[4.0] (AnimatedVectorImageVisual) Prevent properties from being updated during rendering
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / animated-vector-image / animated-vector-image-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/animated-vector-image/animated-vector-image-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
24 #include <dali/integration-api/debug.h>
25
26 // INTERNAL INCLUDES
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
29 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
30 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/image-visual-properties-devel.h>
31 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/animated-vector-image-visual-signals-devel.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
36
37 namespace Dali
38 {
39
40 namespace Toolkit
41 {
42
43 namespace Internal
44 {
45
46 namespace
47 {
48
49 constexpr auto LOOP_FOREVER = -1;
50
51 const Dali::Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
52
53 // Flags for re-sending data to the rasterize thread
54 enum Flags
55 {
56   RESEND_PLAY_RANGE  = 1 << 0,
57   RESEND_LOOP_COUNT  = 1 << 1
58 };
59
60 } // unnamed namespace
61
62 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties )
63 {
64   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
65   visual->SetProperties( properties );
66
67   return visual;
68 }
69
70 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
71 {
72   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
73
74   return visual;
75 }
76
77 AnimatedVectorImageVisual::AnimatedVectorImageVisual( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
78 : Visual::Base( factoryCache ),
79   mImageVisualShaderFactory( shaderFactory ),
80   mUrl( imageUrl ),
81   mVectorRasterizeThread( imageUrl.GetUrl() ),
82   mVisualSize(),
83   mPlayRange( 0.0f, 1.0f ),
84   mPlacementActor(),
85   mLoopCount( LOOP_FOREVER ),
86   mResendFlag( 0 ),
87   mActionStatus( DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP )
88 {
89   // the rasterized image is with pre-multiplied alpha format
90   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
91
92   mVectorRasterizeThread.SetResourceReadyCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady ) ) );
93   mVectorRasterizeThread.SetAnimationFinishedCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnAnimationFinished ) ) );
94
95   mVectorRasterizeThread.Start();
96 }
97
98 AnimatedVectorImageVisual::~AnimatedVectorImageVisual()
99 {
100 }
101
102 void AnimatedVectorImageVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
103 {
104   naturalSize = mVisualSize;
105 }
106
107 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
108 {
109   map.Clear();
110   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::DevelVisual::ANIMATED_VECTOR_IMAGE );
111   if( mUrl.IsValid() )
112   {
113     map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mUrl.GetUrl() );
114   }
115   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT, mLoopCount );
116   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE, mPlayRange );
117   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_STATE, static_cast< int >( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() ) );
118   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::CURRENT_PROGRESS, mVectorRasterizeThread.GetCurrentProgress() );
119 }
120
121 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
122 {
123   // Do nothing
124 }
125
126 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
127 {
128   // url already passed in from constructor
129   for( Property::Map::SizeType iter = 0; iter < propertyMap.Count(); ++iter )
130   {
131     KeyValuePair keyValue = propertyMap.GetKeyValue( iter );
132     if( keyValue.first.type == Property::Key::INDEX )
133     {
134       DoSetProperty( keyValue.first.indexKey, keyValue.second );
135     }
136     else
137     {
138        if( keyValue.first == LOOP_COUNT_NAME )
139        {
140           DoSetProperty( Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT, keyValue.second );
141        }
142        else if( keyValue.first == PLAY_RANGE_NAME )
143        {
144           DoSetProperty( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE, keyValue.second );
145        }
146     }
147   }
148 }
149
150 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperty( Property::Index index, const Property::Value& value )
151 {
152   switch(index)
153   {
154     case Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT:
155     {
156       int32_t loopCount;
157       if( value.Get( loopCount ) )
158       {
159         mLoopCount = loopCount;
160         mResendFlag |= RESEND_LOOP_COUNT;
161       }
162       break;
163     }
164     case Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE:
165     {
166       Vector2 range;
167       if( value.Get( range ) )
168       {
169         mPlayRange = range;
170         mResendFlag |= RESEND_PLAY_RANGE;
171       }
172       break;
173     }
174   }
175 }
176
177 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
178 {
179   Shader shader;
180
181   if( mImpl->mCustomShader )
182   {
183     shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
184                           mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
185                           mImpl->mCustomShader->mHints );
186
187     shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
188   }
189   else
190   {
191     shader = mImageVisualShaderFactory.GetShader( mFactoryCache, false, true );
192   }
193
194   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
195
196   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
197
198   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
199   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
200
201   // Register transform properties
202   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
203
204   // Defer the rasterisation task until we get given a size (by Size Negotiation algorithm)
205
206   // Hold the weak handle of the placement actor and delay the adding of renderer until the rasterization is finished.
207   mPlacementActor = actor;
208
209   mVectorRasterizeThread.SetRenderer( mImpl->mRenderer );
210 }
211
212 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
213 {
214   mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
215
216   mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
217
218   if( mImpl->mRenderer )
219   {
220     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
221
222     actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
223     mImpl->mRenderer.Reset();
224   }
225
226   mPlacementActor.Reset();
227
228   // Reset the visual size to zero so that when adding the actor back to stage the rasterization is forced
229   mVisualSize = Vector2::ZERO;
230 }
231
232 void AnimatedVectorImageVisual::OnSetTransform()
233 {
234   Vector2 visualSize = mImpl->mTransform.GetVisualSize( mImpl->mControlSize );
235
236   if( IsOnStage() )
237   {
238     if( visualSize != mVisualSize )
239     {
240       mVisualSize = visualSize;
241
242       uint32_t width = static_cast< uint32_t >( visualSize.width );
243       uint32_t height = static_cast< uint32_t >( visualSize.height );
244
245       mVectorRasterizeThread.SetSize( width, height );
246     }
247
248     SendAnimationData();
249
250     if( mActionStatus == DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY )
251     {
252       mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
253
254       mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
255     }
256     else
257     {
258       // Render one frame
259       mVectorRasterizeThread.RenderFrame();
260     }
261
262     if( mVectorRasterizeThread.IsResourceReady() )
263     {
264       Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
265       if( actor )
266       {
267         actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
268         mPlacementActor.Reset();
269       }
270
271       ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
272     }
273   }
274 }
275
276 void AnimatedVectorImageVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
277 {
278   // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
279   switch( actionId )
280   {
281     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY:
282     {
283       if( IsOnStage() && mVisualSize != Vector2::ZERO )
284       {
285         mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
286
287         mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
288       }
289       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY;
290       break;
291     }
292     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE:
293     {
294       mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
295
296       if( mImpl->mRenderer )
297       {
298         mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
299       }
300
301       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
302       break;
303     }
304     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP:
305     {
306       if( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() != DevelImageVisual::PlayState::STOPPED )
307       {
308         mVectorRasterizeThread.StopAnimation();
309
310         OnAnimationFinished();
311       }
312       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
313       break;
314     }
315     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::JUMP_TO:
316     {
317       float progress;
318       if( attributes.Get( progress ) )
319       {
320         mVectorRasterizeThread.SetCurrentProgress( progress );
321
322         if( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() != DevelImageVisual::PlayState::PLAYING )
323         {
324           mVectorRasterizeThread.RenderFrame();
325           Stage::GetCurrent().KeepRendering( 0.0f );    // Trigger rendering
326         }
327       }
328       break;
329     }
330     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::UPDATE_PROPERTY:
331     {
332       Property::Map* map = attributes.GetMap();
333       if( map )
334       {
335         DoSetProperties( *map );
336
337         SendAnimationData();
338       }
339       break;
340     }
341   }
342 }
343
344 void AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady()
345 {
346   // If weak handle is holding a placement actor, it is the time to add the renderer to actor.
347   Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
348   if( actor )
349   {
350     actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
351     // reset the weak handle so that the renderer only get added to actor once
352     mPlacementActor.Reset();
353
354     ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
355   }
356 }
357
358 void AnimatedVectorImageVisual::OnAnimationFinished()
359 {
360   if( mImpl->mEventObserver )
361   {
362     mImpl->mEventObserver->NotifyVisualEvent( *this, DevelAnimatedVectorImageVisual::Signal::ANIMATION_FINISHED );
363   }
364
365   mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
366
367   if( mImpl->mRenderer )
368   {
369     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
370   }
371 }
372
373 void AnimatedVectorImageVisual::SendAnimationData()
374 {
375   if( mResendFlag )
376   {
377     bool isPlaying = false;
378     if( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() == DevelImageVisual::PlayState::PLAYING )
379     {
380       mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
381       isPlaying = true;
382     }
383
384     if( mResendFlag & RESEND_LOOP_COUNT )
385     {
386       mVectorRasterizeThread.SetLoopCount( mLoopCount );
387     }
388
389     if( mResendFlag & RESEND_PLAY_RANGE )
390     {
391       mVectorRasterizeThread.SetPlayRange( mPlayRange );
392     }
393
394     if( isPlaying )
395     {
396       mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
397     }
398     else
399     {
400       mVectorRasterizeThread.RenderFrame();
401       Stage::GetCurrent().KeepRendering( 0.0f );
402     }
403
404     mResendFlag = 0;
405   }
406 }
407
408 } // namespace Internal
409
410 } // namespace Toolkit
411
412 } // namespace Dali