Merge "Update text layout utcs" into devel/master
authorHyunJu Shin <hyunjushin@samsung.com>
Fri, 16 Mar 2018 01:24:09 +0000 (01:24 +0000)
committerGerrit Code Review <gerrit@review.ap-northeast-2.compute.internal>
Fri, 16 Mar 2018 01:24:09 +0000 (01:24 +0000)
dali-toolkit/internal/accessibility-manager/accessibility-manager-impl.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.cpp

index eb452c0..8880b31 100644 (file)
@@ -108,7 +108,9 @@ bool IsActorFocusableFunction(Actor actor, Dali::HitTestAlgorithm::TraverseType
 
 AccessibilityManager::AccessibilityManager()
 : mCurrentFocusActor(FocusIDPair(0, 0)),
+  mCurrentGesturedActor(),
   mFocusIndicatorActor(),
+  mPreviousPosition( 0.0f, 0.0f ),
   mRecursiveFocusMoveCounter(0),
   mIsWrapped(false),
   mIsFocusWithinGroup(false),
index d1ad16c..dac8315 100755 (executable)
@@ -106,7 +106,6 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
@@ -119,8 +118,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
+    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
 
     // Set the color of the text to what it is animated to.
     gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * visualMixColor();
@@ -130,7 +128,6 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
 const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
@@ -143,8 +140,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();
@@ -156,7 +152,6 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform sampler2D sStyle;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
@@ -169,9 +164,8 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
+    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
     gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * visualMixColor();\n
@@ -182,7 +176,6 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform sampler2D sStyle;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
@@ -195,9 +188,8 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
@@ -210,7 +202,6 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform sampler2D sMask;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
@@ -223,9 +214,8 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, texCoord ).r;\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
 
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
@@ -245,7 +235,6 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
   uniform sampler2D sMask;\n
   uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
@@ -258,10 +247,9 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
-    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, texCoord ).r;\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
+    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
 
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
@@ -727,8 +715,6 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
 
       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
 
-      Vector4 atlasRect = FULL_TEXTURE_RECT;
-      mImpl->mRenderer.RegisterProperty( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, atlasRect );
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
 
       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
index 90bb937..4803e07 100644 (file)
@@ -71,7 +71,8 @@ DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
 } // namespace
 
 VisualFactory::VisualFactory( bool debugEnabled )
-: mDebugEnabled( debugEnabled ),
+: mFactoryCache(),
+  mDebugEnabled( debugEnabled ),
   mPreMultiplyOnLoad( true )
 {
 }