DALi Version 2.2.11
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-scene3d / public-api / loader / mesh-definition.h
1 #ifndef DALI_SCENE3D_LOADER_MESH_DEFINITION_H
2 #define DALI_SCENE3D_LOADER_MESH_DEFINITION_H
3 /*
4  * Copyright (c) 2023 Samsung Electronics Co., Ltd.
5  *
6  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
7  * you may not use this file except in compliance with the License.
8  * You may obtain a copy of the License at
9  *
10  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
11  *
12  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
13  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
14  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
15  * See the License for the specific language governing permissions and
16  * limitations under the License.
17  *
18  */
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include "dali-scene3d/public-api/api.h"
22 #include "dali-scene3d/public-api/loader/blend-shape-details.h"
23 #include "dali-scene3d/public-api/loader/index.h"
24 #include "dali-scene3d/public-api/loader/mesh-geometry.h"
25 #include "dali-scene3d/public-api/loader/utils.h"
26
27 // EXTERNAL INCLUDES
28 #include <memory>
29 #include "dali/public-api/common/vector-wrapper.h"
30
31 namespace Dali
32 {
33 namespace Scene3D
34 {
35 namespace Loader
36 {
37 /**
38  * @brief Defines a mesh with its attributes, the primitive type to render it as,
39  *  and the file to load it from with the offset and length information for the
40  *  individual attribute buffers.
41  */
42 struct DALI_SCENE3D_API MeshDefinition
43 {
44   using Vector = std::vector<std::pair<MeshDefinition, MeshGeometry>>;
45
46   enum : uint32_t
47   {
48     INVALID = std::numeric_limits<uint32_t>::max()
49   };
50
51   enum Flags : uint16_t
52   {
53     FLIP_UVS_VERTICAL = NthBit(0),
54     U32_INDICES       = NthBit(1), // default is unsigned short
55     U16_JOINT_IDS     = NthBit(2), // default is floats
56     U8_JOINT_IDS      = NthBit(3),
57   };
58
59   enum Attributes
60   {
61     INDICES           = NthBit(0),
62     POSITIONS         = NthBit(1),
63     NORMALS           = NthBit(2),
64     TEX_COORDS        = NthBit(3),
65     TANGENTS          = NthBit(4),
66     LEGACY_BITANGENTS = NthBit(5), // these are ignored; we're calculating them in the (PBR) shader.
67     JOINTS_0          = NthBit(6),
68     WEIGHTS_0         = NthBit(7),
69   };
70
71   /**
72    * @brief Describes raw data in terms of its position and size in a buffer.
73    *  All units in bytes.
74    */
75   struct Blob
76   {
77     uint32_t           mOffset          = INVALID; // the default means that the blob is undefined.
78     uint32_t           mLength          = 0;       // if the blob is undefined, its data may still be generated. This is enabled by setting length to some non-0 value. Refer to MeshDefinition for details.
79     uint16_t           mStride          = 0;       // ignore if 0
80     uint16_t           mElementSizeHint = 0;       // ignore if 0 or stride == 0
81     std::vector<float> mMin;
82     std::vector<float> mMax;
83
84     static void ComputeMinMax(std::vector<float>& min, std::vector<float>& max, uint32_t numComponents, uint32_t count, const float* values);
85
86     static void ApplyMinMax(const std::vector<float>& min, const std::vector<float>& max, uint32_t count, float* values);
87
88     Blob() = default;
89
90     Blob(const Blob&) = default;
91     Blob& operator=(const Blob&) = default;
92
93     Blob(Blob&&)  = default;
94     Blob& operator=(Blob&&) = default;
95
96     Blob(uint32_t offset, uint32_t length, uint16_t stride = 0, uint16_t elementSizeHint = 0, const std::vector<float>& min = {}, const std::vector<float>& max = {});
97
98     /**
99      * @brief Calculates the size of a tightly-packed buffer for the elements from the blob.
100      */
101     uint32_t GetBufferSize() const;
102
103     /**
104      * @brief Convenience method to tell whether a Blob has meaningful data.
105      */
106     bool IsDefined() const
107     {
108       return mOffset != INVALID;
109     }
110
111     /**
112      * @brief Convenience method to tell whether the elements stored in the blob follow each
113      *  other tightly. The opposite would be interleaving.
114      */
115     bool IsConsecutive() const
116     {
117       return mStride == 0 || mStride == mElementSizeHint;
118     }
119
120     /**
121      * @brief Computes the min / max of the input value data.
122      * The min and max are stored in mMin and mMax.
123      *
124      * @param[in] numComponents number of components of data type. e.g., 3 for Vector3.
125      * @param[in] count The number of data.
126      * @param[in] values Data for the mesh.
127      */
128     void ComputeMinMax(uint32_t numComponents, uint32_t count, float* values);
129
130     /**
131      * @brief Applies the min / max values, if they're defined in the model
132      *
133      * @param[in] count The number of data.
134      * @param[in] values Data for the mesh that min / max values will be applied.
135      */
136     void ApplyMinMax(uint32_t count, float* values) const;
137   };
138
139   /**
140    * @brief A sparse blob describes a change in a reference Blob.
141    * @p indices describe what positions of the reference Blob change and
142    * @p values describe the new values.
143    */
144   struct SparseBlob
145   {
146     SparseBlob() = default;
147
148     SparseBlob(const SparseBlob&) = default;
149     SparseBlob& operator=(const SparseBlob&) = default;
150
151     SparseBlob(SparseBlob&&) = default;
152     SparseBlob& operator=(SparseBlob&&) = default;
153
154     SparseBlob(const Blob& indices, const Blob& values, uint32_t count);
155     SparseBlob(Blob&& indices, Blob&& values, uint32_t count);
156
157     Blob     mIndices;
158     Blob     mValues;
159     uint32_t mCount = 0u;
160   };
161
162   struct Accessor
163   {
164     Blob                        mBlob;
165     std::unique_ptr<SparseBlob> mSparse;
166
167     Accessor() = default;
168
169     Accessor(const Accessor&) = delete;
170     Accessor& operator=(const Accessor&) = delete;
171
172     Accessor(Accessor&&) = default;
173     Accessor& operator=(Accessor&&) = default;
174
175     Accessor(const MeshDefinition::Blob&       blob,
176              const MeshDefinition::SparseBlob& sparse);
177     Accessor(MeshDefinition::Blob&&       blob,
178              MeshDefinition::SparseBlob&& sparse);
179
180     bool IsDefined() const
181     {
182       return mBlob.IsDefined() || (mSparse && (mSparse->mIndices.IsDefined() && mSparse->mValues.IsDefined()));
183     }
184   };
185
186   /**
187    * @brief Stores a blend shape.
188    */
189   struct BlendShape
190   {
191     std::string name;
192     Accessor    deltas;
193     Accessor    normals;
194     Accessor    tangents;
195     float       weight = 0.f;
196   };
197
198   struct RawData
199   {
200     struct Attrib
201     {
202       std::string          mName;
203       Property::Type       mType;
204       uint32_t             mNumElements;
205       std::vector<uint8_t> mData;
206
207       void AttachBuffer(Geometry& g) const;
208     };
209
210     std::vector<uint16_t> mIndices;
211     std::vector<Attrib>   mAttribs;
212
213     unsigned int        mBlendShapeBufferOffset{0};
214     Dali::Vector<float> mBlendShapeUnnormalizeFactor;
215     PixelData           mBlendShapeData;
216   };
217
218   MeshDefinition() = default;
219
220   MeshDefinition(const MeshDefinition&) = delete;
221   MeshDefinition& operator=(const MeshDefinition&) = delete;
222
223   MeshDefinition(MeshDefinition&&) = default;
224   MeshDefinition& operator=(MeshDefinition&&) = default;
225
226   /**
227    * @brief Determines whether the mesh definition is that of a quad.
228    */
229   bool IsQuad() const;
230
231   /**
232    * @brief Determines whether the mesh is used for skeletal animation.
233    */
234   bool IsSkinned() const;
235
236   /**
237    * @brief Whether the mesh has blend shapes.
238    */
239   bool HasBlendShapes() const;
240
241   /**
242    * @brief Requests normals to be generated.
243    * @note Generation happens in LoadRaw().
244    * @note Must have Vector3 positions defined.
245    */
246   void RequestNormals();
247
248   /**
249    * @brief Requests tangents to be generated.
250    * @note Generation happens in LoadRaw().
251    * @note Must have Vector3 normals defined.
252    */
253   void RequestTangents();
254
255   /**
256    * @brief Loads raw geometry data, which includes index (optional) and
257    *  attribute buffers, as well as blend shape data. This is then returned.
258    * @note This can be done on any thread.
259    */
260   RawData LoadRaw(const std::string& modelsPath);
261
262   /**
263    * @brief Creates a MeshGeometry based firstly on the value of the uri member:
264    *  if it is "quad", a textured quad is created; otherwise it uses the
265    *  attribute (and index) buffers and blend shape information (if available)
266    *  from @a raw.
267    *  If mFlipVertical was set, the UVs are flipped in Y, i.e. v = 1.0 - v.
268    */
269   MeshGeometry Load(RawData&& raw) const;
270
271 public: // DATA
272   std::shared_ptr<RawData> mRawData;
273   uint32_t                 mFlags         = 0x0;
274   Geometry::Type           mPrimitiveType = Geometry::TRIANGLES;
275   std::string              mUri;
276   Accessor                 mIndices;
277   Accessor                 mPositions;
278   Accessor                 mNormals; // data can be generated based on positions
279   Accessor                 mTexCoords;
280   Accessor                 mColors;
281   Accessor                 mTangents; // data can be generated based on normals and texCoords (the latter isn't mandatory; the results will be better if available)
282   Accessor                 mJoints0;
283   Accessor                 mWeights0;
284   Property::Type           mTangentType{Property::VECTOR3};
285
286   Blob                    mBlendShapeHeader;
287   std::vector<BlendShape> mBlendShapes;
288   BlendShapes::Version    mBlendShapeVersion = BlendShapes::Version::INVALID;
289
290   Index mSkeletonIdx = INVALID_INDEX;
291 };
292
293 } // namespace Loader
294 } // namespace Scene3D
295 } // namespace Dali
296
297 #endif //DALI_SCENE3D_LOADER_MESH_DEFINITION_H