[dali_2.2.4] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-scene3d / public-api / loader / node-definition.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // INTERNAL
19 #include "dali-scene3d/public-api/loader/node-definition.h"
20 #include "dali-scene3d/public-api/loader/renderer-state.h"
21 #include "dali-scene3d/public-api/loader/utils.h"
22
23 namespace Dali
24 {
25 namespace
26 {
27 constexpr std::string_view IBL_INTENSITY_STRING("uIblIntensity");
28 constexpr std::string_view IBL_Y_DIRECTION("uYDirection");
29 } // namespace
30
31 namespace Scene3D
32 {
33 namespace Loader
34 {
35 bool NodeDefinition::Renderable::GetExtents(const ResourceBundle& resources, Vector3& min, Vector3& max) const
36 {
37   return false;
38 }
39
40 void NodeDefinition::Renderable::RegisterResources(IResourceReceiver& receiver) const
41 {
42   receiver.Register(ResourceType::Shader, mShaderIdx);
43 }
44
45 void NodeDefinition::Renderable::ReflectResources(IResourceReflector& reflector)
46 {
47   reflector.Reflect(ResourceType::Shader, mShaderIdx);
48 }
49
50 void NodeDefinition::Renderable::OnCreate(const NodeDefinition& node, CreateParams& params, Actor& actor) const
51 {
52   DALI_ASSERT_DEBUG(mShaderIdx != INVALID_INDEX);
53   auto&  resources = params.mResources;
54   Shader shader    = resources.mShaders[mShaderIdx].second;
55
56   static Geometry defaultGeometry = Geometry::New();
57   Renderer        renderer        = Renderer::New(defaultGeometry, shader);
58
59   RendererState::Apply(resources.mShaders[mShaderIdx].first.mRendererState, renderer);
60
61   actor.AddRenderer(renderer);
62 }
63
64 const std::string NodeDefinition::ORIGINAL_MATRIX_PROPERTY_NAME = "originalMatrix";
65
66 Actor NodeDefinition::CreateActor(CreateParams& params) const
67 {
68   Actor actor = Actor::New();
69   SetActorCentered(actor);
70
71   actor.SetProperty(Actor::Property::NAME, mName);
72   actor.SetProperty(Actor::Property::POSITION, mPosition);
73   actor.SetProperty(Actor::Property::ORIENTATION, mOrientation);
74   actor.SetProperty(Actor::Property::SCALE, mScale);
75   actor.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mSize);
76   actor.SetProperty(Actor::Property::VISIBLE, mIsVisible);
77
78   actor.RegisterProperty(ORIGINAL_MATRIX_PROPERTY_NAME, GetLocalSpace(), Property::AccessMode::READ_ONLY);
79
80   for(auto& renderable : mRenderables)
81   {
82     renderable->OnCreate(*this, params, actor);
83   }
84
85   for(auto& e : mExtras)
86   {
87     actor.RegisterProperty(e.mKey, e.mValue);
88   }
89
90   for(auto& c : mConstraints)
91   {
92     params.mConstrainables.push_back(ConstraintRequest{&c, actor});
93   }
94
95   return actor;
96 }
97
98 Matrix NodeDefinition::GetLocalSpace() const
99 {
100   Matrix localSpace{false};
101   localSpace.SetTransformComponents(mScale, mOrientation, mPosition);
102   return localSpace;
103 }
104
105 std::string_view NodeDefinition::GetIblScaleFactorUniformName()
106 {
107   return IBL_INTENSITY_STRING;
108 }
109
110 std::string_view NodeDefinition::GetIblYDirectionUniformName()
111 {
112   return IBL_Y_DIRECTION;
113 }
114
115 bool NodeDefinition::GetExtents(const ResourceBundle& resources, Vector3& min, Vector3& max) const
116 {
117   if(mRenderables.empty())
118   {
119     return false;
120   }
121
122   bool useModelExtents = false;
123   for(auto& renderable : mRenderables)
124   {
125     Vector3 renderableMin(Vector3::ONE * MAXFLOAT), renderableMax(-Vector3::ONE * MAXFLOAT);
126     if(!renderable->GetExtents(resources, renderableMin, renderableMax))
127     {
128       useModelExtents = false;
129       break;
130     }
131     useModelExtents = true;
132     min.x           = std::min(min.x, renderableMin.x);
133     min.y           = std::min(min.y, renderableMin.y);
134     min.z           = std::min(min.z, renderableMin.z);
135     max.x           = std::max(max.x, renderableMax.x);
136     max.y           = std::max(max.y, renderableMax.y);
137     max.z           = std::max(max.z, renderableMax.z);
138   }
139   if(!useModelExtents)
140   {
141     // If the renderable node don't have mesh accessor, use size to compute extents.
142     min = -mSize / 2.0f;
143     max = mSize / 2.0f;
144   }
145   return true;
146 }
147
148 bool ModelRenderable::GetExtents(const ResourceBundle& resources, Vector3& min, Vector3& max) const
149 {
150   auto&    mesh    = resources.mMeshes[mMeshIdx];
151   uint32_t minSize = mesh.first.mPositions.mBlob.mMin.size();
152   uint32_t maxSize = mesh.first.mPositions.mBlob.mMax.size();
153   if(minSize == maxSize && minSize >= 2u && maxSize >= 2u)
154   {
155     min = Vector3(mesh.first.mPositions.mBlob.mMin[0], mesh.first.mPositions.mBlob.mMin[1], 0.0f);
156     max = Vector3(mesh.first.mPositions.mBlob.mMax[0], mesh.first.mPositions.mBlob.mMax[1], 0.0f);
157     if(minSize == 3u)
158     {
159       min.z = mesh.first.mPositions.mBlob.mMin[2];
160       max.z = mesh.first.mPositions.mBlob.mMax[2];
161     }
162     return true;
163   }
164   return false;
165 }
166
167 void ModelRenderable::RegisterResources(IResourceReceiver& receiver) const
168 {
169   Renderable::RegisterResources(receiver);
170   receiver.Register(ResourceType::Mesh, mMeshIdx);
171   receiver.Register(ResourceType::Material, mMaterialIdx);
172 }
173
174 void ModelRenderable::ReflectResources(IResourceReflector& reflector)
175 {
176   Renderable::ReflectResources(reflector);
177   reflector.Reflect(ResourceType::Mesh, mMeshIdx);
178   reflector.Reflect(ResourceType::Material, mMaterialIdx);
179 }
180
181 void ModelRenderable::OnCreate(const NodeDefinition& node, NodeDefinition::CreateParams& params, Actor& actor) const
182 {
183   DALI_ASSERT_DEBUG(mMeshIdx != INVALID_INDEX);
184   Renderable::OnCreate(node, params, actor);
185
186   auto& resources = params.mResources;
187   auto& mesh      = resources.mMeshes[mMeshIdx];
188
189   auto     renderer = actor.GetRendererAt(actor.GetRendererCount() - 1u);
190   Geometry geometry = mesh.second.geometry;
191   renderer.SetGeometry(geometry);
192
193   auto shader = renderer.GetShader();
194
195   if(mesh.first.IsSkinned())
196   {
197     params.mSkinnables.push_back(SkinningShaderConfigurationRequest{mesh.first.mSkeletonIdx, shader});
198   }
199
200   if(mesh.first.HasBlendShapes())
201   {
202     params.mBlendshapeRequests.push_back(BlendshapeShaderConfigurationRequest{node.mName, mMeshIdx, shader});
203   }
204
205   TextureSet textures = resources.mMaterials[mMaterialIdx].second;
206
207   // Set the blend shape texture.
208   if(mesh.second.blendShapeGeometry)
209   {
210     TextureSet newTextureSet = TextureSet::New();
211     newTextureSet.SetTexture(0u, mesh.second.blendShapeGeometry);
212
213     const unsigned int numberOfTextures = textures.GetTextureCount();
214     for(unsigned int index = 0u; index < numberOfTextures; ++index)
215     {
216       const unsigned int newIndex = index + 1u;
217       newTextureSet.SetTexture(newIndex, textures.GetTexture(index));
218       newTextureSet.SetSampler(newIndex, textures.GetSampler(index));
219     }
220
221     textures = newTextureSet;
222   }
223
224   renderer.RegisterProperty("uHasVertexColor", static_cast<float>(mesh.first.mColors.IsDefined()));
225
226   auto& matDef = resources.mMaterials[mMaterialIdx].first;
227   actor.RegisterProperty("uColorFactor", matDef.mBaseColorFactor);
228   actor.RegisterProperty("uMetallicFactor", matDef.mMetallic);
229   actor.RegisterProperty("uRoughnessFactor", matDef.mRoughness);
230   actor.RegisterProperty("uDielectricSpecular", matDef.mDielectricSpecular);
231   actor.RegisterProperty("uSpecularFactor", matDef.mSpecularFactor);
232   actor.RegisterProperty("uSpecularColorFactor", matDef.mSpecularColorFactor);
233   actor.RegisterProperty("uNormalScale", matDef.mNormalScale);
234   if(matDef.mFlags & MaterialDefinition::OCCLUSION)
235   {
236     renderer.RegisterProperty("uOcclusionStrength", matDef.mOcclusionStrength);
237   }
238   if(matDef.mFlags & MaterialDefinition::EMISSIVE)
239   {
240     renderer.RegisterProperty("uEmissiveFactor", matDef.mEmissiveFactor);
241   }
242
243   Index envIdx = matDef.mEnvironmentIdx;
244   renderer.RegisterProperty(IBL_INTENSITY_STRING.data(), resources.mEnvironmentMaps[envIdx].first.mIblIntensity);
245   renderer.RegisterProperty(IBL_Y_DIRECTION.data(), resources.mEnvironmentMaps[envIdx].first.mYDirection);
246
247   float opaque      = 0.0f;
248   float mask        = 0.0f;
249   float alphaCutoff = matDef.GetAlphaCutoff();
250   if(!MaskMatch(matDef.mFlags, MaterialDefinition::TRANSPARENCY))
251   {
252     opaque = 1.0f;
253   }
254   else
255   {
256     if(alphaCutoff > 0.f)
257     {
258       mask = 1.0f;
259     }
260   }
261   renderer.RegisterProperty("uOpaque", opaque);
262   renderer.RegisterProperty("uMask", mask);
263   renderer.RegisterProperty("uAlphaThreshold", alphaCutoff);
264
265   renderer.SetTextures(textures);
266
267   actor.SetProperty(Actor::Property::COLOR, mColor);
268 }
269
270 void ArcRenderable::OnCreate(const NodeDefinition& node, NodeDefinition::CreateParams& params, Actor& actor) const
271 {
272   ModelRenderable::OnCreate(node, params, actor);
273
274   actor.RegisterProperty("antiAliasing", mAntiAliasing ? 1 : 0);
275   actor.RegisterProperty("arcCaps", mArcCaps);
276   actor.RegisterProperty("radius", mRadius);
277
278   const float startAngleRadians = mStartAngleDegrees * Math::PI_OVER_180;
279   Vector2     startPolar{std::cos(startAngleRadians), std::sin(startAngleRadians)};
280   actor.RegisterProperty("startAngle", startPolar);
281
282   const float endAngleRadians = mEndAngleDegrees * Math::PI_OVER_180;
283   Vector2     endPolar{std::cos(endAngleRadians), std::sin(endAngleRadians)};
284   actor.RegisterProperty("endAngle", endPolar);
285 }
286
287 void ArcRenderable::GetEndVectorWithDiffAngle(float startAngle, float diffAngle, Vector2& endVector)
288 {
289   float endAngle = 0.f;
290
291   if(diffAngle <= 0.001f)
292   {
293     // 0.001 is used to ensure is empty arc when startAngle = endAngle + 360 * N
294     endAngle = startAngle + 0.001f;
295   }
296   else if(diffAngle >= 360.f)
297   {
298     endAngle = diffAngle + 359.99f;
299   }
300   else
301   {
302     endAngle = startAngle + 360.0f + diffAngle;
303   }
304   endVector.x = cosf(endAngle * Math::PI_OVER_180);
305   endVector.y = sinf(endAngle * Math::PI_OVER_180);
306 }
307
308 } // namespace Loader
309 } // namespace Scene3D
310 } // namespace Dali