Merge "Fix shader compile crash issue" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-shader.vert
1 INPUT mediump vec2 aPosition;
2 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
3 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
4 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
5 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
6 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
7 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
8 #endif
9 #endif
10
11 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
12 uniform highp vec3 uSize;
13
14 //Visual size and offset
15 uniform mediump vec2 offset;
16 uniform highp vec2 size;
17 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
18 uniform mediump vec2 origin;
19 uniform mediump vec2 anchorPoint;
20 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
21 uniform mediump float blurRadius;
22 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
23 uniform mediump float borderlineWidth;
24 uniform mediump float borderlineOffset;
25 #endif
26 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
27 uniform mediump vec4 cornerRadius;
28 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
29 #endif
30 uniform mediump vec2 extraSize;
31
32 vec4 ComputeVertexPosition()
33 {
34   vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;
35   vec2 visualOffset = mix(offset * uSize.xy, offset, offsetSizeMode.xy);
36
37 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
38   vRectSize = visualSize * 0.5;
39   vOptRectSize = vRectSize;
40 #endif
41
42 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
43 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
44   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
45 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
46   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
47 #else
48   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
49 #endif
50   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
51   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
52   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
53   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
54   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
55 #endif
56
57 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
58   vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius);
59   vOptRectSize -= blurRadius + 1.0;
60 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
61   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth);
62   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
63 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
64   vPosition = aPosition * visualSize;
65 #else
66   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
67 #endif
68   return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + visualOffset + origin * uSize.xy, 0.0, 1.0);
69 }
70
71 void main()
72 {
73   gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();
74 }