaleFactor;
135         uniform float uv_widthScaleFactor;
136         void main() {
137           gl_Position = matrix * a_position;
138           y_texCoord = vec2(y_widthScaleFactor * a_texCoord.x,
139             a_texCoord.y);
140           uv_texCoord = vec2(uv_widthScaleFactor * a_texCoord.x,
141             a_texCoord.y);
142         });
143       break;
144     case VERTEX_SHADER_POS_TEX:
145       return SHADER(
146         attribute vec4 a_position;
147         attribute vec2 a_texCoord;
148         uniform mat4 matrix;
149         varying vec2 v_texCoord;
150         void main() {
151           gl_Position = matrix * a_position;
152           v_texCoord = a_texCoord;
153         });
154       break;
155     case VERTEX_SHADER_POS_TEX_TRANSFORM:
156       return SHADER(
157         attribute vec4 a_position;
158         attribute vec2 a_texCoord;
159         uniform mat4 matrix;
160         uniform vec4 texTransform;
161         varying vec2 v_texCoord;
162         void main() {
163           gl_Position = matrix * a_position;
164           v_texCoord = a_texCoord*texTransform.zw + texTransform.xy;
165         });
166       break;
167     case FRAGMENT_SHADER_YUV_VIDEO:
168       return SHADER(
169         #ifdef GL_ES
170         precision mediump float;
171         precision mediump int;
172         #endif
173         varying vec2 y_texCoord;
174         varying vec2 uv_texCoord;
175         uniform sampler2D y_texture;
176         uniform sampler2D u_texture;
177         uniform sampler2D v_texture;
178         uniform float alpha;
179         uniform vec3 yuv_adj;
180         uniform mat3 cc_matrix;
181         void main() {
182           float y_raw = texture2D(y_texture, y_texCoord).x;
183           float u_unsigned = texture2D(u_texture, uv_texCoord).x;
184           float v_unsigned = texture2D(v_texture, uv_texCoord).x;
185           vec3 yuv = vec3(y_raw, u_unsigned, v_unsigned) + yuv_adj;
186           vec3 rgb = cc_matrix * yuv;
187           gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0) * alpha;
188         });
189       break;
190     case FRAGMENT_SHADER_RGBA_TEX_FLIP_ALPHA:
191       return SHADER(
192         #ifdef GL_ES
193         precision mediump float;
194         #endif
195         varying vec2 v_texCoord;
196         uniform sampler2D s_texture;
197         uniform float alpha;
198         void main() {
199           vec4 texColor = texture2D(s_texture,
200             vec2(v_texCoord.x, 1.0 - v_texCoord.y));
201           gl_FragColor = vec4(texColor.x,
202             texColor.y,
203             texColor.z,
204             texColor.w) * alpha;
205         });
206       break;
207     case FRAGMENT_SHADER_RGBA_TEX_ALPHA:
208       return SHADER(
209         #ifdef GL_ES
210         precision mediump float;
211         #endif
212         varying vec2 v_texCoord;
213         uniform sampler2D s_texture;
214         uniform float alpha;
215         void main() {
216           vec4 texColor = texture2D(s_texture, v_texCoord);
217           gl_FragColor = texColor * alpha;
218         });
219       break;
220     default:
221       printf("Shader source requested for unknown shader\n");
222       return "";
223   }
224 }
225
226 int GetProgramIdx(ShaderID v, ShaderID f) {
227   return v * SHADER_ID_MAX + f;
228 }
229
230 static void ReportAnyShaderCompilationErrors(GLuint shader, ShaderID id) {
231   GLint status;
232   glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
233   if (status)
234     return;
235   // Get the length of the log string
236   GLsizei length;
237   glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
238   scoped_ptr<GLchar[]> log(new GLchar[length+1]);
239   glGetShaderInfoLog(shader, length, NULL, log.get());
240   LOG(ERROR) << log.get() << " in shader " << ShaderNameFromID(id);
241 }
242
243 static int ActivateShader(ShaderID v, ShaderID f, float* layer_transform) {
244   int program_index = GetProgramIdx(v, f);
245   if (!g_program_objects[program_index]) {
246     g_program_objects[program_index] = glCreateProgramObjectARB();
247     GLenum vs = glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER);
248     GLenum fs = glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER);
249     const char* vs_source = GetShaderSource(v);
250     const char* fs_source = GetShaderSource(f);
251     glShaderSourceARB(vs, 1, &vs_source, 0);
252     glShaderSourceARB(fs, 1, &fs_source, 0);
253     glCompileShaderARB(vs);
254     ReportAnyShaderCompilationErrors(vs, v);
255     glCompileShaderARB(fs);
256     ReportAnyShaderCompilationErrors(fs, f);
257     glAttachObjectARB(g_program_objects[program_index], vs);
258     glAttachObjectARB(g_program_objects[program_index], fs);
259     glBindAttribLocationARB(g_program_objects[program_index],
260                             kPositionLocation,
261                             "a_position");
262     glBindAttribLocationARB(g_program_objects[program_index],
263                             kTexCoordLocation,
264                             "a_texCoord");
265     glLinkProgramARB(g_program_objects[program_index]);
266   }
267   if (g_active_index != program_index)
268     glUseProgramObjectARB(g_program_objects[program_index]);
269   g_active_index = program_index;
270
271   g_current_layer_transform = layer_transform;
272
273   return g_program_objects[program_index];
274 }
275
276 void ConfigAndActivateShaderForNode(CCNode* n) {
277   ShaderID vs = n->vertex_shader();
278   ShaderID fs = n->fragment_shader();
279   float* transform = n->transform();
280   int program = ActivateShader(vs, fs, transform);
281   if (vs == VERTEX_SHADER_POS_TEX_YUV_STRETCH) {
282     GLint y_scale = glGetUniformLocationARB(program, "y_widthScaleFactor");
283     GLint uv_scale = glGetUniformLocationARB(program, "uv_widthScaleFactor");
284     glUniform1fARB(y_scale, 1.0);
285     glUniform1fARB(uv_scale, 1.0);
286   }
287   if (vs == VERTEX_SHADER_POS_TEX_TRANSFORM) {
288     GLint texTrans = glGetUniformLocationARB(program, "texTransform");
289     glUniform4fARB(texTrans, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
290   }
291   if (fs == FRAGMENT_SHADER_RGBA_TEX_FLIP_ALPHA) {
292     DCHECK_EQ(n->num_textures(), 1u);
293     DCHECK_NE(n->texture(0)->texID, -1);
294     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
295     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, n->texture(0)->texID);
296     int sTexLoc = glGetUniformLocationARB(program, "s_texture");
297     glUniform1iARB(sTexLoc, 0);
298   }
299   if (fs == FRAGMENT_SHADER_YUV_VIDEO) {
300     DCHECK_EQ(n->num_textures(), 3u);
301     DCHECK_NE(n->texture(0)->texID, -1);
302     DCHECK_NE(n->texture(1)->texID, -1);
303     DCHECK_NE(n->texture(2)->texID, -1);
304     // Bind Y tex.
305     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
306     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, n->texture(0)->texID);
307     int yTexLoc = glGetUniformLocationARB(program, "y_texture");
308     glUniform1iARB(yTexLoc, 0);
309     // Bind U tex.
310     glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
311     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, n->texture(1)->texID);
312     int uTexLoc = glGetUniformLocationARB(program, "u_texture");
313     glUniform1iARB(uTexLoc, 1);
314     // Bind V tex.
315     glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2);
316     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, n->texture(2)->texID);
317     int vTexLoc = glGetUniformLocationARB(program, "v_texture");
318     glUniform1iARB(vTexLoc, 2);
319     // Set YUV offset.
320     int yuvAdjLoc = glGetUniformLocationARB(program, "yuv_adj");
321     glUniform3fARB(yuvAdjLoc, -0.0625f, -0.5f, -0.5f);
322     // Set YUV matrix.
323     int ccMatLoc = glGetUniformLocationARB(program, "cc_matrix");
324     glUniformMatrix3fvARB(ccMatLoc, 1, false, yuv2RGB);
325   }
326   GLint alpha = glGetUniformLocationARB(program, "alpha");
327   glUniform1fARB(alpha, 0.9);
328 }
329
330 void ConfigAndActivateShaderForTiling(ContentLayerNode* n) {
331   int program = ActivateShader(VERTEX_SHADER_POS_TEX_TRANSFORM,
332                                FRAGMENT_SHADER_RGBA_TEX_ALPHA,
333                                n->transform());
334   GLint texTrans = glGetUniformLocationARB(program, "texTransform");
335   glUniform4fARB(texTrans, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
336   GLint alpha = glGetUniformLocationARB(program, "alpha");
337   glUniform1fARB(alpha, 0.9);
338
339   g_current_tile_layer_width = n->width();
340   g_current_tile_layer_height = n->height();
341   g_current_tile_width = n->tile_width();
342   g_current_tile_height = n->tile_height();
343 }
344
345 void DeleteShaders() {
346   g_active_index = -1;
347   glUseProgramObjectARB(0);
348   for (int i = 0; i < SHADER_ID_MAX*SHADER_ID_MAX; ++i) {
349     if (g_program_objects[i]) {
350       glDeleteObjectARB(g_program_objects[i]);
351     }
352     g_program_objects[i] = 0;
353   }
354 }
355
356 void InitBuffers() {
357   // Vertex positions and texture coordinates for the 4 corners of a 1x1 quad.
358   float vertices[] = { -0.5f,  0.5f, 0.0f, 0.0f,  1.0f,
359                        -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,  0.0f,
360                        0.5f,  -0.5f, 0.0f, 1.0f,  0.0f,
361                        0.5f,   0.5f, 0.0f, 1.0f,  1.0f };
362   uint16_t indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3};
363
364   glGenBuffers(1, &g_quad_vertices_vbo);
365   glGenBuffers(1, &g_quad_elements_vbo);
366   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, g_quad_vertices_vbo);
367   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
368                sizeof(vertices),
369                vertices,
370                GL_STATIC_DRAW);
371   glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, g_quad_elements_vbo);
372   glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
373                sizeof(indices),
374                indices,
375                GL_STATIC_DRAW);
376 }
377
378 void BeginFrame() {
379   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, g_quad_vertices_vbo);
380   glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, g_quad_elements_vbo);
381   unsigned offset = 0;
382   glVertexAttribPointer(kPositionLocation,
383                         3,
384                         GL_FLOAT,
385                         false,
386                         5 * sizeof(float),
387                         reinterpret_cast<void*>(offset));
388   offset += 3 * sizeof(float);
389   glVertexAttribPointer(kTexCoordLocation,
390                         2,
391                         GL_FLOAT,
392                         false,
393                         5 * sizeof(float),
394                         reinterpret_cast<void*>(offset));
395   glEnableVertexAttribArray(kPositionLocation);
396   glEnableVertexAttribArray(kTexCoordLocation);
397 }
398
399 void DrawQuad(float width, float height) {
400   float mv_transform[16];
401   float proj_transform[16];
402   Scale(g_current_layer_transform, mv_transform, width, height, 1.0);
403   Project(mv_transform, proj_transform);
404   GLint mat = glGetUniformLocationARB(g_program_objects[g_active_index],
405                                       "matrix");
406   glUniformMatrix4fvARB(mat, 1, GL_TRUE, proj_transform);
407
408   glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
409 }
410
411 void DrawTileQuad(GLuint texID, int x, int y) {
412   float left = g_current_tile_width*x;
413   float top = g_current_tile_height*y;
414   if (left > g_current_tile_layer_width || top > g_current_tile_layer_height)
415     return;
416
417   float right = min(left+g_current_tile_width, g_current_tile_layer_width);
418   float bottom = min(top+g_current_tile_height, g_current_tile_layer_height);
419   float width = right-left;
420   float height = bottom-top;
421
422   int prog = g_program_objects[g_active_index];
423
424   // Scale the texture if the full tile rectangle doesn't get drawn.
425   float u_scale = width / g_current_tile_width;
426   float v_scale = height / g_current_tile_height;
427   GLint texTrans = glGetUniformLocationARB(prog, "texTransform");
428   glUniform4fARB(texTrans, 0.0, 0.0, u_scale, v_scale);
429
430   glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
431   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
432   int texLoc = glGetUniformLocationARB(prog, "s_texture");
433   glUniform1iARB(texLoc, 0);
434
435   float mv_transform[16];
436   float proj_transform[16];
437   Scale(g_current_layer_transform, mv_transform, width, height, 1.0);
438
439   // We have to position the tile by its center.
440   float center_x = (left+right)/2 - g_current_tile_layer_width/2;
441   float center_y = (top+bottom)/2 - g_current_tile_layer_height/2;
442   TranslateInPlace(mv_transform, center_x, center_y, 0.0);
443
444   Project(mv_transform, proj_transform);
445   GLint mat = glGetUniformLocationARB(prog, "matrix");
446   glUniformMatrix4fvARB(mat, 1, GL_TRUE, proj_transform);
447
448   glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
449 }
450