[dali_2.3.21] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-physics / third-party / bullet3 / src / BulletDynamics / Character / btKinematicCharacterController.h
1 /*
2 Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
3 Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://bulletphysics.com
4
5 This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
6 In no event will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
7 Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, 
8 including commercial applications, and to alter it and redistribute it freely, 
9 subject to the following restrictions:
10
11 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment in the product documentation would be appreciated but is not required.
12 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented as being the original software.
13 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
14 */
15
16 #ifndef BT_KINEMATIC_CHARACTER_CONTROLLER_H
17 #define BT_KINEMATIC_CHARACTER_CONTROLLER_H
18
19 #include "LinearMath/btVector3.h"
20
21 #include "btCharacterControllerInterface.h"
22
23 #include "BulletCollision/BroadphaseCollision/btCollisionAlgorithm.h"
24
25 class btCollisionShape;
26 class btConvexShape;
27 class btRigidBody;
28 class btCollisionWorld;
29 class btCollisionDispatcher;
30 class btPairCachingGhostObject;
31
32 ///btKinematicCharacterController is an object that supports a sliding motion in a world.
33 ///It uses a ghost object and convex sweep test to test for upcoming collisions. This is combined with discrete collision detection to recover from penetrations.
34 ///Interaction between btKinematicCharacterController and dynamic rigid bodies needs to be explicity implemented by the user.
35 ATTRIBUTE_ALIGNED16(class)
36 btKinematicCharacterController : public btCharacterControllerInterface
37 {
38 protected:
39         btScalar m_halfHeight;
40
41         btPairCachingGhostObject* m_ghostObject;
42         btConvexShape* m_convexShape;  //is also in m_ghostObject, but it needs to be convex, so we store it here to avoid upcast
43
44         btScalar m_maxPenetrationDepth;
45         btScalar m_verticalVelocity;
46         btScalar m_verticalOffset;
47         btScalar m_fallSpeed;
48         btScalar m_jumpSpeed;
49         btScalar m_SetjumpSpeed;
50         btScalar m_maxJumpHeight;
51         btScalar m_maxSlopeRadians;  // Slope angle that is set (used for returning the exact value)
52         btScalar m_maxSlopeCosine;   // Cosine equivalent of m_maxSlopeRadians (calculated once when set, for optimization)
53         btScalar m_gravity;
54
55         btScalar m_turnAngle;
56
57         btScalar m_stepHeight;
58
59         btScalar m_addedMargin;  //@todo: remove this and fix the code
60
61         ///this is the desired walk direction, set by the user
62         btVector3 m_walkDirection;
63         btVector3 m_normalizedDirection;
64         btVector3 m_AngVel;
65
66         btVector3 m_jumpPosition;
67
68         //some internal variables
69         btVector3 m_currentPosition;
70         btScalar m_currentStepOffset;
71         btVector3 m_targetPosition;
72
73         btQuaternion m_currentOrientation;
74         btQuaternion m_targetOrientation;
75
76         ///keep track of the contact manifolds
77         btManifoldArray m_manifoldArray;
78
79         bool m_touchingContact;
80         btVector3 m_touchingNormal;
81
82         btScalar m_linearDamping;
83         btScalar m_angularDamping;
84
85         bool m_wasOnGround;
86         bool m_wasJumping;
87         bool m_useGhostObjectSweepTest;
88         bool m_useWalkDirection;
89         btScalar m_velocityTimeInterval;
90         btVector3 m_up;
91         btVector3 m_jumpAxis;
92
93         static btVector3* getUpAxisDirections();
94         bool m_interpolateUp;
95         bool full_drop;
96         bool bounce_fix;
97
98         btVector3 computeReflectionDirection(const btVector3& direction, const btVector3& normal);
99         btVector3 parallelComponent(const btVector3& direction, const btVector3& normal);
100         btVector3 perpindicularComponent(const btVector3& direction, const btVector3& normal);
101
102         bool recoverFromPenetration(btCollisionWorld * collisionWorld);
103         void stepUp(btCollisionWorld * collisionWorld);
104         void updateTargetPositionBasedOnCollision(const btVector3& hit_normal, btScalar tangentMag = btScalar(0.0), btScalar normalMag = btScalar(1.0));
105         void stepForwardAndStrafe(btCollisionWorld * collisionWorld, const btVector3& walkMove);
106         void stepDown(btCollisionWorld * collisionWorld, btScalar dt);
107
108         virtual bool needsCollision(const btCollisionObject* body0, const btCollisionObject* body1);
109
110         void setUpVector(const btVector3& up);
111
112         btQuaternion getRotation(btVector3 & v0, btVector3 & v1) const;
113
114 public:
115         BT_DECLARE_ALIGNED_ALLOCATOR();
116
117         btKinematicCharacterController(btPairCachingGhostObject * ghostObject, btConvexShape * convexShape, btScalar stepHeight, const btVector3& up = btVector3(1.0, 0.0, 0.0));
118         ~btKinematicCharacterController();
119
120         ///btActionInterface interface
121         virtual void updateAction(btCollisionWorld * collisionWorld, btScalar deltaTime)
122         {
123                 preStep(collisionWorld);
124                 playerStep(collisionWorld, deltaTime);
125         }
126
127         ///btActionInterface interface
128         void debugDraw(btIDebugDraw * debugDrawer);
129
130         void setUp(const btVector3& up);
131
132         const btVector3& getUp() { return m_up; }
133
134         /// This should probably be called setPositionIncrementPerSimulatorStep.
135         /// This is neither a direction nor a velocity, but the amount to
136         ///     increment the position each simulation iteration, regardless
137         ///     of dt.
138         /// This call will reset any velocity set by setVelocityForTimeInterval().
139         virtual void setWalkDirection(const btVector3& walkDirection);
140
141         /// Caller provides a velocity with which the character should move for
142         ///     the given time period.  After the time period, velocity is reset
143         ///     to zero.
144         /// This call will reset any walk direction set by setWalkDirection().
145         /// Negative time intervals will result in no motion.
146         virtual void setVelocityForTimeInterval(const btVector3& velocity,
147                                                                                         btScalar timeInterval);
148
149         virtual void setAngularVelocity(const btVector3& velocity);
150         virtual const btVector3& getAngularVelocity() const;
151
152         virtual void setLinearVelocity(const btVector3& velocity);
153         virtual btVector3 getLinearVelocity() const;
154
155         void setLinearDamping(btScalar d) { m_linearDamping = btClamped(d, (btScalar)btScalar(0.0), (btScalar)btScalar(1.0)); }
156         btScalar getLinearDamping() const { return m_linearDamping; }
157         void setAngularDamping(btScalar d) { m_angularDamping = btClamped(d, (btScalar)btScalar(0.0), (btScalar)btScalar(1.0)); }
158         btScalar getAngularDamping() const { return m_angularDamping; }
159
160         void reset(btCollisionWorld * collisionWorld);
161         void warp(const btVector3& origin);
162
163         void preStep(btCollisionWorld * collisionWorld);
164         void playerStep(btCollisionWorld * collisionWorld, btScalar dt);
165
166         void setStepHeight(btScalar h);
167         btScalar getStepHeight() const { return m_stepHeight; }
168         void setFallSpeed(btScalar fallSpeed);
169         btScalar getFallSpeed() const { return m_fallSpeed; }
170         void setJumpSpeed(btScalar jumpSpeed);
171         btScalar getJumpSpeed() const { return m_jumpSpeed; }
172         void setMaxJumpHeight(btScalar maxJumpHeight);
173         bool canJump() const;
174
175         void jump(const btVector3& v = btVector3(0, 0, 0));
176
177         void applyImpulse(const btVector3& v) { jump(v); }
178
179         void setGravity(const btVector3& gravity);
180         btVector3 getGravity() const;
181
182         /// The max slope determines the maximum angle that the controller can walk up.
183         /// The slope angle is measured in radians.
184         void setMaxSlope(btScalar slopeRadians);
185         btScalar getMaxSlope() const;
186
187         void setMaxPenetrationDepth(btScalar d);
188         btScalar getMaxPenetrationDepth() const;
189
190         btPairCachingGhostObject* getGhostObject();
191         void setUseGhostSweepTest(bool useGhostObjectSweepTest)
192         {
193                 m_useGhostObjectSweepTest = useGhostObjectSweepTest;
194         }
195
196         bool onGround() const;
197         void setUpInterpolate(bool value);
198 };
199
200 #endif  // BT_KINEMATIC_CHARACTER_CONTROLLER_H