06ed187849a501d8dbf72dc7f1c3d8c339cc853b
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-scene3d / internal / controls / model-view / model-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "model-view-impl.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
23 #include <dali-toolkit/internal/controls/control/control-data-impl.h>
24 #include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
25 #include <dali/integration-api/debug.h>
26 #include <dali/public-api/object/type-registry-helper.h>
27 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
28 #include <filesystem>
29
30 // INTERNAL INCLUDES
31 #include <dali-scene3d/internal/controls/scene-view/scene-view-impl.h>
32 #include <dali-scene3d/public-api/controls/model-view/model-view.h>
33 #include <dali-scene3d/public-api/loader/animation-definition.h>
34 #include <dali-scene3d/public-api/loader/camera-parameters.h>
35 #include <dali-scene3d/public-api/loader/cube-map-loader.h>
36 #include <dali-scene3d/public-api/loader/dli-loader.h>
37 #include <dali-scene3d/public-api/loader/gltf2-loader.h>
38 #include <dali-scene3d/public-api/loader/light-parameters.h>
39 #include <dali-scene3d/public-api/loader/load-result.h>
40 #include <dali-scene3d/public-api/loader/node-definition.h>
41 #include <dali-scene3d/public-api/loader/scene-definition.h>
42 #include <dali-scene3d/public-api/loader/shader-definition-factory.h>
43
44 using namespace Dali;
45
46 namespace Dali
47 {
48 namespace Scene3D
49 {
50 namespace Internal
51 {
52 namespace
53 {
54 BaseHandle Create()
55 {
56   return Scene3D::ModelView::New(std::string());
57 }
58
59 // Setup properties, signals and actions using the type-registry.
60 DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN(Scene3D::ModelView, Toolkit::Control, Create);
61 DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
62
63 static constexpr uint32_t OFFSET_FOR_DIFFUSE_CUBE_TEXTURE  = 2u;
64 static constexpr uint32_t OFFSET_FOR_SPECULAR_CUBE_TEXTURE = 1u;
65
66 static constexpr Vector3 Y_DIRECTION(1.0f, -1.0f, 1.0f);
67
68 static constexpr std::string_view KTX_EXTENSION  = ".ktx";
69 static constexpr std::string_view OBJ_EXTENSION  = ".obj";
70 static constexpr std::string_view GLTF_EXTENSION = ".gltf";
71 static constexpr std::string_view DLI_EXTENSION  = ".dli";
72
73 struct BoundingVolume
74 {
75   void Init()
76   {
77     pointMin = Vector3(std::numeric_limits<float>::max(), std::numeric_limits<float>::max(), std::numeric_limits<float>::max());
78     pointMax = Vector3(std::numeric_limits<float>::min(), std::numeric_limits<float>::min(), std::numeric_limits<float>::min());
79   }
80
81   void ConsiderNewPointInVolume(const Vector3& position)
82   {
83     pointMin.x = std::min(position.x, pointMin.x);
84     pointMin.y = std::min(position.y, pointMin.y);
85     pointMin.z = std::min(position.z, pointMin.z);
86
87     pointMax.x = std::max(position.x, pointMax.x);
88     pointMax.y = std::max(position.y, pointMax.y);
89     pointMax.z = std::max(position.z, pointMax.z);
90   }
91
92   Vector3 CalculateSize()
93   {
94     return pointMax - pointMin;
95   }
96
97   Vector3 CalculatePivot()
98   {
99     Vector3 pivot = pointMin / (pointMin - pointMax);
100     for(uint32_t i = 0; i < 3; ++i)
101     {
102       // To avoid divid by zero
103       if(pointMin[i] == pointMax[i])
104       {
105         pivot[i] = 0.5f;
106       }
107     }
108     return pivot;
109   }
110
111   Vector3 pointMin;
112   Vector3 pointMax;
113 };
114
115 void ConfigureBlendShapeShaders(
116   Dali::Scene3D::Loader::ResourceBundle& resources, const Dali::Scene3D::Loader::SceneDefinition& scene, Actor root, std::vector<Dali::Scene3D::Loader::BlendshapeShaderConfigurationRequest>&& requests)
117 {
118   std::vector<std::string> errors;
119   auto                     onError = [&errors](const std::string& msg) { errors.push_back(msg); };
120   if(!scene.ConfigureBlendshapeShaders(resources, root, std::move(requests), onError))
121   {
122     Dali::Scene3D::Loader::ExceptionFlinger flinger(ASSERT_LOCATION);
123     for(auto& msg : errors)
124     {
125       flinger << msg << '\n';
126     }
127   }
128 }
129
130 void AddModelTreeToAABB(BoundingVolume& AABB, const Dali::Scene3D::Loader::SceneDefinition& scene, const Dali::Scene3D::Loader::Customization::Choices& choices, Dali::Scene3D::Loader::Index iNode, Dali::Scene3D::Loader::NodeDefinition::CreateParams& nodeParams, Matrix parentMatrix)
131 {
132   static constexpr uint32_t BOX_POINT_COUNT             = 8;
133   static uint32_t           BBIndex[BOX_POINT_COUNT][3] = {{0, 0, 0}, {0, 1, 0}, {1, 0, 0}, {1, 1, 0}, {0, 0, 1}, {0, 1, 1}, {1, 0, 1}, {1, 1, 1}};
134
135   Matrix                                       nodeMatrix;
136   const Dali::Scene3D::Loader::NodeDefinition* node        = scene.GetNode(iNode);
137   Matrix                                       localMatrix = node->GetLocalSpace();
138   Matrix::Multiply(nodeMatrix, localMatrix, parentMatrix);
139
140   Vector3 volume[2];
141   if(node->GetExtents(nodeParams.mResources, volume[0], volume[1]))
142   {
143     for(uint32_t i = 0; i < BOX_POINT_COUNT; ++i)
144     {
145       Vector4 position       = Vector4(volume[BBIndex[i][0]].x, volume[BBIndex[i][1]].y, volume[BBIndex[i][2]].z, 1.0f);
146       Vector4 objectPosition = nodeMatrix * position;
147       objectPosition /= objectPosition.w;
148
149       AABB.ConsiderNewPointInVolume(Vector3(objectPosition));
150     }
151   }
152
153   if(node->mCustomization)
154   {
155     if(!node->mChildren.empty())
156     {
157       auto                         choice = choices.Get(node->mCustomization->mTag);
158       Dali::Scene3D::Loader::Index i      = std::min(choice != Dali::Scene3D::Loader::Customization::NONE ? choice : 0, static_cast<Dali::Scene3D::Loader::Index>(node->mChildren.size() - 1));
159
160       AddModelTreeToAABB(AABB, scene, choices, node->mChildren[i], nodeParams, nodeMatrix);
161     }
162   }
163   else
164   {
165     for(auto i : node->mChildren)
166     {
167       AddModelTreeToAABB(AABB, scene, choices, i, nodeParams, nodeMatrix);
168     }
169   }
170 }
171
172 } // anonymous namespace
173
174 ModelView::ModelView(const std::string& modelPath, const std::string& resourcePath)
175 : Control(ControlBehaviour(DISABLE_SIZE_NEGOTIATION | DISABLE_STYLE_CHANGE_SIGNALS)),
176   mModelPath(modelPath),
177   mResourcePath(resourcePath),
178   mModelRoot(),
179   mNaturalSize(Vector3::ZERO),
180   mModelPivot(AnchorPoint::CENTER),
181   mIblScaleFactor(1.0f),
182   mFitSize(true),
183   mFitCenter(true),
184   mModelResourceReady(false),
185   mIBLResourceReady(true)
186 {
187 }
188
189 ModelView::~ModelView()
190 {
191 }
192
193 Dali::Scene3D::ModelView ModelView::New(const std::string& modelPath, const std::string& resourcePath)
194 {
195   ModelView* impl = new ModelView(modelPath, resourcePath);
196
197   Dali::Scene3D::ModelView handle = Dali::Scene3D::ModelView(*impl);
198
199   // Second-phase init of the implementation
200   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
201   impl->Initialize();
202
203   return handle;
204 }
205
206 const Actor ModelView::GetModelRoot()
207 {
208   return mModelRoot;
209 }
210
211 void ModelView::FitSize(bool fit)
212 {
213   mFitSize = fit;
214   ScaleModel();
215 }
216
217 void ModelView::FitCenter(bool fit)
218 {
219   mFitCenter = fit;
220   FitModelPosition();
221 }
222
223 void ModelView::SetImageBasedLightSource(const std::string& diffuse, const std::string& specular, float scaleFactor)
224 {
225   mIBLResourceReady = false;
226   Texture diffuseTexture  = Dali::Scene3D::Loader::LoadCubeMap(diffuse);
227   Texture specularTexture = Dali::Scene3D::Loader::LoadCubeMap(specular);
228   SetImageBasedLightTexture(diffuseTexture, specularTexture, scaleFactor);
229   mIBLResourceReady = true;
230
231   // If Model resource is already ready, then set resource ready.
232   // If Model resource is still not ready, wait for model resource ready.
233   if(IsResourceReady())
234   {
235     SetResourceReady(false);
236   }
237 }
238
239 void ModelView::SetImageBasedLightTexture(Dali::Texture diffuse, Dali::Texture specular, float scaleFactor)
240 {
241   if(diffuse && specular)
242   {
243     mDiffuseTexture  = diffuse;
244     mSpecularTexture = specular;
245     mIblScaleFactor  = scaleFactor;
246
247     UpdateImageBasedLight();
248   }
249 }
250
251 uint32_t ModelView::GetAnimationCount()
252 {
253   return mAnimations.size();
254 }
255
256 Dali::Animation ModelView::GetAnimation(uint32_t index)
257 {
258   Dali::Animation animation;
259   if(mAnimations.size() > index)
260   {
261     animation = mAnimations[index].second;
262   }
263   return animation;
264 }
265
266 Dali::Animation ModelView::GetAnimation(const std::string& name)
267 {
268   Dali::Animation animation;
269   if(!name.empty())
270   {
271     for(auto&& animationData : mAnimations)
272     {
273       if(animationData.first == name)
274       {
275         animation = animationData.second;
276         break;
277       }
278     }
279   }
280   return animation;
281 }
282
283 ///////////////////////////////////////////////////////////
284 //
285 // Private methods
286 //
287
288 void ModelView::OnSceneConnection(int depth)
289 {
290   if(!mModelRoot)
291   {
292     LoadModel();
293   }
294
295   Actor parent = Self().GetParent();
296   while(parent)
297   {
298     Scene3D::SceneView sceneView = Scene3D::SceneView::DownCast(parent);
299     if(sceneView)
300     {
301       GetImpl(sceneView).RegisterModelView(Scene3D::ModelView::DownCast(Self()));
302       mParentSceneView = sceneView;
303       break;
304     }
305     parent = parent.GetParent();
306   }
307
308   Control::OnSceneConnection(depth);
309 }
310
311 void ModelView::OnSceneDisconnection()
312 {
313   Scene3D::SceneView sceneView = mParentSceneView.GetHandle();
314   if(sceneView)
315   {
316     GetImpl(sceneView).UnregisterModelView(Scene3D::ModelView::DownCast(Self()));
317     mParentSceneView.Reset();
318   }
319   Control::OnSceneDisconnection();
320 }
321
322 Vector3 ModelView::GetNaturalSize()
323 {
324   if(!mModelRoot)
325   {
326     LoadModel();
327   }
328
329   return mNaturalSize;
330 }
331
332 float ModelView::GetHeightForWidth(float width)
333 {
334   Extents padding;
335   padding = Self().GetProperty<Extents>(Toolkit::Control::Property::PADDING);
336   return Control::GetHeightForWidth(width) + padding.top + padding.bottom;
337 }
338
339 float ModelView::GetWidthForHeight(float height)
340 {
341   Extents padding;
342   padding = Self().GetProperty<Extents>(Toolkit::Control::Property::PADDING);
343   return Control::GetWidthForHeight(height) + padding.start + padding.end;
344 }
345
346 void ModelView::OnRelayout(const Vector2& size, RelayoutContainer& container)
347 {
348   Control::OnRelayout(size, container);
349   ScaleModel();
350 }
351
352 bool ModelView::IsResourceReady() const
353 {
354   return mModelResourceReady && mIBLResourceReady;
355 }
356
357 void ModelView::LoadModel()
358 {
359   std::filesystem::path modelPath(mModelPath);
360   if(mResourcePath.empty())
361   {
362     mResourcePath = std::string(modelPath.parent_path()) + "/";
363   }
364   std::string extension = modelPath.extension();
365   std::transform(extension.begin(), extension.end(), extension.begin(), ::tolower);
366
367   Dali::Scene3D::Loader::ResourceBundle::PathProvider pathProvider = [&](Dali::Scene3D::Loader::ResourceType::Value type) {
368     return mResourcePath;
369   };
370
371   Dali::Scene3D::Loader::ResourceBundle                        resources;
372   Dali::Scene3D::Loader::SceneDefinition                       scene;
373   std::vector<Dali::Scene3D::Loader::AnimationGroupDefinition> animGroups;
374   std::vector<Dali::Scene3D::Loader::CameraParameters>         cameraParameters;
375   std::vector<Dali::Scene3D::Loader::LightParameters>          lights;
376
377   std::vector<Dali::Scene3D::Loader::AnimationDefinition> animations;
378   animations.clear();
379
380   Dali::Scene3D::Loader::LoadResult output{resources, scene, animations, animGroups, cameraParameters, lights};
381
382   if(extension == DLI_EXTENSION)
383   {
384     Dali::Scene3D::Loader::DliLoader              loader;
385     Dali::Scene3D::Loader::DliLoader::InputParams input{
386       pathProvider(Dali::Scene3D::Loader::ResourceType::Mesh),
387       nullptr,
388       {},
389       {},
390       nullptr,
391       {}};
392     Dali::Scene3D::Loader::DliLoader::LoadParams loadParams{input, output};
393     if(!loader.LoadScene(mModelPath, loadParams))
394     {
395       Dali::Scene3D::Loader::ExceptionFlinger(ASSERT_LOCATION) << "Failed to load scene from '" << mModelPath << "': " << loader.GetParseError();
396     }
397   }
398   else if(extension == GLTF_EXTENSION)
399   {
400     Dali::Scene3D::Loader::ShaderDefinitionFactory sdf;
401     sdf.SetResources(resources);
402     Dali::Scene3D::Loader::LoadGltfScene(mModelPath, sdf, output);
403
404     resources.mEnvironmentMaps.push_back({});
405   }
406   else
407   {
408     DALI_LOG_ERROR("Unsupported model type.\n");
409   }
410
411   Dali::Scene3D::Loader::Transforms                   xforms{Dali::Scene3D::Loader::MatrixStack{}, Dali::Scene3D::Loader::ViewProjection{}};
412   Dali::Scene3D::Loader::NodeDefinition::CreateParams nodeParams{resources, xforms, {}, {}, {}};
413   Dali::Scene3D::Loader::Customization::Choices       choices;
414
415   mModelRoot = Actor::New();
416
417   BoundingVolume AABB;
418   for(auto iRoot : scene.GetRoots())
419   {
420     auto resourceRefs = resources.CreateRefCounter();
421     scene.CountResourceRefs(iRoot, choices, resourceRefs);
422     resources.CountEnvironmentReferences(resourceRefs);
423
424     resources.LoadResources(resourceRefs, pathProvider);
425
426     // glTF Mesh is defined in right hand coordinate system, with positive Y for Up direction.
427     // Because DALi uses left hand system, Y direciton will be flipped for environment map sampling.
428     for(auto&& env : resources.mEnvironmentMaps)
429     {
430       env.first.mYDirection = Y_DIRECTION;
431     }
432
433     if(auto actor = scene.CreateNodes(iRoot, choices, nodeParams))
434     {
435       scene.ConfigureSkeletonJoints(iRoot, resources.mSkeletons, actor);
436       scene.ConfigureSkinningShaders(resources, actor, std::move(nodeParams.mSkinnables));
437       ConfigureBlendShapeShaders(resources, scene, actor, std::move(nodeParams.mBlendshapeRequests));
438
439       scene.ApplyConstraints(actor, std::move(nodeParams.mConstrainables));
440
441       mModelRoot.Add(actor);
442     }
443
444     AddModelTreeToAABB(AABB, scene, choices, iRoot, nodeParams, Matrix::IDENTITY);
445   }
446
447   if(!animations.empty())
448   {
449     auto getActor = [&](const std::string& name) {
450       return mModelRoot.FindChildByName(name);
451     };
452
453     mAnimations.clear();
454     for(auto&& animation : animations)
455     {
456       Dali::Animation anim = animation.ReAnimate(getActor);
457
458       mAnimations.push_back({animation.mName, anim});
459     }
460   }
461
462   mRenderableActors.clear();
463   CollectRenderableActor(mModelRoot);
464   UpdateImageBasedLight();
465
466   mNaturalSize = AABB.CalculateSize();
467   mModelPivot  = AABB.CalculatePivot();
468   mModelRoot.SetProperty(Dali::Actor::Property::SIZE, mNaturalSize);
469   Vector3 controlSize = Self().GetProperty<Vector3>(Dali::Actor::Property::SIZE);
470   if(controlSize.x == 0.0f || controlSize.y == 0.0f)
471   {
472     Self().SetProperty(Dali::Actor::Property::SIZE, mNaturalSize);
473   }
474
475   FitModelPosition();
476   ScaleModel();
477
478   Self().Add(mModelRoot);
479
480   Self().SetProperty(Dali::Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER);
481   Self().SetProperty(Dali::Actor::Property::ANCHOR_POINT, Vector3(mModelPivot.x, 1.0f - mModelPivot.y, mModelPivot.z));
482
483   mModelResourceReady = true;
484
485   Control::SetResourceReady(false);
486 }
487
488 void ModelView::ScaleModel()
489 {
490   if(mModelRoot)
491   {
492     Vector3 size = Self().GetProperty<Vector3>(Dali::Actor::Property::SIZE);
493     if(mFitSize && size.x > 0.0f && size.y > 0.0f)
494     {
495       float scaleFactor = MAXFLOAT;
496       scaleFactor       = std::min(size.x / mNaturalSize.x, scaleFactor);
497       scaleFactor       = std::min(size.y / mNaturalSize.y, scaleFactor);
498       // Models in glTF and dli are defined as right hand coordinate system.
499       // DALi uses left hand coordinate system. Scaling negative is for change winding order.
500       mModelRoot.SetProperty(Dali::Actor::Property::SCALE, Y_DIRECTION * scaleFactor);
501     }
502     else
503     {
504       // Models in glTF and dli are defined as right hand coordinate system.
505       // DALi uses left hand coordinate system. Scaling negative is for change winding order.
506       mModelRoot.SetProperty(Dali::Actor::Property::SCALE, Y_DIRECTION);
507     }
508   }
509 }
510
511 void ModelView::FitModelPosition()
512 {
513   if(mModelRoot)
514   {
515     if(mFitCenter)
516     {
517       // Loaded model pivot is not the model center.
518       mModelRoot.SetProperty(Dali::Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER);
519       mModelRoot.SetProperty(Dali::Actor::Property::ANCHOR_POINT, Vector3::ONE - mModelPivot);
520     }
521     else
522     {
523       mModelRoot.SetProperty(Dali::Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER);
524       mModelRoot.SetProperty(Dali::Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER);
525     }
526   }
527 }
528
529 void ModelView::CollectRenderableActor(Actor actor)
530 {
531   uint32_t rendererCount = actor.GetRendererCount();
532   if(rendererCount)
533   {
534     mRenderableActors.push_back(actor);
535   }
536
537   uint32_t childrenCount = actor.GetChildCount();
538   for(uint32_t i = 0; i < childrenCount; ++i)
539   {
540     CollectRenderableActor(actor.GetChildAt(i));
541   }
542 }
543
544 void ModelView::UpdateImageBasedLight()
545 {
546   if(!mDiffuseTexture || !mSpecularTexture)
547   {
548     return;
549   }
550
551   for(auto&& actor : mRenderableActors)
552   {
553     Actor renderableActor = actor.GetHandle();
554     if(renderableActor)
555     {
556       renderableActor.RegisterProperty(Dali::Scene3D::Loader::NodeDefinition::GetIblScaleFactorUniformName().data(), mIblScaleFactor);
557
558       uint32_t rendererCount = renderableActor.GetRendererCount();
559       for(uint32_t i = 0; i < rendererCount; ++i)
560       {
561         Dali::Renderer renderer = renderableActor.GetRendererAt(i);
562         if(renderer)
563         {
564           Dali::TextureSet textures = renderer.GetTextures();
565           if(textures)
566           {
567             uint32_t textureCount = textures.GetTextureCount();
568             // EnvMap requires at least 2 texture, diffuse and specular
569             if(textureCount > 2u)
570             {
571               textures.SetTexture(textureCount - OFFSET_FOR_DIFFUSE_CUBE_TEXTURE, mDiffuseTexture);
572               textures.SetTexture(textureCount - OFFSET_FOR_SPECULAR_CUBE_TEXTURE, mSpecularTexture);
573             }
574           }
575         }
576       }
577     }
578   }
579 }
580
581 } // namespace Internal
582 } // namespace Scene3D
583 } // namespace Dali