Merge "[4.0] Fixed an issue where the text would multiply the alpha value twice"...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / text-scroller.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/text/text-scroller.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/integration-api/debug.h>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali-toolkit/internal/text/text-scroller-interface.h>
27
28 namespace Dali
29 {
30
31 namespace Toolkit
32 {
33
34 namespace
35 {
36
37 #if defined ( DEBUG_ENABLED )
38   Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, true, "LOG_TEXT_SCROLLING");
39 #endif
40
41 const int MINIMUM_SCROLL_SPEED = 1; // Speed should be set by Property system.
42
43 const char* VERTEX_SHADER_SCROLL = DALI_COMPOSE_SHADER(
44   attribute mediump vec2 aPosition;\n
45   varying highp vec2 vTexCoord;\n
46   uniform mediump vec3 uSize;\n
47   uniform mediump float uDelta;\n
48   uniform mediump vec2 uTextureSize;\n
49   uniform mediump float uGap;\n
50   uniform mediump float uHorizontalAlign;\n
51   uniform mediump float uVerticalAlign;\n
52   \n
53   uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
54   uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
55   uniform mediump mat4 uProjection;\n
56   \n
57   //Visual size and offset
58   uniform mediump vec2 offset;\n
59   uniform mediump vec2 size;\n
60   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
61   uniform mediump vec2 origin;\n
62   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
63
64   void main()\n
65   {\n
66     mediump vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy );\n
67     mediump vec2 visualSize = mix( uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw );\n
68     \n
69     mediump float delta = floor ( uDelta ) + 0.5;\n
70     vTexCoord.x = ( delta + uHorizontalAlign * ( uTextureSize.x - visualSize.x - uGap ) + floor( aPosition.x * visualSize.x ) + 0.5 - uGap * 0.5 ) / uTextureSize.x + 0.5;\n
71     vTexCoord.y = ( uVerticalAlign * ( uTextureSize.y - visualSize.y ) + floor( aPosition.y * visualSize.y ) + 0.5 ) / ( uTextureSize.y ) + 0.5;\n
72     \n
73     mediump vec4 vertexPosition = vec4( floor( ( aPosition + anchorPoint ) * visualSize + ( visualOffset + origin ) * uSize.xy ), 0.0, 1.0 );\n
74     mediump vec4 nonAlignedVertex = uViewMatrix * uModelMatrix * vertexPosition;\n
75     mediump vec4 pixelAlignedVertex = vec4 ( floor( nonAlignedVertex.xyz ), 1.0 );\n
76     \n
77     gl_Position = uProjection * pixelAlignedVertex;\n
78   }\n
79 );
80
81 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
82   varying highp vec2 vTexCoord;\n
83   uniform sampler2D sTexture;\n
84   uniform lowp vec4 uColor;\n
85   uniform lowp vec3 mixColor;\n
86   uniform lowp float opacity;\n
87   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
88   \n
89   lowp vec4 visualMixColor()\n
90   {\n
91     return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
92   }\n
93   \n
94   void main()\n
95   {\n
96     if ( vTexCoord.y > 1.0 )\n
97       discard;\n
98     \n
99     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
100     \n
101     gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();
102   }\n
103 );
104
105 /**
106  * @brief How the text should be aligned horizontally when scrolling the text.
107  *
108  * -0.5f aligns the text to the left, 0.0f aligns the text to the center, 0.5f aligns the text to the right.
109  * The final alignment depends on two factors:
110  *   1) The alignment value of the text label (Use Text::HorizontalAlignment enumerations).
111  *   2) The text direction, i.e. whether it's LTR or RTL (0 = LTR, 1 = RTL).
112  */
113 const float HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[ Text::HorizontalAlignment::END+1 ][ 2 ] =
114 {
115   // HorizontalAlignment::BEGIN
116   {
117     -0.5f, // LTR
118     0.5f   // RTL
119   },
120
121   // HorizontalAlignment::CENTER
122   {
123     0.0f,  // LTR
124     0.0f   // RTL
125   },
126
127   // HorizontalAlignment::END
128   {
129     0.5f,  // LTR
130     -0.5f  // RTL
131   }
132 };
133
134 /**
135  * @brief How the text should be aligned vertically when scrolling the text.
136  *
137  * -0.5f aligns the text to the top, 0.0f aligns the text to the center, 0.5f aligns the text to the bottom.
138  * The alignment depends on the alignment value of the text label (Use Text::VerticalAlignment enumerations).
139  */
140 const float VERTICAL_ALIGNMENT_TABLE[ Text::VerticalAlignment::BOTTOM+1 ] =
141 {
142   -0.5f, // VerticalAlignment::TOP
143   0.0f,  // VerticalAlignment::CENTER
144   0.5f   // VerticalAlignment::BOTTOM
145 };
146
147 } // namespace
148
149 namespace Text
150 {
151
152 TextScrollerPtr TextScroller::New( ScrollerInterface& scrollerInterface )
153 {
154   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::New\n" );
155
156   TextScrollerPtr textScroller( new TextScroller( scrollerInterface) );
157   return textScroller;
158 }
159
160 void TextScroller::SetGap( int gap )
161 {
162   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetGap gap[%d]\n", gap );
163   mWrapGap = static_cast<float>(gap);
164 }
165
166 int TextScroller::GetGap() const
167 {
168   return static_cast<int>(mWrapGap);
169 }
170
171 void TextScroller::SetSpeed( int scrollSpeed )
172 {
173   mScrollSpeed = std::max( MINIMUM_SCROLL_SPEED, scrollSpeed );
174 }
175
176 int TextScroller::GetSpeed() const
177 {
178   return mScrollSpeed;
179 }
180
181 void TextScroller::SetLoopCount( int loopCount )
182 {
183   if ( loopCount >= 0 )
184   {
185     mLoopCount = loopCount;
186   }
187
188   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetLoopCount [%d] Status[%s]\n", mLoopCount, (loopCount)?"looping":"stop" );
189 }
190
191 int TextScroller::GetLoopCount() const
192 {
193   return mLoopCount;
194 }
195
196 void TextScroller::SetLoopDelay( float delay )
197 {
198   mLoopDelay = delay;
199 }
200
201 float TextScroller::GetLoopDelay() const
202 {
203   return mLoopDelay;
204 }
205
206 void TextScroller::SetStopMode( TextLabel::AutoScrollStopMode::Type stopMode )
207 {
208   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetAutoScrollStopMode [%s]\n",(stopMode == TextLabel::AutoScrollStopMode::IMMEDIATE)?"IMMEDIATE":"FINISH_LOOP" );
209   mStopMode = stopMode;
210 }
211
212 void TextScroller::StopScrolling()
213 {
214   if ( mScrollAnimation && mScrollAnimation.GetState() == Animation::PLAYING )
215   {
216     switch( mStopMode )
217     {
218       case TextLabel::AutoScrollStopMode::IMMEDIATE:
219       {
220         mScrollAnimation.Stop();
221         mScrollerInterface.ScrollingFinished();
222         break;
223       }
224       case TextLabel::AutoScrollStopMode::FINISH_LOOP:
225       {
226         mScrollAnimation.SetLoopCount( 1 ); // As animation already playing this allows the current animation to finish instead of trying to stop mid-way
227         break;
228       }
229       default:
230       {
231         DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "Undifined AutoScrollStopMode\n" );
232       }
233     }
234   }
235   else
236   {
237     mScrollerInterface.ScrollingFinished();
238   }
239 }
240
241 TextLabel::AutoScrollStopMode::Type TextScroller::GetStopMode() const
242 {
243   return mStopMode;
244 }
245
246 TextScroller::TextScroller( ScrollerInterface& scrollerInterface )
247 : mScrollerInterface( scrollerInterface ),
248   mScrollDeltaIndex( Property::INVALID_INDEX ),
249   mScrollSpeed( MINIMUM_SCROLL_SPEED ),
250   mLoopCount( 1 ),
251   mLoopDelay( 0.0f ),
252   mWrapGap( 0.0f ),
253   mStopMode( TextLabel::AutoScrollStopMode::FINISH_LOOP )
254 {
255   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller Default Constructor\n" );
256 }
257
258 TextScroller::~TextScroller()
259 {
260 }
261
262 void TextScroller::SetParameters( Actor scrollingTextActor, Renderer renderer, TextureSet textureSet, const Size& controlSize, const Size& textureSize, const float wrapGap, CharacterDirection direction, HorizontalAlignment::Type horizontalAlignment, VerticalAlignment::Type verticalAlignment )
263 {
264   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters controlSize[%f,%f] textureSize[%f,%f] direction[%d]\n",
265                  controlSize.x, controlSize.y, textureSize.x, textureSize.y, direction );
266
267   mRenderer = renderer;
268
269   float animationProgress = 0.0f;
270   int   remainedLoop = mLoopCount;
271   if ( mScrollAnimation )
272   {
273     if( mScrollAnimation.GetState() == Animation::PLAYING )
274     {
275       animationProgress = mScrollAnimation.GetCurrentProgress();
276
277       if( mLoopCount > 0 ) // If not a ininity loop, then calculate remained loop
278       {
279         remainedLoop = mLoopCount - ( mScrollAnimation.GetCurrentLoop() );
280         remainedLoop = ( remainedLoop <= 0 ? 1 : remainedLoop );
281       }
282     }
283     mScrollAnimation.Clear();
284
285     // Reset to the original shader and texture before scrolling
286     mRenderer.SetShader(mShader);
287     mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
288   }
289
290   mShader = mRenderer.GetShader();
291   mTextureSet = mRenderer.GetTextures();
292
293   // Set the shader and texture for scrolling
294   Shader shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_SCROLL, FRAGMENT_SHADER, Shader::Hint::NONE );
295   mRenderer.SetShader( shader );
296   mRenderer.SetTextures( textureSet );
297
298   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters wrapGap[%f]\n", wrapGap );
299
300   const float horizontalAlign = HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[ horizontalAlignment ][ direction ];
301   const float verticalAlign = VERTICAL_ALIGNMENT_TABLE[ verticalAlignment ];
302   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters horizontalAlign[%f], verticalAlign[%f]\n", horizontalAlign, verticalAlign );
303
304   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uTextureSize", textureSize );
305   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uHorizontalAlign", horizontalAlign );
306   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uVerticalAlign", verticalAlign );
307   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uGap", wrapGap );
308   mScrollDeltaIndex = scrollingTextActor.RegisterProperty( "uDelta", 0.0f );
309
310   float scrollAmount = std::max( textureSize.width, controlSize.width );
311   float scrollDuration =  scrollAmount / mScrollSpeed;
312
313   if ( direction  )
314   {
315      scrollAmount = -scrollAmount; // reverse direction of scrolling
316   }
317
318   StartScrolling( scrollingTextActor, scrollAmount, scrollDuration, remainedLoop );
319   mScrollAnimation.SetCurrentProgress(animationProgress);
320 }
321
322 void TextScroller::AutoScrollAnimationFinished( Dali::Animation& animation )
323 {
324   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::AutoScrollAnimationFinished\n" );
325   mScrollerInterface.ScrollingFinished();
326
327   // Revert to the original shader and texture after scrolling
328   mRenderer.SetShader(mShader);
329   if ( mTextureSet )
330   {
331     mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
332   }
333 }
334
335 void TextScroller::StartScrolling( Actor scrollingTextActor, float scrollAmount, float scrollDuration, int loopCount )
336 {
337   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::StartScrolling scrollAmount[%f] scrollDuration[%f], loop[%d] speed[%d]\n", scrollAmount, scrollDuration, loopCount, mScrollSpeed );
338
339   mScrollAnimation = Animation::New( scrollDuration );
340   mScrollAnimation.AnimateTo( Property( scrollingTextActor, mScrollDeltaIndex ), scrollAmount, TimePeriod( mLoopDelay, scrollDuration ) );
341   mScrollAnimation.SetEndAction( Animation::Discard );
342   mScrollAnimation.SetLoopCount( loopCount );
343   mScrollAnimation.FinishedSignal().Connect( this, &TextScroller::AutoScrollAnimationFinished );
344   mScrollAnimation.Play();
345 }
346
347 } // namespace Text
348
349 } // namespace Toolkit
350
351 } // namespace Dali