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[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / cc / layers / layer_utils.cc
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2 // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
3 // found in the LICENSE file.
4
5 #include "cc/layers/layer_utils.h"
6
7 #include "cc/layers/layer_impl.h"
8 #include "cc/trees/layer_tree_host_common.h"
9 #include "ui/gfx/box_f.h"
10
11 namespace cc {
12
13 namespace {
14
15 bool HasAnimationThatInflatesBounds(const LayerImpl& layer) {
16   return layer.layer_animation_controller()->HasAnimationThatInflatesBounds();
17 }
18
19 bool HasFilterAnimationThatInflatesBounds(const LayerImpl& layer) {
20   return layer.layer_animation_controller()
21       ->HasFilterAnimationThatInflatesBounds();
22 }
23
24 bool HasTransformAnimationThatInflatesBounds(const LayerImpl& layer) {
25   return layer.layer_animation_controller()
26       ->HasTransformAnimationThatInflatesBounds();
27 }
28
29 inline bool HasAncestorTransformAnimation(const LayerImpl& layer) {
30   return layer.screen_space_transform_is_animating();
31 }
32
33 inline bool HasAncestorFilterAnimation(const LayerImpl& layer) {
34   for (const LayerImpl* current = &layer; current;
35        current = current->parent()) {
36     if (HasFilterAnimationThatInflatesBounds(*current))
37         return true;
38   }
39
40   return false;
41 }
42
43 }  // namespace
44
45 bool LayerUtils::GetAnimationBounds(const LayerImpl& layer_in, gfx::BoxF* out) {
46   // We don't care about animated bounds for invisible layers.
47   if (!layer_in.DrawsContent())
48     return false;
49
50   // We also don't care for layers that are not animated or a child of an
51   // animated layer.
52   if (!HasAncestorTransformAnimation(layer_in) &&
53       !HasAncestorFilterAnimation(layer_in))
54     return false;
55
56   // To compute the inflated bounds for a layer, we start by taking its bounds
57   // and converting it to a 3d box, and then we transform or inflate it
58   // repeatedly as we walk up the layer tree to the root.
59   //
60   // At each layer we apply the following transformations to the box:
61   //   1) We translate so that the anchor point is the origin.
62   //   2) We either apply the layer's transform or inflate if the layer's
63   //      transform is animated.
64   //   3) We undo the translation from step 1 and apply a second translation
65   //      to account for the layer's position.
66   //
67   gfx::BoxF box(layer_in.bounds().width(), layer_in.bounds().height(), 0.f);
68
69   // We want to inflate/transform the box as few times as possible. Each time
70   // we do this, we have to make the box axis aligned again, so if we make many
71   // small adjustments to the box by transforming it repeatedly rather than
72   // once by the product of all these matrices, we will accumulate a bunch of
73   // unnecessary inflation because of the the many axis-alignment fixes. This
74   // matrix stores said product.
75   gfx::Transform coalesced_transform;
76
77   for (const LayerImpl* layer = &layer_in; layer; layer = layer->parent()) {
78     int anchor_x = layer->anchor_point().x() * layer->bounds().width();
79     int anchor_y = layer->anchor_point().y() * layer->bounds().height();
80     gfx::PointF position = layer->position();
81     if (layer->parent() && !HasAnimationThatInflatesBounds(*layer)) {
82       // |composite_layer_transform| contains 1 - 4 mentioned above. We compute
83       // it separately and apply afterwards because it's a bit more efficient
84       // because post-multiplication appears a bit more expensive, so we want
85       // to do it only once.
86       gfx::Transform composite_layer_transform;
87
88       composite_layer_transform.Translate3d(anchor_x + position.x(),
89                                             anchor_y + position.y(),
90                                             layer->anchor_point_z());
91       composite_layer_transform.PreconcatTransform(layer->transform());
92       composite_layer_transform.Translate3d(
93           -anchor_x, -anchor_y, -layer->anchor_point_z());
94
95       // Add this layer's contributions to the |coalesced_transform|.
96       coalesced_transform.ConcatTransform(composite_layer_transform);
97       continue;
98     }
99
100     // First, apply coalesced transform we've been building and reset it.
101     coalesced_transform.TransformBox(&box);
102     coalesced_transform.MakeIdentity();
103
104     // We need to apply the inflation about the layer's anchor point. Rather
105     // than doing this via transforms, we'll just shift the box directly.
106     box.set_origin(box.origin() + gfx::Vector3dF(-anchor_x,
107                                                  -anchor_y,
108                                                  -layer->anchor_point_z()));
109
110     // Perform the inflation
111     if (HasFilterAnimationThatInflatesBounds(*layer)) {
112       gfx::BoxF inflated;
113       if (!layer->layer_animation_controller()->FilterAnimationBoundsForBox(
114               box, &inflated))
115         return false;
116       box = inflated;
117     }
118
119     if (HasTransformAnimationThatInflatesBounds(*layer)) {
120       gfx::BoxF inflated;
121       if (!layer->layer_animation_controller()->TransformAnimationBoundsForBox(
122               box, &inflated))
123         return false;
124       box = inflated;
125     }
126
127     // Apply step 3) mentioned above.
128     box.set_origin(box.origin() + gfx::Vector3dF(anchor_x + position.x(),
129                                                  anchor_y + position.y(),
130                                                  layer->anchor_point_z()));
131   }
132
133   // If we've got an unapplied coalesced transform at this point, it must still
134   // be applied.
135   if (!coalesced_transform.IsIdentity())
136     coalesced_transform.TransformBox(&box);
137
138   *out = box;
139
140   return true;
141 }
142
143 }  // namespace cc