[4.0] Add ImageVisualShaderFactory
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / svg / svg-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "svg-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/images/buffer-image.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/math/vector4.h>
25 #include <dali/devel-api/images/texture-set-image.h>
26 #include <dali/integration-api/debug.h>
27
28 // INTERNAL INCLUDES
29 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
30 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
31 #include <dali-toolkit/third-party/nanosvg/nanosvg.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/svg/svg-rasterize-thread.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-atlas-manager.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
37 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
38
39 namespace
40 {
41 const char * const UNITS("px");
42
43 // property name
44 const char * const IMAGE_ATLASING( "atlasing" );
45
46 const Dali::Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
47 }
48
49 namespace Dali
50 {
51
52 namespace Toolkit
53 {
54
55 namespace Internal
56 {
57
58 SvgVisualPtr SvgVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties )
59 {
60   SvgVisualPtr svgVisual( new SvgVisual( factoryCache, shaderFactory ) );
61   svgVisual->ParseFromUrl( imageUrl );
62   svgVisual->SetProperties( properties );
63
64   return svgVisual;
65 }
66
67 SvgVisualPtr SvgVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
68 {
69   SvgVisualPtr svgVisual( new SvgVisual( factoryCache, shaderFactory ) );
70   svgVisual->ParseFromUrl( imageUrl );
71
72   return svgVisual;
73 }
74
75 SvgVisual::SvgVisual( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory )
76 : Visual::Base( factoryCache ),
77   mImageVisualShaderFactory( shaderFactory ),
78   mAtlasRect( FULL_TEXTURE_RECT ),
79   mImageUrl( ),
80   mParsedImage( NULL ),
81   mPlacementActor(),
82   mVisualSize(Vector2::ZERO),
83   mAttemptAtlasing( false )
84 {
85   // the rasterized image is with pre-multiplied alpha format
86   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
87 }
88
89 SvgVisual::~SvgVisual()
90 {
91   if( mParsedImage )
92   {
93     nsvgDelete( mParsedImage );
94   }
95 }
96
97 void SvgVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
98 {
99   // url already passed in from constructor
100   for( Property::Map::SizeType iter = 0; iter < propertyMap.Count(); ++iter )
101   {
102     KeyValuePair keyValue = propertyMap.GetKeyValue( iter );
103     if( keyValue.first.type == Property::Key::INDEX )
104     {
105       DoSetProperty( keyValue.first.indexKey, keyValue.second );
106     }
107     else if( keyValue.first == IMAGE_ATLASING )
108     {
109       DoSetProperty( Toolkit::ImageVisual::Property::ATLASING, keyValue.second );
110     }
111   }
112 }
113
114 void SvgVisual::DoSetProperty( Property::Index index, const Property::Value& value )
115 {
116   switch( index )
117   {
118     case Toolkit::ImageVisual::Property::ATLASING:
119     {
120       value.Get( mAttemptAtlasing );
121       break;
122     }
123   }
124 }
125
126 void SvgVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
127 {
128   Shader shader;
129   if( !mImpl->mCustomShader )
130   {
131     shader = mImageVisualShaderFactory.GetShader( mFactoryCache, mAttemptAtlasing, true );
132   }
133   else
134   {
135     shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
136                           mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
137                           mImpl->mCustomShader->mHints );
138
139     shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
140   }
141
142   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
143   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
144   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
145   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
146
147   // Register transform properties
148   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
149
150   // Defer the rasterisation task until we get given a size (by Size Negotiation algorithm)
151
152   // Hold the weak handle of the placement actor and delay the adding of renderer until the svg rasterization is finished.
153   mPlacementActor = actor;
154
155   // SVG visual needs it's size set before it can be rasterized hence set ResourceReady once on stage
156   ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
157 }
158
159 void SvgVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
160 {
161   mFactoryCache.GetSVGRasterizationThread()->RemoveTask( this );
162
163   actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
164   mImpl->mRenderer.Reset();
165   mPlacementActor.Reset();
166 }
167
168 void SvgVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
169 {
170   if( mParsedImage )
171   {
172     naturalSize.x = mParsedImage->width;
173     naturalSize.y = mParsedImage->height;
174   }
175   else
176   {
177     naturalSize = Vector2::ZERO;
178   }
179 }
180
181 void SvgVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
182 {
183   map.Clear();
184   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::SVG );
185   if( mImageUrl.IsValid() )
186   {
187     map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mImageUrl.GetUrl() );
188     map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::ATLASING, mAttemptAtlasing );
189   }
190 }
191
192 void SvgVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
193 {
194   // Do nothing
195 }
196
197 void SvgVisual::ParseFromUrl( const VisualUrl& imageUrl )
198 {
199   mImageUrl = imageUrl;
200   if( mImageUrl.IsLocalResource() )
201   {
202     Vector2 dpi = Stage::GetCurrent().GetDpi();
203     float meanDpi = (dpi.height + dpi.width) * 0.5f;
204     mParsedImage = nsvgParseFromFile( mImageUrl.GetUrl().c_str(), UNITS, meanDpi );
205   }
206 }
207
208 void SvgVisual::AddRasterizationTask( const Vector2& size )
209 {
210   if( mImpl->mRenderer && mParsedImage )
211   {
212     unsigned int width = static_cast<unsigned int>(size.width);
213     unsigned int height = static_cast<unsigned int>( size.height );
214
215     RasterizingTaskPtr newTask = new RasterizingTask( this, mParsedImage, width, height );
216     mFactoryCache.GetSVGRasterizationThread()->AddTask( newTask );
217   }
218 }
219
220 void SvgVisual::ApplyRasterizedImage( PixelData rasterizedPixelData )
221 {
222   if( IsOnStage()  )
223   {
224     TextureSet currentTextureSet = mImpl->mRenderer.GetTextures();
225     if( mImpl->mFlags |= Impl::IS_ATLASING_APPLIED )
226     {
227       mFactoryCache.GetAtlasManager()->Remove( currentTextureSet, mAtlasRect );
228     }
229
230     TextureSet textureSet;
231
232     if( mAttemptAtlasing && !mImpl->mCustomShader )
233     {
234       Vector4 atlasRect;
235       textureSet = mFactoryCache.GetAtlasManager()->Add(atlasRect, rasterizedPixelData );
236       if( textureSet ) // atlasing
237       {
238         if( textureSet != currentTextureSet )
239         {
240           mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
241         }
242         mImpl->mRenderer.RegisterProperty( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, atlasRect );
243         mAtlasRect = atlasRect;
244         mImpl->mFlags |= Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
245       }
246     }
247
248     if( !textureSet ) // no atlasing - mAttemptAtlasing is false or adding to atlas is failed
249     {
250       Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D, Pixel::RGBA8888,
251                                       rasterizedPixelData.GetWidth(), rasterizedPixelData.GetHeight() );
252       texture.Upload( rasterizedPixelData );
253       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
254
255       if( mAtlasRect == FULL_TEXTURE_RECT )
256       {
257         textureSet = currentTextureSet;
258       }
259       else
260       {
261         textureSet = TextureSet::New();
262         mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
263
264         mImpl->mRenderer.RegisterProperty( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
265         mAtlasRect = FULL_TEXTURE_RECT;
266       }
267
268       if( textureSet )
269       {
270         textureSet.SetTexture( 0, texture );
271       }
272     }
273
274     // Rasterized pixels are uploaded to texture. If weak handle is holding a placement actor, it is the time to add the renderer to actor.
275     Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
276     if( actor )
277     {
278       actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
279       // reset the weak handle so that the renderer only get added to actor once
280       mPlacementActor.Reset();
281     }
282
283    // Svg loaded and ready to display
284    ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
285   }
286 }
287
288 void SvgVisual::OnSetTransform()
289 {
290   Vector2 visualSize = mImpl->mTransform.GetVisualSize( mImpl->mControlSize );
291
292   if( mParsedImage && IsOnStage() )
293   {
294     if( visualSize != mVisualSize )
295     {
296       AddRasterizationTask( visualSize );
297       mVisualSize = visualSize;
298     }
299   }
300 }
301
302 } // namespace Internal
303
304 } // namespace Toolkit
305
306 } // namespace Dali