- add sources.
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / gpu / tools / compositor_model_bench / render_model_utils.cc
1 // Copyright (c) 2011 The Chromium Authors. All rights reserved.
2 // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
3 // found in the LICENSE file.
4
5 // Whole-tree processing that's likely to be helpful in multiple render models.
6
7 #include "gpu/tools/compositor_model_bench/render_model_utils.h"
8
9 #include <cstdlib>
10 #include <map>
11 #include <set>
12 #include <vector>
13
14 #include "base/logging.h"
15
16 TextureGenerator::TextureGenerator(RenderNode* root)
17     : stage_(DiscoveryStage),
18       images_generated_(0) {
19   DiscoverInputIDs(root);
20   GenerateGLTexIDs();
21   AssignIDMapping();
22   WriteOutNewIDs(root);
23   AllocateImageArray();
24   BuildTextureImages(root);
25 }
26
27 TextureGenerator::~TextureGenerator() {
28   if (tex_ids_.get()) {
29     glDeleteTextures(discovered_ids_.size(), tex_ids_.get());
30   }
31 }
32
33 void TextureGenerator::BeginVisitRenderNode(RenderNode* node) {
34   for (size_t n = 0; n < node->num_tiles(); ++n) {
35     Tile* i = node->tile(n);
36     HandleTexture(&i->texID,
37                   node->tile_width(),
38                   node->tile_height(),
39                   GL_RGBA);
40   }
41 }
42
43 void TextureGenerator::BeginVisitCCNode(CCNode* node) {
44   for (size_t n = 0; n < node->num_textures(); ++n) {
45     Texture* i = node->texture(n);
46     HandleTexture(&i->texID, i->width, i->height, i->format);
47   }
48   BeginVisitRenderNode(node);
49 }
50
51 void TextureGenerator::DiscoverInputIDs(RenderNode* root) {
52   // Pass 1: see which texture ID's have been used.
53   stage_ = DiscoveryStage;
54   root->Accept(this);
55 }
56
57 void TextureGenerator::GenerateGLTexIDs() {
58   int numTextures = discovered_ids_.size();
59   tex_ids_.reset(new GLuint[numTextures]);
60   glGenTextures(numTextures, tex_ids_.get());
61 }
62
63 void TextureGenerator::AssignIDMapping() {
64   // In the original version of this code the assigned ID's were not
65   // GL tex ID's, but newly generated consecutive ID's that indexed
66   // into an array of GL tex ID's. There's no need for this and now
67   // I'm instead generating the GL tex ID's upfront and assigning
68   // *those* in the remapping -- this more accurately reflects the
69   // behavior in Chromium, and it also takes out some design
70   // complexity that came from the extra layer of indirection.
71   // HOWEVER -- when I was assigning my own ID's before, I did some
72   // clever tricks to make sure the assignation was idempotent.
73   // Instead of going to even more clever lengths to preserve that
74   // property, I now just assume that the visitor will encounter each
75   // node (and consequently each texture) exactly once during a
76   // traversal of the tree -- this shouldn't be a hard guarantee
77   // to make.
78   int j = 0;
79   typedef std::set<int>::iterator id_itr;
80   for (id_itr i = discovered_ids_.begin();
81        i != discovered_ids_.end();
82        ++i, ++j) {
83     remapped_ids_[*i] = tex_ids_[j];
84   }
85 }
86
87 void TextureGenerator::WriteOutNewIDs(RenderNode* root) {
88   // Pass 2: write the new texture ID's back into the texture objects.
89   stage_ = RemappingStage;
90   root->Accept(this);
91 }
92
93 void TextureGenerator::AllocateImageArray() {
94   image_data_.reset(new ImagePtr[discovered_ids_.size()]);
95   images_generated_ = 0;
96 }
97
98 void TextureGenerator::BuildTextureImages(RenderNode* root) {
99   // Pass 3: use the texture metadata to generate images for the
100   // textures, and set up the textures for use by OpenGL. This
101   // doesn't *have* to be a separate pass (it could be rolled
102   // into pass 2) but I think this is more clear and performance
103   // shouldn't be bad.
104   stage_ = ImageGenerationStage;
105   root->Accept(this);
106 }
107
108 void TextureGenerator::HandleTexture(int* texID,
109                                      int width,
110                                      int height,
111                                      GLenum format) {
112   if (*texID == -1)
113     return;    // -1 means it's not a real texture.
114   switch (stage_) {
115     case DiscoveryStage:
116       discovered_ids_.insert(*texID);
117       break;
118     case RemappingStage:
119       *texID = remapped_ids_[*texID];
120       break;
121     case ImageGenerationStage:
122       // Only handle this one if we haven't already built a
123       // texture for its ID.
124       if (ids_for_completed_textures_.count(*texID))
125         return;
126       GenerateImageForTexture(*texID, width, height, format);
127       ids_for_completed_textures_.insert(*texID);
128       break;
129   }
130 }
131
132 void TextureGenerator::GenerateImageForTexture(int texID,
133                                                int width,
134                                                int height,
135                                                GLenum format) {
136   int bytes_per_pixel = FormatBytesPerPixel(format);
137   DCHECK_LE(bytes_per_pixel, 4);
138   int imgID = images_generated_++;
139   image_data_[imgID].reset(new uint8[width*height*bytes_per_pixel]);
140   // Pick random colors to use for this texture.
141   uint8 random_color[4];
142   for (int c = 0; c < 4; ++c) {
143     random_color[c] = std::rand() % 255;
144   }
145   // Create the image from those colors.
146   for (int x = 0; x < width; ++x) {
147     for (int y = 0; y < height; ++y) {
148       int pix_addr = (y * width + x) * bytes_per_pixel;
149       for (int c = 0; c < bytes_per_pixel; ++c) {
150         bool on = ((x/8) + (y/8)) % 2;
151         uint8 v = on ? random_color[c] : ~random_color[c];
152         (image_data_[imgID])[pix_addr + c] = v;
153       }
154       if (bytes_per_pixel == 4) {    // Randomize alpha.
155         image_data_[imgID][pix_addr + 3] = std::rand() % 255;
156       }
157     }
158   }
159   // Set up GL texture.
160   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
161   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
162   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
163   glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
164   glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
165   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
166                0,
167                format,
168                width, height,
169                0,
170                format,
171                GL_UNSIGNED_BYTE,
172                image_data_[imgID].get());
173 }
174