Append 1 pixel if corner radius is full-circle 94/301694/9
authorEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Wed, 22 Nov 2023 02:22:40 +0000 (11:22 +0900)
committerEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Tue, 28 Nov 2023 05:56:05 +0000 (14:56 +0900)
Their was some visual quality issue occured when we render perfect circle.

The reason of issue was, the fragments for soft-anti-alias area was required.

For resolve this issue greedly, let we just append vertex position margin,
and render it applied as that margin value.

TODO : Currently, we only consider fully-circle case. Let we need to calculate
is there any similar defect need to be resolved for normal rect cases.

Change-Id: Ib114c29b08806e21c3830b1dc65a8098b34ef060
Signed-off-by: Eunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/color-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/color-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gradient-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gradient-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/image-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/image-visual-shader.vert

index f1b51bb..6c1fef6 100644 (file)
@@ -2,16 +2,12 @@
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
+INPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
-// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
-uniform highp vec3 uScale;
-#endif
-
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
@@ -75,10 +71,7 @@ void calculatePotential()
 
 void setupMinMaxPotential()
 {
-  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
-  // The range should be inverse proportion with scale of view.
-  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
-  gPotentialRange = min(1.0, max(vRectSize.x, vRectSize.y) * 0.2) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
+  gPotentialRange = vAliasMargin;
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
index 29ad984..28c5646 100644 (file)
@@ -3,6 +3,7 @@ INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
+OUTPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -11,6 +12,11 @@ OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
 
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
+
 //Visual size and offset
 uniform mediump vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
@@ -37,31 +43,52 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
+
+  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
+  // The range should be inverse proportion with scale of view.
+  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
+  vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
+
+  mediump float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
+  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
+  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  mediump float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
+
+  // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
+  // Let we always increase alias margin for blur case
+  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin;
+#else
+  // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
+  // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
+  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
+#endif
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
-  vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius + vertexMargin);
   vOptRectSize -= blurRadius + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth + vertexMargin);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
-  vPosition = aPosition * visualSize;
+  vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
index c2b9c5d..752ecdb 100644 (file)
@@ -3,6 +3,7 @@ INPUT mediump vec2 vTexCoord;
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
+INPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -11,11 +12,6 @@ INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 // scale factor to fit start and end position of gradient.
 uniform mediump float uTextureCoordinateScaleFactor;
 
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
-uniform highp vec3 uScale;
-#endif
-
 uniform sampler2D sTexture; // sampler1D?
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
@@ -77,10 +73,7 @@ void calculatePotential()
 
 void setupMinMaxPotential()
 {
-  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
-  // The range should be inverse proportion with scale of view.
-  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
-  gPotentialRange = min(1.0, max(vRectSize.x, vRectSize.y) * 0.2) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
+  gPotentialRange = vAliasMargin;
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
index b2b0864..928fd1c 100644 (file)
@@ -4,6 +4,7 @@ OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
+OUTPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -13,6 +14,11 @@ uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
 uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;
 
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
+
 //Visual size and offset
 uniform mediump vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
@@ -36,28 +42,43 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
+
+  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
+  // The range should be inverse proportion with scale of view.
+  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
+  vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
+
+  mediump float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
+  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  mediump float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
+
+  // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
+  // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
+  // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
+  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
 #endif
 
   mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
-  vertexPosition.xy *= (1.0 + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth / visualSize);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth + vertexMargin);
+  vertexPosition.xy *= (1.0 + ((1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth + vertexMargin) / visualSize);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
-  vPosition = aPosition * visualSize;
+  vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
index bad5500..98a7347 100644 (file)
@@ -3,6 +3,7 @@ INPUT mediump vec2 vTexCoord;
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
+INPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -26,11 +27,6 @@ uniform mediump vec4 uAtlasRect;
 uniform lowp vec2 wrapMode;
 #endif
 
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
-uniform highp vec3 uScale;
-#endif
-
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
 uniform lowp float preMultipliedAlpha;
@@ -104,10 +100,7 @@ void calculatePotential()
 
 void setupMinMaxPotential()
 {
-  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
-  // The range should be inverse proportion with scale of view.
-  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
-  gPotentialRange = min(1.0, max(vRectSize.x, vRectSize.y) * 0.2) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
+  gPotentialRange = vAliasMargin;
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
index a1243ec..6109c29 100644 (file)
@@ -4,6 +4,7 @@ OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
+OUTPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -13,6 +14,11 @@ uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
 uniform mediump vec4 pixelArea;
 
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
+
 //Visual size and offset
 uniform mediump vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
@@ -42,6 +48,13 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
+
+  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
+  // The range should be inverse proportion with scale of view.
+  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
+  vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
+
+  mediump float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
@@ -51,22 +64,30 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + outerBorderlineSize;
 #else
+  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  mediump float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
+
+  // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
+  // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
+  // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
+  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  vPosition = aPosition * (visualSize + outerBorderlineSize);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + outerBorderlineSize + vertexMargin);
   vOptRectSize -= (borderlineWidth - outerBorderlineSize * 0.5) + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
-  vPosition = aPosition * visualSize;
+  vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
@@ -81,13 +102,17 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
                        cropToMask);
   vMaskTexCoord = pixelArea.xy + pixelArea.zw * (vec2(0.5) + aPosition.xy
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-                                                  * (1.0 +  outerBorderlineSize / visualSize)
+                                                  * (1.0 + (outerBorderlineSize + vertexMargin) / visualSize)
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
+                                                  * (1.0 + vertexMargin / visualSize)
 #endif
                                                 );
 #endif
   vTexCoord = finalPixelArea.xy + finalPixelArea.zw * (vec2(0.5) + aPosition.xy
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-                                                        * (1.0 + outerBorderlineSize / visualSize)
+                                                        * (1.0 + (outerBorderlineSize + vertexMargin) / visualSize)
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
+                                                        * (1.0 + vertexMargin / visualSize)
 #endif
                                                       );