[dali_2.3.21] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-physics / third-party / bullet3 / src / BulletCollision / CollisionShapes / btTriangleMesh.h
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2 Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
3 Copyright (c) 2003-2009 Erwin Coumans  http://bulletphysics.org
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14 */
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16 #ifndef BT_TRIANGLE_MESH_H
17 #define BT_TRIANGLE_MESH_H
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19 #include "btTriangleIndexVertexArray.h"
20 #include "LinearMath/btVector3.h"
21 #include "LinearMath/btAlignedObjectArray.h"
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23 ///The btTriangleMesh class is a convenience class derived from btTriangleIndexVertexArray, that provides storage for a concave triangle mesh. It can be used as data for the btBvhTriangleMeshShape.
24 ///It allows either 32bit or 16bit indices, and 4 (x-y-z-w) or 3 (x-y-z) component vertices.
25 ///If you want to share triangle/index data between graphics mesh and collision mesh (btBvhTriangleMeshShape), you can directly use btTriangleIndexVertexArray or derive your own class from btStridingMeshInterface.
26 ///Performance of btTriangleMesh and btTriangleIndexVertexArray used in a btBvhTriangleMeshShape is the same.
27 class btTriangleMesh : public btTriangleIndexVertexArray
28 {
29         btAlignedObjectArray<btVector3> m_4componentVertices;
30         btAlignedObjectArray<btScalar> m_3componentVertices;
31
32         btAlignedObjectArray<unsigned int> m_32bitIndices;
33         btAlignedObjectArray<unsigned short int> m_16bitIndices;
34         bool m_use32bitIndices;
35         bool m_use4componentVertices;
36
37 public:
38         btScalar m_weldingThreshold;
39
40         btTriangleMesh(bool use32bitIndices = true, bool use4componentVertices = true);
41
42         bool getUse32bitIndices() const
43         {
44                 return m_use32bitIndices;
45         }
46
47         bool getUse4componentVertices() const
48         {
49                 return m_use4componentVertices;
50         }
51         ///By default addTriangle won't search for duplicate vertices, because the search is very slow for large triangle meshes.
52         ///In general it is better to directly use btTriangleIndexVertexArray instead.
53         void addTriangle(const btVector3& vertex0, const btVector3& vertex1, const btVector3& vertex2, bool removeDuplicateVertices = false);
54
55         ///Add a triangle using its indices. Make sure the indices are pointing within the vertices array, so add the vertices first (and to be sure, avoid removal of duplicate vertices)
56         void addTriangleIndices(int index1, int index2, int index3);
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58         int getNumTriangles() const;
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60         virtual void preallocateVertices(int numverts);
61         virtual void preallocateIndices(int numindices);
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63         ///findOrAddVertex is an internal method, use addTriangle instead
64         int findOrAddVertex(const btVector3& vertex, bool removeDuplicateVertices);
65         ///addIndex is an internal method, use addTriangle instead
66         void addIndex(int index);
67 };
68
69 #endif  //BT_TRIANGLE_MESH_H