[4.0] (AnimatedVectorImageVisual) Use the content default size
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / animated-vector-image / animated-vector-image-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/animated-vector-image/animated-vector-image-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
24 #include <dali/integration-api/debug.h>
25
26 // INTERNAL INCLUDES
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
29 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
30 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/image-visual-properties-devel.h>
31 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/animated-vector-image-visual-signals-devel.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
36
37 namespace Dali
38 {
39
40 namespace Toolkit
41 {
42
43 namespace Internal
44 {
45
46 namespace
47 {
48
49 constexpr auto LOOP_FOREVER = -1;
50
51 const Dali::Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
52
53 // Flags for re-sending data to the rasterize thread
54 enum Flags
55 {
56   RESEND_PLAY_RANGE  = 1 << 0,
57   RESEND_LOOP_COUNT  = 1 << 1
58 };
59
60 } // unnamed namespace
61
62 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties )
63 {
64   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
65   visual->SetProperties( properties );
66
67   return visual;
68 }
69
70 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
71 {
72   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
73
74   return visual;
75 }
76
77 AnimatedVectorImageVisual::AnimatedVectorImageVisual( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
78 : Visual::Base( factoryCache ),
79   mImageVisualShaderFactory( shaderFactory ),
80   mUrl( imageUrl ),
81   mVectorRasterizeThread( imageUrl.GetUrl() ),
82   mVisualSize(),
83   mPlayRange( 0.0f, 1.0f ),
84   mPlacementActor(),
85   mLoopCount( LOOP_FOREVER ),
86   mResendFlag( 0 ),
87   mActionStatus( DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP )
88 {
89   // the rasterized image is with pre-multiplied alpha format
90   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
91
92   mVectorRasterizeThread.SetResourceReadyCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady ) ) );
93   mVectorRasterizeThread.SetAnimationFinishedCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnAnimationFinished ) ) );
94
95   mVectorRasterizeThread.Start();
96 }
97
98 AnimatedVectorImageVisual::~AnimatedVectorImageVisual()
99 {
100 }
101
102 void AnimatedVectorImageVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
103 {
104   if( mImpl->mRenderer ) // Check if we have a rendered image
105   {
106     auto textureSet = mImpl->mRenderer.GetTextures();
107     if( textureSet )
108     {
109       if( textureSet.GetTextureCount() > 0 )
110       {
111         auto texture = textureSet.GetTexture( 0 );
112         naturalSize.x = texture.GetWidth();
113         naturalSize.y = texture.GetHeight();
114         return;
115       }
116     }
117   }
118
119   uint32_t width, height;
120   mVectorRasterizeThread.GetDefaultSize( width, height );
121   naturalSize.x = width;
122   naturalSize.y = height;
123 }
124
125 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
126 {
127   map.Clear();
128   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::DevelVisual::ANIMATED_VECTOR_IMAGE );
129   if( mUrl.IsValid() )
130   {
131     map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mUrl.GetUrl() );
132   }
133   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT, mLoopCount );
134   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE, mPlayRange );
135   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_STATE, static_cast< int >( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() ) );
136   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::CURRENT_PROGRESS, mVectorRasterizeThread.GetCurrentProgress() );
137 }
138
139 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
140 {
141   // Do nothing
142 }
143
144 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
145 {
146   // url already passed in from constructor
147   for( Property::Map::SizeType iter = 0; iter < propertyMap.Count(); ++iter )
148   {
149     KeyValuePair keyValue = propertyMap.GetKeyValue( iter );
150     if( keyValue.first.type == Property::Key::INDEX )
151     {
152       DoSetProperty( keyValue.first.indexKey, keyValue.second );
153     }
154     else
155     {
156        if( keyValue.first == LOOP_COUNT_NAME )
157        {
158           DoSetProperty( Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT, keyValue.second );
159        }
160        else if( keyValue.first == PLAY_RANGE_NAME )
161        {
162           DoSetProperty( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE, keyValue.second );
163        }
164     }
165   }
166 }
167
168 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperty( Property::Index index, const Property::Value& value )
169 {
170   switch(index)
171   {
172     case Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT:
173     {
174       int32_t loopCount;
175       if( value.Get( loopCount ) )
176       {
177         mLoopCount = loopCount;
178         mResendFlag |= RESEND_LOOP_COUNT;
179       }
180       break;
181     }
182     case Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE:
183     {
184       Vector2 range;
185       if( value.Get( range ) )
186       {
187         mPlayRange = range;
188         mResendFlag |= RESEND_PLAY_RANGE;
189       }
190       break;
191     }
192   }
193 }
194
195 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
196 {
197   Shader shader;
198
199   if( mImpl->mCustomShader )
200   {
201     shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
202                           mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
203                           mImpl->mCustomShader->mHints );
204
205     shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
206   }
207   else
208   {
209     shader = mImageVisualShaderFactory.GetShader( mFactoryCache, false, true );
210   }
211
212   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
213
214   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
215
216   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
217   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
218
219   // Register transform properties
220   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
221
222   // Defer the rasterisation task until we get given a size (by Size Negotiation algorithm)
223
224   // Hold the weak handle of the placement actor and delay the adding of renderer until the rasterization is finished.
225   mPlacementActor = actor;
226
227   mVectorRasterizeThread.SetRenderer( mImpl->mRenderer );
228 }
229
230 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
231 {
232   mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
233
234   mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
235
236   if( mImpl->mRenderer )
237   {
238     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
239
240     actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
241     mImpl->mRenderer.Reset();
242   }
243
244   mPlacementActor.Reset();
245
246   // Reset the visual size to zero so that when adding the actor back to stage the rasterization is forced
247   mVisualSize = Vector2::ZERO;
248 }
249
250 void AnimatedVectorImageVisual::OnSetTransform()
251 {
252   Vector2 visualSize = mImpl->mTransform.GetVisualSize( mImpl->mControlSize );
253
254   if( IsOnStage() )
255   {
256     if( visualSize != mVisualSize )
257     {
258       mVisualSize = visualSize;
259
260       uint32_t width = static_cast< uint32_t >( visualSize.width );
261       uint32_t height = static_cast< uint32_t >( visualSize.height );
262
263       mVectorRasterizeThread.SetSize( width, height );
264     }
265
266     SendAnimationData();
267
268     if( mActionStatus == DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY )
269     {
270       mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
271
272       mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
273     }
274     else
275     {
276       // Render one frame
277       mVectorRasterizeThread.RenderFrame();
278     }
279
280     if( mVectorRasterizeThread.IsResourceReady() )
281     {
282       Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
283       if( actor )
284       {
285         actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
286         mPlacementActor.Reset();
287       }
288
289       ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
290     }
291   }
292 }
293
294 void AnimatedVectorImageVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
295 {
296   // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
297   switch( actionId )
298   {
299     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY:
300     {
301       if( IsOnStage() && mVisualSize != Vector2::ZERO )
302       {
303         mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
304
305         mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
306       }
307       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY;
308       break;
309     }
310     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE:
311     {
312       mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
313
314       if( mImpl->mRenderer )
315       {
316         mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
317       }
318
319       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
320       break;
321     }
322     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP:
323     {
324       if( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() != DevelImageVisual::PlayState::STOPPED )
325       {
326         mVectorRasterizeThread.StopAnimation();
327
328         OnAnimationFinished();
329       }
330       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
331       break;
332     }
333     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::JUMP_TO:
334     {
335       float progress;
336       if( attributes.Get( progress ) )
337       {
338         mVectorRasterizeThread.SetCurrentProgress( progress );
339
340         if( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() != DevelImageVisual::PlayState::PLAYING )
341         {
342           mVectorRasterizeThread.RenderFrame();
343           Stage::GetCurrent().KeepRendering( 0.0f );    // Trigger rendering
344         }
345       }
346       break;
347     }
348     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::UPDATE_PROPERTY:
349     {
350       Property::Map* map = attributes.GetMap();
351       if( map )
352       {
353         DoSetProperties( *map );
354
355         SendAnimationData();
356       }
357       break;
358     }
359   }
360 }
361
362 void AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady()
363 {
364   // If weak handle is holding a placement actor, it is the time to add the renderer to actor.
365   Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
366   if( actor )
367   {
368     actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
369     // reset the weak handle so that the renderer only get added to actor once
370     mPlacementActor.Reset();
371
372     ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
373   }
374 }
375
376 void AnimatedVectorImageVisual::OnAnimationFinished()
377 {
378   if( mImpl->mEventObserver )
379   {
380     mImpl->mEventObserver->NotifyVisualEvent( *this, DevelAnimatedVectorImageVisual::Signal::ANIMATION_FINISHED );
381   }
382
383   mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
384
385   if( mImpl->mRenderer )
386   {
387     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
388   }
389 }
390
391 void AnimatedVectorImageVisual::SendAnimationData()
392 {
393   if( mResendFlag )
394   {
395     bool isPlaying = false;
396     if( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() == DevelImageVisual::PlayState::PLAYING )
397     {
398       mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
399       isPlaying = true;
400     }
401
402     if( mResendFlag & RESEND_LOOP_COUNT )
403     {
404       mVectorRasterizeThread.SetLoopCount( mLoopCount );
405     }
406
407     if( mResendFlag & RESEND_PLAY_RANGE )
408     {
409       mVectorRasterizeThread.SetPlayRange( mPlayRange );
410     }
411
412     if( isPlaying )
413     {
414       mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
415     }
416     else
417     {
418       mVectorRasterizeThread.RenderFrame();
419       Stage::GetCurrent().KeepRendering( 0.0f );
420     }
421
422     mResendFlag = 0;
423   }
424 }
425
426 } // namespace Internal
427
428 } // namespace Toolkit
429
430 } // namespace Dali