Let CornerRadius / Borderline works on very small visual
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-shader.frag
1 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
2 INPUT mediump vec2 vPosition;
3 INPUT mediump vec2 vRectSize;
4 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
5 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
6 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
7 #endif
8 #endif
9
10 uniform lowp vec4 uColor;
11 uniform lowp vec3 mixColor;
12 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
13 uniform mediump float blurRadius;
14 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
15 uniform mediump float borderlineWidth;
16 uniform mediump float borderlineOffset;
17 uniform lowp vec4 borderlineColor;
18 uniform lowp vec4 uActorColor;
19 #endif
20
21
22 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
23 // Global values both rounded corner and borderline use
24
25 // radius of rounded corner on this quadrant
26 mediump float gRadius = 0.0;
27
28 // fragment coordinate. NOTE : vec2(0.0, 0.0) is vRectSize, the corner of visual
29 mediump vec2 gFragmentPosition = vec2(0.0, 0.0);
30 // center coordinate of rounded corner circle. vec2(gCenterPosition, gCenterPosition).
31 mediump float gCenterPosition = 0.0;
32 // relative coordinate of gFragmentPosition from gCenterPosition.
33 mediump vec2 gDiff = vec2(0.0, 0.0);
34 // potential value what our algorithm use.
35 mediump float gPotential = 0.0;
36
37 // threshold of potential
38 mediump float gPotentialRange = 0.0;
39 mediump float gMaxOutlinePotential = 0.0;
40 mediump float gMinOutlinePotential = 0.0;
41 mediump float gMaxInlinePotential = 0.0;
42 mediump float gMinInlinePotential = 0.0;
43
44 void calculateCornerRadius()
45 {
46 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
47   gRadius =
48   mix(
49     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
50     mix(vCornerRadius.w, vCornerRadius.z, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
51     sign(vPosition.y) * 0.5 + 0.5
52   );
53 #endif
54 }
55
56 void calculatePosition()
57 {
58   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
59   gCenterPosition = -gRadius;
60 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
61 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
62   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
63 #endif
64   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
65 }
66
67 void calculatePotential()
68 {
69   gPotential = length(max(gDiff, 0.0)) + min(0.0, max(gDiff.x, gDiff.y));
70 }
71
72 void setupMinMaxPotential()
73 {
74   // Set soft anti-alias range at most 2% of visual size
75   gPotentialRange = min(1.0, max(vRectSize.x, vRectSize.y) * 0.02);
76
77   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
78   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
79
80 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
81   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential;
82   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential;
83 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
84   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
85   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
86 #else
87   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential;
88   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential;
89 #endif
90
91   // reduce defect near edge of rounded corner.
92   gMaxOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
93   gMinOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
94 }
95
96 void PreprocessPotential()
97 {
98   calculateCornerRadius();
99   calculatePosition();
100   calculatePotential();
101
102   setupMinMaxPotential();
103 }
104 #endif
105
106 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
107 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
108 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
109 {
110   mediump float potential = gPotential;
111
112   // default opacity of borderline is 0.0
113   mediump float borderlineOpacity = 0.0;
114
115   // calculate borderline opacity by potential
116   if(potential > gMinInlinePotential)
117   {
118     // potential is inside borderline range.
119     borderlineOpacity = smoothstep(gMinInlinePotential, gMaxInlinePotential, potential);
120
121     // Muliply borderlineWidth to resolve very thin borderline
122     borderlineOpacity *= min(1.0, borderlineWidth / gPotentialRange);
123   }
124
125   lowp vec3  borderlineColorRGB   = borderlineColor.rgb * uActorColor.rgb;
126   lowp float borderlineColorAlpha = borderlineColor.a * uActorColor.a;
127   // NOTE : color-visual is always not preMultiplied.
128
129   // Calculate inside of borderline when alpha is between (0.0  1.0). So we need to apply texture color.
130   // If borderlineOpacity is exactly 0.0, we always use whole texture color. In this case, we don't need to run below code.
131   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
132   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
133   {
134     mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition + gPotentialRange;
135     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
136     mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
137     if(potential > MaxTexturelinePotential)
138     {
139       // potential is out of texture range.
140       textureColor = vec4(0.0);
141     }
142     else
143     {
144       // potential is in texture range.
145       lowp float textureAlphaScale = mix(1.0, 0.0, smoothstep(MinTexturelinePotential, MaxTexturelinePotential, potential));
146       textureColor.a *= textureAlphaScale;
147       textureColor.rgb *= textureColor.a;
148     }
149
150     // NOTE : color-visual is always not preMultiplied.
151     borderlineColorAlpha *= borderlineOpacity;
152     borderlineColorRGB *= borderlineColorAlpha;
153     // We use pre-multiplied color to reduce operations.
154     // In here, textureColor and borderlineColorRGB is pre-multiplied color now.
155
156     // Manual blend operation with premultiplied colors.
157     // Final alpha = borderlineColorAlpha + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.a.
158     // (Final rgb * alpha) =  borderlineColorRGB + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.rgb
159     // If preMultipliedAlpha == 1.0, just return vec4(rgb*alpha, alpha)
160     // Else, return vec4((rgb*alpha) / alpha, alpha)
161
162     lowp float finalAlpha = mix(textureColor.a, 1.0, borderlineColorAlpha);
163     lowp vec3  finalMultipliedRGB = borderlineColorRGB + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.rgb;
164     // TODO : Need to find some way without division
165     return vec4(finalMultipliedRGB / finalAlpha, finalAlpha);
166   }
167   return mix(textureColor, vec4(borderlineColorRGB, borderlineColorAlpha), borderlineOpacity);
168 }
169 #endif
170
171 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
172 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
173 mediump float calculateCornerOpacity()
174 {
175   mediump float potential = gPotential;
176
177   // default opacity is 1.0
178   mediump float opacity = 1.0;
179
180   // calculate borderline opacity by potential
181   if(potential > gMaxOutlinePotential)
182   {
183     // potential is out of borderline range. just discard here
184     discard;
185   }
186   else if(potential > gMinOutlinePotential)
187   {
188     opacity = 1.0 - smoothstep(gMinOutlinePotential, gMaxOutlinePotential, potential);
189   }
190   return opacity;
191 }
192 #endif
193
194 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
195 mediump float calculateBlurOpacity()
196 {
197 // Don't use borderline!
198   mediump vec2 v = gDiff;
199   mediump float cy = gRadius + blurRadius;
200   mediump float cr = gRadius + blurRadius;
201
202 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
203   // This routine make perfect circle. If corner radius is not exist, we don't consider prefect circle.
204   cy = min(cy, min(vRectSize.x, vRectSize.y) - gRadius);
205 #endif
206   v = vec2(min(v.x, v.y), max(v.x, v.y));
207   v = v + cy;
208
209   mediump float potential = 0.0;
210   mediump float alias = min(gRadius, 1.0);
211   mediump float potentialMin = cy + gRadius - blurRadius - alias;
212   mediump float potentialMax = cy + gRadius + blurRadius + alias;
213
214   // move center of circles for reduce defact
215   mediump float cyDiff = min(cy, 0.2 * blurRadius);
216   cy -= cyDiff;
217   cr += cyDiff;
218
219   mediump float diffFromBaseline = cy * v.y - (cy + cr) * v.x;
220
221   if(diffFromBaseline > 0.0)
222   {
223     // out of calculation bound.
224     potential = v.y;
225
226     // for anti-alias when blurRaidus = 0.0
227     mediump float heuristicBaselineScale = max(1.0 , cr * (cr + cy));
228     mediump float potentialDiff = min(alias, diffFromBaseline / heuristicBaselineScale);
229     potentialMin += potentialDiff;
230     potentialMax -= potentialDiff;
231   }
232   else
233   {
234     // get some circle centered (x, x) and radius (r = cr / cy * x)
235     // s.t. point v is on that circle
236     // highest point of that circle is (x, x + r) and potential is x + r
237
238     // solve (v.x - x)^2 + (v.y - x)^2 = (cr / cy * x)^2
239 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
240     // Note : lowspec HW cannot calculate here. need to reduce numeric error
241     highp float A = (cr * cr - 2.0 * cy * cy);
242     highp float B = cy * (v.x + v.y);
243     highp float V = dot(v,v);
244     highp float D = B * B + A * V;
245     potential = V * (cr + cy) / (sqrt(D) + B);
246 #else
247     // We can simplify this value cause cy = 0.8 * blurRadius, cr = 1.2 * blurRadius
248     // potential = 5.0*(sqrt(4.0*(v.x+v.y)^2 + dot(v,v)) - 2.0*(v.x+v.y));
249     //           = 10.0*(v.x+v.y) * (sqrt(1.0 + (length(v) / (2.0*(v.x+v.y)))^2) - 1.0);
250     //           = 10.0*(v.x+v.y) * (sqrt(1.25 - x + x^2) - 1.0);
251     //          ~= 10.0*(v.x+v.y) * (0.11803399 - 0.44721360x + 0.35777088x^2 - 0.14310x^3 + O(x^5)) (Taylor series)
252     //          ~= -1.0557281 * (v.x + v.y) + 2.236068 * length(v) - ~~~ (here, x <= 0.5 * (1.0 - sqrt(0.5)) < 0.1464467)
253     // Note : This simplify need cause we should use it on lowspec HW.
254     mediump float x = 0.5 * (1.0 - length(v) / (v.x + v.y));
255     potential = -1.0557281 * (v.x + v.y) + 2.236068 * length(v) + 10.0 * (v.x + v.y) * (0.35777088 - 0.14310 * x) * x * x;
256 #endif
257   }
258
259   return 1.0 - smoothstep(potentialMin, potentialMax, potential);
260 }
261 #endif
262
263 void main()
264 {
265   lowp vec4 targetColor = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
266
267 #if defined(IS_REQUIRED_BLUR) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
268   // skip most potential calculate for performance
269   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
270   {
271     OUT_COLOR = targetColor;
272   }
273   else
274   {
275     PreprocessPotential();
276 #endif
277
278 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
279 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
280     targetColor = convertBorderlineColor(targetColor);
281 #endif
282     OUT_COLOR = targetColor;
283
284 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
285     mediump float opacity = calculateBlurOpacity();
286     OUT_COLOR.a *= opacity;
287 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
288     mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
289     OUT_COLOR.a *= opacity;
290 #endif
291
292 #if defined(IS_REQUIRED_BLUR) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
293   }
294 #endif
295 }