[dali_2.3.21] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-physics / third-party / bullet3 / src / BulletCollision / CollisionShapes / btTriangleIndexVertexArray.h
1 /*
2 Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
3 Copyright (c) 2003-2009 Erwin Coumans  http://bulletphysics.org
4
5 This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
6 In no event will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
7 Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, 
8 including commercial applications, and to alter it and redistribute it freely, 
9 subject to the following restrictions:
10
11 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment in the product documentation would be appreciated but is not required.
12 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented as being the original software.
13 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
14 */
15
16 #ifndef BT_TRIANGLE_INDEX_VERTEX_ARRAY_H
17 #define BT_TRIANGLE_INDEX_VERTEX_ARRAY_H
18
19 #include "btStridingMeshInterface.h"
20 #include "LinearMath/btAlignedObjectArray.h"
21 #include "LinearMath/btScalar.h"
22
23 ///The btIndexedMesh indexes a single vertex and index array. Multiple btIndexedMesh objects can be passed into a btTriangleIndexVertexArray using addIndexedMesh.
24 ///Instead of the number of indices, we pass the number of triangles.
25 ATTRIBUTE_ALIGNED16(struct)
26 btIndexedMesh
27 {
28         BT_DECLARE_ALIGNED_ALLOCATOR();
29
30         int m_numTriangles;
31         const unsigned char* m_triangleIndexBase;
32         // Size in byte of the indices for one triangle (3*sizeof(index_type) if the indices are tightly packed)
33         int m_triangleIndexStride;
34         int m_numVertices;
35         const unsigned char* m_vertexBase;
36         // Size of a vertex, in bytes
37         int m_vertexStride;
38
39         // The index type is set when adding an indexed mesh to the
40         // btTriangleIndexVertexArray, do not set it manually
41         PHY_ScalarType m_indexType;
42
43         // The vertex type has a default type similar to Bullet's precision mode (float or double)
44         // but can be set manually if you for example run Bullet with double precision but have
45         // mesh data in single precision..
46         PHY_ScalarType m_vertexType;
47
48         btIndexedMesh()
49                 : m_indexType(PHY_INTEGER),
50 #ifdef BT_USE_DOUBLE_PRECISION
51                   m_vertexType(PHY_DOUBLE)
52 #else   // BT_USE_DOUBLE_PRECISION
53                   m_vertexType(PHY_FLOAT)
54 #endif  // BT_USE_DOUBLE_PRECISION
55         {
56         }
57 };
58
59 typedef btAlignedObjectArray<btIndexedMesh> IndexedMeshArray;
60
61 ///The btTriangleIndexVertexArray allows to access multiple triangle meshes, by indexing into existing triangle/index arrays.
62 ///Additional meshes can be added using addIndexedMesh
63 ///No duplicate is made of the vertex/index data, it only indexes into external vertex/index arrays.
64 ///So keep those arrays around during the lifetime of this btTriangleIndexVertexArray.
65 ATTRIBUTE_ALIGNED16(class)
66 btTriangleIndexVertexArray : public btStridingMeshInterface
67 {
68 protected:
69         IndexedMeshArray m_indexedMeshes;
70         int m_pad[2];
71         mutable int m_hasAabb;  // using int instead of bool to maintain alignment
72         mutable btVector3 m_aabbMin;
73         mutable btVector3 m_aabbMax;
74
75 public:
76         BT_DECLARE_ALIGNED_ALLOCATOR();
77
78         btTriangleIndexVertexArray() : m_hasAabb(0)
79         {
80         }
81
82         virtual ~btTriangleIndexVertexArray();
83
84         //just to be backwards compatible
85         btTriangleIndexVertexArray(int numTriangles, int* triangleIndexBase, int triangleIndexStride, int numVertices, btScalar* vertexBase, int vertexStride);
86
87         void addIndexedMesh(const btIndexedMesh& mesh, PHY_ScalarType indexType = PHY_INTEGER)
88         {
89                 m_indexedMeshes.push_back(mesh);
90                 m_indexedMeshes[m_indexedMeshes.size() - 1].m_indexType = indexType;
91         }
92
93         virtual void getLockedVertexIndexBase(unsigned char** vertexbase, int& numverts, PHY_ScalarType& type, int& vertexStride, unsigned char** indexbase, int& indexstride, int& numfaces, PHY_ScalarType& indicestype, int subpart = 0);
94
95         virtual void getLockedReadOnlyVertexIndexBase(const unsigned char** vertexbase, int& numverts, PHY_ScalarType& type, int& vertexStride, const unsigned char** indexbase, int& indexstride, int& numfaces, PHY_ScalarType& indicestype, int subpart = 0) const;
96
97         /// unLockVertexBase finishes the access to a subpart of the triangle mesh
98         /// make a call to unLockVertexBase when the read and write access (using getLockedVertexIndexBase) is finished
99         virtual void unLockVertexBase(int subpart) { (void)subpart; }
100
101         virtual void unLockReadOnlyVertexBase(int subpart) const { (void)subpart; }
102
103         /// getNumSubParts returns the number of separate subparts
104         /// each subpart has a continuous array of vertices and indices
105         virtual int getNumSubParts() const
106         {
107                 return (int)m_indexedMeshes.size();
108         }
109
110         IndexedMeshArray& getIndexedMeshArray()
111         {
112                 return m_indexedMeshes;
113         }
114
115         const IndexedMeshArray& getIndexedMeshArray() const
116         {
117                 return m_indexedMeshes;
118         }
119
120         virtual void preallocateVertices(int numverts) { (void)numverts; }
121         virtual void preallocateIndices(int numindices) { (void)numindices; }
122
123         virtual bool hasPremadeAabb() const;
124         virtual void setPremadeAabb(const btVector3& aabbMin, const btVector3& aabbMax) const;
125         virtual void getPremadeAabb(btVector3 * aabbMin, btVector3 * aabbMax) const;
126 };
127
128 #endif  //BT_TRIANGLE_INDEX_VERTEX_ARRAY_H