ffb176991f6dbdf5337ecf8bcd1246fb48ae0d4a
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / animated-vector-image / animated-vector-image-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/animated-vector-image/animated-vector-image-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
24 #include <dali/integration-api/debug.h>
25
26 // INTERNAL INCLUDES
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
29 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
30 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/image-visual-properties-devel.h>
31 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/animated-vector-image-visual-signals-devel.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
36
37 namespace Dali
38 {
39
40 namespace Toolkit
41 {
42
43 namespace Internal
44 {
45
46 namespace
47 {
48
49 const Dali::Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
50
51 } // unnamed namespace
52
53 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties )
54 {
55   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
56   visual->SetProperties( properties );
57
58   return visual;
59 }
60
61 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
62 {
63   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
64
65   return visual;
66 }
67
68 AnimatedVectorImageVisual::AnimatedVectorImageVisual( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
69 : Visual::Base( factoryCache ),
70   mImageVisualShaderFactory( shaderFactory ),
71   mUrl( imageUrl ),
72   mVectorRasterizeThread( imageUrl.GetUrl() ),
73   mVisualSize(),
74   mPlacementActor(),
75   mActionStatus( DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP )
76 {
77   // the rasterized image is with pre-multiplied alpha format
78   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
79
80   mVectorRasterizeThread.SetResourceReadyCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady ) ) );
81   mVectorRasterizeThread.SetAnimationFinishedCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnAnimationFinished ) ) );
82
83   mVectorRasterizeThread.Start();
84 }
85
86 AnimatedVectorImageVisual::~AnimatedVectorImageVisual()
87 {
88 }
89
90 void AnimatedVectorImageVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
91 {
92   naturalSize = mVisualSize;
93 }
94
95 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
96 {
97   map.Clear();
98   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::DevelVisual::ANIMATED_VECTOR_IMAGE );
99   if( mUrl.IsValid() )
100   {
101     map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mUrl.GetUrl() );
102   }
103   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT, static_cast< int >( mVectorRasterizeThread.GetLoopCount() ) );
104   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE, static_cast< Vector2 >( mVectorRasterizeThread.GetPlayRange() ) );
105   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_STATE, static_cast< int >( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() ) );
106 }
107
108 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
109 {
110   // Do nothing
111 }
112
113 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
114 {
115   // url already passed in from constructor
116   for( Property::Map::SizeType iter = 0; iter < propertyMap.Count(); ++iter )
117   {
118     KeyValuePair keyValue = propertyMap.GetKeyValue( iter );
119     if( keyValue.first.type == Property::Key::INDEX )
120     {
121       DoSetProperty( keyValue.first.indexKey, keyValue.second );
122     }
123     else
124     {
125        if( keyValue.first == LOOP_COUNT_NAME )
126        {
127           DoSetProperty( Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT, keyValue.second );
128        }
129        else if( keyValue.first == PLAY_RANGE_NAME )
130        {
131           DoSetProperty( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE, keyValue.second );
132        }
133     }
134   }
135 }
136
137 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperty( Property::Index index, const Property::Value& value )
138 {
139   switch(index)
140   {
141     case Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT:
142     {
143       int32_t loopCount;
144       if( value.Get( loopCount ) )
145       {
146         mVectorRasterizeThread.SetLoopCount( loopCount );
147       }
148       break;
149     }
150     case Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE:
151     {
152       Vector2 range;
153       if( value.Get( range ) )
154       {
155         mVectorRasterizeThread.SetPlayRange( range );
156       }
157       break;
158     }
159   }
160 }
161
162 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
163 {
164   Shader shader;
165
166   if( mImpl->mCustomShader )
167   {
168     shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
169                           mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
170                           mImpl->mCustomShader->mHints );
171
172     shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
173   }
174   else
175   {
176     shader = mImageVisualShaderFactory.GetShader( mFactoryCache, false, true );
177   }
178
179   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
180
181   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
182
183   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
184   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
185
186   // Register transform properties
187   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
188
189   // Defer the rasterisation task until we get given a size (by Size Negotiation algorithm)
190
191   // Hold the weak handle of the placement actor and delay the adding of renderer until the rasterization is finished.
192   mPlacementActor = actor;
193
194   mVectorRasterizeThread.SetRenderer( mImpl->mRenderer );
195 }
196
197 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
198 {
199   mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
200
201   mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
202
203   if( mImpl->mRenderer )
204   {
205     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
206
207     actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
208     mImpl->mRenderer.Reset();
209   }
210
211   mPlacementActor.Reset();
212
213   // Reset the visual size to zero so that when adding the actor back to stage the rasterization is forced
214   mVisualSize = Vector2::ZERO;
215 }
216
217 void AnimatedVectorImageVisual::OnSetTransform()
218 {
219   Vector2 visualSize = mImpl->mTransform.GetVisualSize( mImpl->mControlSize );
220
221   if( IsOnStage() )
222   {
223     if( visualSize != mVisualSize )
224     {
225       mVisualSize = visualSize;
226
227       uint32_t width = static_cast< uint32_t >( visualSize.width );
228       uint32_t height = static_cast< uint32_t >( visualSize.height );
229
230       mVectorRasterizeThread.SetSize( width, height );
231     }
232
233     if( mActionStatus == DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY )
234     {
235       mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
236
237       mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
238     }
239     else
240     {
241       // Render one frame
242       mVectorRasterizeThread.RenderFrame();
243     }
244
245     if( mVectorRasterizeThread.IsResourceReady() )
246     {
247       Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
248       if( actor )
249       {
250         actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
251         mPlacementActor.Reset();
252       }
253
254       ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
255     }
256   }
257 }
258
259 void AnimatedVectorImageVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
260 {
261   // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
262   switch( actionId )
263   {
264     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY:
265     {
266       if( IsOnStage() )
267       {
268         mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
269
270         mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
271       }
272       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY;
273       break;
274     }
275     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE:
276     {
277       mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
278
279       if( mImpl->mRenderer )
280       {
281         mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
282       }
283
284       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
285       break;
286     }
287     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP:
288     {
289       if( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() != DevelImageVisual::PlayState::STOPPED )
290       {
291         mVectorRasterizeThread.StopAnimation();
292
293         OnAnimationFinished();
294       }
295       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
296       break;
297     }
298   }
299 }
300
301 void AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady()
302 {
303   // If weak handle is holding a placement actor, it is the time to add the renderer to actor.
304   Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
305   if( actor )
306   {
307     actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
308     // reset the weak handle so that the renderer only get added to actor once
309     mPlacementActor.Reset();
310   }
311
312   ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
313 }
314
315 void AnimatedVectorImageVisual::OnAnimationFinished()
316 {
317   if( mImpl->mEventObserver )
318   {
319     mImpl->mEventObserver->NotifyVisualEvent( *this, DevelAnimatedVectorImageVisual::Signal::ANIMATION_FINISHED );
320   }
321
322   mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
323
324   if( mImpl->mRenderer )
325   {
326     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
327   }
328 }
329
330 } // namespace Internal
331
332 } // namespace Toolkit
333
334 } // namespace Dali