[Tizen] Move constants string to visual-string-constants file
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / npatch / npatch-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "npatch-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/images/buffer-image.h>
23 #include <dali/public-api/images/resource-image.h>
24 #include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
25 #include <dali/devel-api/images/texture-set-image.h>
26 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
27 #include <dali/integration-api/debug.h>
28
29 // INTERNAL INCLUDES
30 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
31 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/image-visual-properties-devel.h>
32 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/npatch-loader.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
37 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
38 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
39
40 namespace Dali
41 {
42
43 namespace Toolkit
44 {
45
46 namespace Internal
47 {
48
49 namespace
50 {
51 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
52   attribute mediump vec2 aPosition;\n
53   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
54   varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
55   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
56   uniform mediump vec3 uSize;\n
57   uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X ];\n
58   uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y ];\n
59   \n
60
61   // Visual size and offset
62   uniform mediump vec2 offset;\n
63   uniform mediump vec2 size;\n
64   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
65   uniform mediump vec2 origin;\n
66   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
67
68   void main()\n
69   {\n
70     mediump vec2 fixedFactor  = vec2( uNinePatchFactorsX[ int( ( aPosition.x + 1.0 ) * 0.5 ) ].x, uNinePatchFactorsY[ int( ( aPosition.y + 1.0 ) * 0.5 ) ].x );\n
71     mediump vec2 stretch      = vec2( uNinePatchFactorsX[ int( ( aPosition.x       ) * 0.5 ) ].y, uNinePatchFactorsY[ int( ( aPosition.y       ) * 0.5 ) ].y );\n
72     \n
73     mediump vec2 fixedTotal   = vec2( uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X - 1 ].x, uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y - 1 ].x );\n
74     mediump vec2 stretchTotal = vec2( uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X - 1 ].y, uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y - 1 ].y );\n
75     \n
76     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
77     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
78     \n
79     mediump vec4 gridPosition = vec4( fixedFactor + ( visualSize.xy - fixedTotal ) * stretch / stretchTotal, 0.0, 1.0 );\n
80     mediump vec4 vertexPosition = gridPosition;\n
81     vertexPosition.xy -= visualSize.xy * vec2( 0.5, 0.5 );\n
82     vertexPosition.xy += anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n
83     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
84     \n
85     vTexCoord = ( fixedFactor + stretch ) / ( fixedTotal + stretchTotal );\n
86     vMaskTexCoord = gridPosition.xy / visualSize;\n
87     \n
88     gl_Position = vertexPosition;\n
89   }\n
90 );
91
92 const char* VERTEX_SHADER_3X3 = DALI_COMPOSE_SHADER(
93     attribute mediump vec2 aPosition;\n
94     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
95     varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
96     uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
97     uniform mediump vec3 uSize;\n
98     uniform mediump vec2 uFixed[ 3 ];\n
99     uniform mediump vec2 uStretchTotal;\n
100     \n
101     //Visual size and offset
102     uniform mediump vec2 offset;\n
103     uniform mediump vec2 size;\n
104     uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
105     uniform mediump vec2 origin;\n
106     uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
107     \n
108     void main()\n
109     {\n
110       vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
111       vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
112       \n
113       mediump vec2 size         = visualSize.xy;\n
114       \n
115       mediump vec2 fixedFactor  = vec2( uFixed[ int( ( aPosition.x + 1.0 ) * 0.5 ) ].x, uFixed[ int( ( aPosition.y  + 1.0 ) * 0.5 ) ].y );\n
116       mediump vec2 stretch      = floor( aPosition * 0.5 );\n
117       mediump vec2 fixedTotal   = uFixed[ 2 ];\n
118       \n
119       mediump vec4 gridPosition = vec4( fixedFactor + ( size - fixedTotal ) * stretch, 0.0, 1.0 );\n
120       mediump vec4 vertexPosition = gridPosition;\n
121       vertexPosition.xy -= size * vec2( 0.5, 0.5 );\n
122       vertexPosition.xy += anchorPoint*size + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n
123       \n
124       vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
125       \n
126       vTexCoord = ( fixedFactor + stretch * uStretchTotal ) / ( fixedTotal + uStretchTotal );\n
127       \n
128       vMaskTexCoord = gridPosition.xy / size;\n
129       gl_Position = vertexPosition;\n
130     }\n
131 );
132
133 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
134   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
135   uniform sampler2D sTexture;\n
136   uniform lowp vec4 uColor;\n
137   uniform lowp vec3 mixColor;\n
138   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
139   \n
140   void main()\n
141   {\n
142     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
143   }\n
144 );
145
146 const char* FRAGMENT_MASK_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
147   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
148   varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
149   uniform sampler2D sTexture;\n
150   uniform sampler2D sMask;\n
151   uniform lowp vec4 uColor;\n
152   uniform lowp vec3 mixColor;\n
153   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
154   uniform mediump float auxiliaryImageAlpha;\n
155   \n
156   void main()\n
157   {\n
158       // Where mask image is transparent, all of background image must show through.
159       // where mask image is opaque, only mask should be shown
160       // where mask is translucent, less of background should be shown.
161       // auxiliaryImageAlpha controls how much of mask is visible
162
163       mediump vec4 color = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
164       mediump vec4 mask  = texture2D( sMask, vMaskTexCoord );\n
165
166       mediump vec3 mixedColor = color.rgb * mix( 1.0-mask.a, 1.0, 1.0-auxiliaryImageAlpha)
167                                 + mask.rgb*mask.a * auxiliaryImageAlpha;\n
168       gl_FragColor = vec4(mixedColor,1.0) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
169   }\n
170 );
171
172 /**
173  * @brief Creates the geometry formed from the vertices and indices
174  *
175  * @param[in]  vertices             The vertices to generate the geometry from
176  * @param[in]  indices              The indices to generate the geometry from
177  * @return The geometry formed from the vertices and indices
178  */
179 Geometry GenerateGeometry( const Vector< Vector2 >& vertices, const Vector< unsigned short >& indices )
180 {
181   Property::Map vertexFormat;
182   vertexFormat[ "aPosition" ] = Property::VECTOR2;
183   PropertyBuffer vertexPropertyBuffer = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
184   if( vertices.Size() > 0 )
185   {
186     vertexPropertyBuffer.SetData( &vertices[ 0 ], vertices.Size() );
187   }
188
189   // Create the geometry object
190   Geometry geometry = Geometry::New();
191   geometry.AddVertexBuffer( vertexPropertyBuffer );
192   if( indices.Size() > 0 )
193   {
194     geometry.SetIndexBuffer( &indices[ 0 ], indices.Size() );
195   }
196
197
198   return geometry;
199 }
200
201 /**
202  * @brief Adds the indices to form a quad composed off two triangles where the indices are organised in a grid
203  *
204  * @param[out] indices     The indices to add to
205  * @param[in]  rowIdx      The row index to start the quad
206  * @param[in]  nextRowIdx  The index to the next row
207  */
208 void AddQuadIndices( Vector< unsigned short >& indices, unsigned int rowIdx, unsigned int nextRowIdx )
209 {
210   indices.PushBack( rowIdx );
211   indices.PushBack( nextRowIdx + 1 );
212   indices.PushBack( rowIdx + 1 );
213
214   indices.PushBack( rowIdx );
215   indices.PushBack( nextRowIdx );
216   indices.PushBack( nextRowIdx + 1 );
217 }
218
219 void AddVertex( Vector< Vector2 >& vertices, unsigned int x, unsigned int y )
220 {
221   vertices.PushBack( Vector2( x, y ) );
222 }
223
224 void RegisterStretchProperties( Renderer& renderer, const char * uniformName, const NPatchLoader::StretchRanges& stretchPixels, uint16_t imageExtent)
225 {
226   uint16_t prevEnd = 0;
227   uint16_t prevFix = 0;
228   uint16_t prevStretch = 0;
229   unsigned int i = 1;
230   for( NPatchLoader::StretchRanges::ConstIterator it = stretchPixels.Begin(); it != stretchPixels.End(); ++it, ++i )
231   {
232     uint16_t start = it->GetX();
233     uint16_t end = it->GetY();
234
235     uint16_t fix = prevFix + start - prevEnd;
236     uint16_t stretch = prevStretch + end - start;
237
238     std::stringstream uniform;
239     uniform << uniformName << "[" << i << "]";
240     renderer.RegisterProperty( uniform.str(), Vector2( fix, stretch ) );
241
242     prevEnd = end;
243     prevFix = fix;
244     prevStretch = stretch;
245   }
246
247   {
248     prevFix += imageExtent - prevEnd;
249     std::stringstream uniform;
250     uniform << uniformName << "[" << i << "]";
251     renderer.RegisterProperty( uniform.str(), Vector2( prevFix, prevStretch ) );
252   }
253 }
254
255 } //unnamed namespace
256
257 /////////////////NPatchVisual////////////////
258
259 NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties )
260 {
261   NPatchVisualPtr nPatchVisual( new NPatchVisual( factoryCache ) );
262   nPatchVisual->mImageUrl = imageUrl;
263   nPatchVisual->SetProperties( properties );
264
265   return nPatchVisual;
266 }
267
268 NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const VisualUrl& imageUrl )
269 {
270   NPatchVisualPtr nPatchVisual( new NPatchVisual( factoryCache ) );
271   nPatchVisual->mImageUrl = imageUrl;
272
273   return nPatchVisual;
274 }
275
276 NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, NinePatchImage image )
277 {
278   NPatchVisualPtr nPatchVisual( new NPatchVisual( factoryCache ) );
279   VisualUrl visualUrl( image.GetUrl() );
280   nPatchVisual->mImageUrl = visualUrl;
281   return nPatchVisual;
282 }
283
284 void NPatchVisual::LoadImages()
285 {
286   if( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID == mId && mImageUrl.IsLocalResource() )
287   {
288     bool preMultiplyOnLoad = IsPreMultipliedAlphaEnabled() && !mImpl->mCustomShader ? true : false;
289
290     mId = mLoader.Load( mImageUrl.GetUrl(), mBorder, preMultiplyOnLoad );
291
292     EnablePreMultipliedAlpha( preMultiplyOnLoad );
293   }
294
295   if( ! mAuxiliaryPixelBuffer && mAuxiliaryUrl.IsValid() && mAuxiliaryUrl.IsLocalResource() )
296   {
297     // Load the auxiliary image synchronously
298     mAuxiliaryPixelBuffer = Dali::LoadImageFromFile( mAuxiliaryUrl.GetUrl(), ImageDimensions(),
299                                                      FittingMode::DEFAULT, SamplingMode::BOX_THEN_LINEAR, true );
300   }
301 }
302
303 void NPatchVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
304 {
305   naturalSize.x = 0u;
306   naturalSize.y = 0u;
307
308   // load now if not already loaded
309   LoadImages();
310
311   const NPatchLoader::Data* data;
312   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
313   {
314     naturalSize.x = data->croppedWidth;
315     naturalSize.y = data->croppedHeight;
316   }
317
318   if( mAuxiliaryPixelBuffer )
319   {
320     naturalSize.x = std::max( naturalSize.x, float(mAuxiliaryPixelBuffer.GetWidth()) );
321     naturalSize.y = std::max( naturalSize.y, float(mAuxiliaryPixelBuffer.GetHeight()) );
322   }
323 }
324
325 void NPatchVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
326 {
327   // URL is already passed in via constructor
328
329   Property::Value* borderOnlyValue = propertyMap.Find( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER_ONLY, BORDER_ONLY );
330   if( borderOnlyValue )
331   {
332     borderOnlyValue->Get( mBorderOnly );
333   }
334
335   Property::Value* borderValue = propertyMap.Find( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER, BORDER );
336   if( borderValue && ! borderValue->Get( mBorder ) ) // If value exists and is rect, just set mBorder
337   {
338     // Not a rect so try vector4
339     Vector4 border;
340     if( borderValue->Get( border ) )
341     {
342       mBorder.left = static_cast< int >( border.x );
343       mBorder.right = static_cast< int >( border.y );
344       mBorder.bottom = static_cast< int >( border.z );
345       mBorder.top = static_cast< int >( border.w );
346     }
347   }
348
349   Property::Value* auxImage = propertyMap.Find( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE, AUXILIARY_IMAGE_NAME );
350   if( auxImage )
351   {
352     std::string url;
353     if( auxImage->Get( url ) )
354     {
355       mAuxiliaryUrl = url;
356     }
357   }
358
359   Property::Value* auxImageAlpha = propertyMap.Find( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE_ALPHA, AUXILIARY_IMAGE_ALPHA_NAME );
360   if( auxImageAlpha )
361   {
362     auxImageAlpha->Get( mAuxiliaryImageAlpha );
363   }
364 }
365
366 void NPatchVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
367 {
368   // load when first go on stage
369   LoadImages();
370
371   Geometry geometry = CreateGeometry();
372   Shader shader = CreateShader();
373   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
374
375   ApplyTextureAndUniforms();
376
377   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
378
379   // npatch loaded and ready to display
380   ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
381 }
382
383 void NPatchVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
384 {
385   actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
386   mImpl->mRenderer.Reset();
387 }
388
389 void NPatchVisual::OnSetTransform()
390 {
391   if( mImpl->mRenderer )
392   {
393     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
394   }
395 }
396
397 void NPatchVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
398 {
399   map.Clear();
400   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::N_PATCH );
401   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mImageUrl.GetUrl() );
402   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER_ONLY, mBorderOnly );
403   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER, mBorder );
404
405   if( mAuxiliaryUrl.IsValid() )
406   {
407     map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE, mAuxiliaryUrl.GetUrl() );
408     map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE_ALPHA, mAuxiliaryImageAlpha );
409   }
410 }
411
412 void NPatchVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
413 {
414   if( mAuxiliaryUrl.IsValid() )
415   {
416     map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE, mAuxiliaryUrl.GetUrl() );
417     map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE_ALPHA, mAuxiliaryImageAlpha );
418   }
419 }
420
421 NPatchVisual::NPatchVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
422 : Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
423   mLoader( factoryCache.GetNPatchLoader() ),
424   mImageUrl(),
425   mAuxiliaryUrl(),
426   mId( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID ),
427   mBorderOnly( false ),
428   mBorder(),
429   mAuxiliaryImageAlpha( 0.0f )
430 {
431   EnablePreMultipliedAlpha( mFactoryCache.GetPreMultiplyOnLoad() );
432 }
433
434 NPatchVisual::~NPatchVisual()
435 {
436 }
437
438 Geometry NPatchVisual::CreateGeometry()
439 {
440   Geometry geometry;
441   const NPatchLoader::Data* data;
442   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
443   {
444     if( data->stretchPixelsX.Size() == 1 && data->stretchPixelsY.Size() == 1 )
445     {
446       if( DALI_UNLIKELY( mBorderOnly ) )
447       {
448         geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_BORDER_GEOMETRY );
449       }
450       else
451       {
452         geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY );
453       }
454     }
455     else if( data->stretchPixelsX.Size() > 0 || data->stretchPixelsY.Size() > 0)
456     {
457       Uint16Pair gridSize( 2 * data->stretchPixelsX.Size() + 1,  2 * data->stretchPixelsY.Size() + 1 );
458       geometry = !mBorderOnly ? CreateGridGeometry( gridSize ) : CreateBorderGeometry( gridSize );
459     }
460   }
461   else
462   {
463     // no N patch data so use default geometry
464     geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY );
465   }
466   return geometry;
467 }
468
469 Shader NPatchVisual::CreateShader()
470 {
471   Shader shader;
472   const NPatchLoader::Data* data;
473   // 0 is either no data (load failed?) or no stretch regions on image
474   // for both cases we use the default shader
475   NPatchLoader::StretchRanges::SizeType xStretchCount = 0;
476   NPatchLoader::StretchRanges::SizeType yStretchCount = 0;
477
478   auto fragmentShader = mAuxiliaryPixelBuffer ? FRAGMENT_MASK_SHADER
479                                               : FRAGMENT_SHADER;
480   auto shaderType = mAuxiliaryPixelBuffer ? VisualFactoryCache::NINE_PATCH_MASK_SHADER
481                                           : VisualFactoryCache::NINE_PATCH_SHADER;
482
483   // ask loader for the regions
484   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
485   {
486     xStretchCount = data->stretchPixelsX.Count();
487     yStretchCount = data->stretchPixelsY.Count();
488   }
489
490   if( DALI_LIKELY( !mImpl->mCustomShader ) )
491   {
492     if( DALI_LIKELY( ( xStretchCount == 1 && yStretchCount == 1 ) ||
493                      ( xStretchCount == 0 && yStretchCount == 0 ) ) )
494     {
495       shader = mFactoryCache.GetShader( shaderType );
496       if( DALI_UNLIKELY( !shader ) )
497       {
498         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_3X3, fragmentShader );
499         // Only cache vanilla 9 patch shaders
500         mFactoryCache.SaveShader( shaderType, shader );
501       }
502     }
503     else if( xStretchCount > 0 || yStretchCount > 0)
504     {
505       std::stringstream vertexShader;
506       vertexShader << "#define FACTOR_SIZE_X " << xStretchCount + 2 << "\n"
507                    << "#define FACTOR_SIZE_Y " << yStretchCount + 2 << "\n"
508                    << VERTEX_SHADER;
509
510       shader = Shader::New( vertexShader.str(), fragmentShader );
511     }
512   }
513   else
514   {
515     Dali::Shader::Hint::Value hints = Dali::Shader::Hint::NONE;
516
517     if( !mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() )
518     {
519       fragmentShader = mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.c_str();
520     }
521     hints = mImpl->mCustomShader->mHints;
522
523     /* Apply Custom Vertex Shader only if image is 9-patch */
524     if( ( xStretchCount == 1 && yStretchCount == 1 ) ||
525         ( xStretchCount == 0 && yStretchCount == 0 ) )
526     {
527       const char* vertexShader = VERTEX_SHADER_3X3;
528
529       if( !mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() )
530       {
531         vertexShader = mImpl->mCustomShader->mVertexShader.c_str();
532       }
533       shader = Shader::New( vertexShader, fragmentShader, hints );
534     }
535     else if( xStretchCount > 0 || yStretchCount > 0)
536     {
537       std::stringstream vertexShader;
538       vertexShader << "#define FACTOR_SIZE_X " << xStretchCount + 2 << "\n"
539                    << "#define FACTOR_SIZE_Y " << yStretchCount + 2 << "\n"
540                    << VERTEX_SHADER;
541
542       shader = Shader::New( vertexShader.str(), fragmentShader, hints );
543     }
544   }
545
546   return shader;
547 }
548
549 void NPatchVisual::ApplyTextureAndUniforms()
550 {
551   const NPatchLoader::Data* data;
552   TextureSet textureSet;
553
554   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
555   {
556     textureSet = data->textureSet;
557
558     if( data->stretchPixelsX.Size() == 1 && data->stretchPixelsY.Size() == 1 )
559     {
560       //special case for 9 patch
561       Uint16Pair stretchX = data->stretchPixelsX[ 0 ];
562       Uint16Pair stretchY = data->stretchPixelsY[ 0 ];
563
564       uint16_t stretchWidth = ( stretchX.GetY() >= stretchX.GetX() ) ? stretchX.GetY() - stretchX.GetX() : 0;
565       uint16_t stretchHeight = ( stretchY.GetY() >= stretchY.GetX() ) ? stretchY.GetY() - stretchY.GetX() : 0;
566
567       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
568       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2( stretchX.GetX(), stretchY.GetX()) );
569       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2( data->croppedWidth - stretchWidth, data->croppedHeight - stretchHeight ) );
570       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uStretchTotal", Vector2( stretchWidth, stretchHeight ) );
571     }
572     else
573     {
574       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uNinePatchFactorsX[0]", Vector2::ZERO );
575       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uNinePatchFactorsY[0]", Vector2::ZERO );
576
577       RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsX", data->stretchPixelsX, data->croppedWidth );
578       RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsY", data->stretchPixelsY, data->croppedHeight );
579     }
580   }
581   else
582   {
583     DALI_LOG_ERROR("The N patch image '%s' is not a valid N patch image\n", mImageUrl.GetUrl().c_str() );
584     textureSet = TextureSet::New();
585
586     Image croppedImage = mFactoryCache.GetBrokenVisualImage();
587     TextureSetImage( textureSet, 0u, croppedImage );
588     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
589     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2::ZERO );
590     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2::ZERO );
591     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uStretchTotal", Vector2( croppedImage.GetWidth(), croppedImage.GetHeight() ) );
592   }
593
594   if( mAuxiliaryPixelBuffer )
595   {
596     // If the auxiliary image is smaller than the un-stretched NPatch, use CPU resizing to enlarge it to the
597     // same size as the unstretched NPatch. This will give slightly higher quality results than just relying
598     // on GL interpolation alone.
599     if( mAuxiliaryPixelBuffer.GetWidth() < data->croppedWidth &&
600         mAuxiliaryPixelBuffer.GetHeight() < data->croppedHeight )
601     {
602       mAuxiliaryPixelBuffer.Resize( data->croppedWidth, data->croppedHeight );
603     }
604
605     // Note, this resets mAuxiliaryPixelBuffer handle
606     auto auxiliaryPixelData = Devel::PixelBuffer::Convert( mAuxiliaryPixelBuffer );
607
608     auto texture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D,
609                                  auxiliaryPixelData.GetPixelFormat(), auxiliaryPixelData.GetWidth(),
610                                  auxiliaryPixelData.GetHeight() );
611     texture.Upload( auxiliaryPixelData );
612     textureSet.SetTexture( 1, texture );
613     DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE_ALPHA,
614                                    AUXILIARY_IMAGE_ALPHA_NAME, mAuxiliaryImageAlpha );
615   }
616   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
617
618   // Register transform properties
619   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
620 }
621
622 Geometry NPatchVisual::GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::GeometryType subType )
623 {
624   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( subType );
625   if( !geometry )
626   {
627     if( DALI_LIKELY( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY == subType ) )
628     {
629       geometry = CreateGridGeometry( Uint16Pair( 3, 3 ) );
630     }
631     else if( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_BORDER_GEOMETRY == subType )
632     {
633       geometry = CreateBorderGeometry( Uint16Pair( 3, 3 ) );
634     }
635     mFactoryCache.SaveGeometry( subType, geometry );
636   }
637   return geometry;
638 }
639
640 Geometry NPatchVisual::CreateGridGeometry( Uint16Pair gridSize )
641 {
642   uint16_t gridWidth = gridSize.GetWidth();
643   uint16_t gridHeight = gridSize.GetHeight();
644
645   // Create vertices
646   Vector< Vector2 > vertices;
647   vertices.Reserve( ( gridWidth + 1 ) * ( gridHeight + 1 ) );
648
649   for( int y = 0; y < gridHeight + 1; ++y )
650   {
651     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
652     {
653       AddVertex( vertices, x, y );
654     }
655   }
656
657   // Create indices
658   Vector< unsigned short > indices;
659   indices.Reserve( gridWidth * gridHeight * 6 );
660
661   unsigned int rowIdx     = 0;
662   unsigned int nextRowIdx = gridWidth + 1;
663   for( int y = 0; y < gridHeight; ++y, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
664   {
665     for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
666     {
667       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
668     }
669   }
670
671   return GenerateGeometry( vertices, indices );
672 }
673
674 Geometry NPatchVisual::CreateBorderGeometry( Uint16Pair gridSize )
675 {
676   uint16_t gridWidth = gridSize.GetWidth();
677   uint16_t gridHeight = gridSize.GetHeight();
678
679   // Create vertices
680   Vector< Vector2 > vertices;
681   vertices.Reserve( ( gridWidth + 1 ) * ( gridHeight + 1 ) );
682
683   //top
684   int y = 0;
685   for(; y < 2; ++y)
686   {
687     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
688     {
689       AddVertex( vertices, x, y );
690     }
691   }
692
693   for(; y < gridHeight - 1; ++y)
694   {
695     //left
696     AddVertex( vertices, 0, y );
697     AddVertex( vertices, 1, y );
698
699     //right
700     AddVertex( vertices, gridWidth - 1, y );
701     AddVertex( vertices, gridWidth, y );
702   }
703
704   //bottom
705   for(; y < gridHeight + 1; ++y)
706   {
707     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
708     {
709       AddVertex( vertices, x, y );
710     }
711   }
712
713   // Create indices
714   Vector< unsigned short > indices;
715   indices.Reserve( gridWidth * gridHeight * 6 );
716
717   //top
718   unsigned int rowIdx     = 0 ;
719   unsigned int nextRowIdx = gridWidth + 1;
720   for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
721   {
722     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
723   }
724
725   if(gridHeight > 2)
726   {
727     rowIdx     = gridWidth + 1;
728     nextRowIdx = ( gridWidth + 1 ) * 2;
729
730     unsigned increment = gridWidth - 1;
731     if(gridHeight > 3)
732     {
733       increment = 2;
734       //second row left
735       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
736
737       rowIdx     = gridWidth * 2;
738       nextRowIdx = ( gridWidth + 1 ) * 2 + 2;
739       //second row right
740       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
741
742       //left and right
743       rowIdx     = nextRowIdx - 2;
744       nextRowIdx = rowIdx + 4;
745       for(int y = 2; y < 2*(gridHeight - 3); ++y, rowIdx += 2, nextRowIdx += 2)
746       {
747         AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
748       }
749     }
750
751     //second row left
752     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
753
754     rowIdx     += increment;
755     nextRowIdx += gridWidth - 1;
756     //second row right
757     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
758   }
759
760   //bottom
761   rowIdx     = nextRowIdx - gridWidth + 1;
762   nextRowIdx = rowIdx + gridWidth + 1;
763   for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
764   {
765     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
766   }
767
768   return GenerateGeometry( vertices, indices );
769 }
770
771 } // namespace Internal
772
773 } // namespace Toolkit
774
775 } // namespace Dali