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[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / base / dali-toolkit / internal / controls / relayout-controller-impl.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // FILE HEADER
19
20 #include "relayout-controller-impl.h"
21
22 // EXTERNAL INCLUDES
23
24 #include <stack>
25 #include <sstream>
26 #include <dali/integration-api/debug.h>
27
28 // INTERNAL INCLUDES
29
30 #include "dali-toolkit/public-api/controls/control.h"
31 #include "dali-toolkit/public-api/controls/control-impl.h"
32 #include "dali-toolkit/public-api/controls/text-view/text-view.h"
33
34 namespace Dali
35 {
36
37 namespace Toolkit
38 {
39
40 typedef std::pair< Control, Vector2 > ControlSizePair;
41 typedef std::stack< ControlSizePair > ControlStack;
42
43 namespace Internal
44 {
45
46 namespace
47 {
48 #if defined(DEBUG_ENABLED)
49
50 Integration::Log::Filter* gLogFilter( Integration::Log::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_RELAYOUT_CONTROLLER") );
51
52 /**
53  * Prints out all the children of the given actor when debug is enabled.
54  *
55  * @param[in]  actor  The actor whose children to print.
56  * @param[in]  level  The number of " | " to put in front of the children.
57  */
58 void PrintChildren( Actor actor, int level )
59 {
60   std::ostringstream output;
61
62   for ( int t = 0; t < level; ++t )
63   {
64     output << " | ";
65   }
66
67   output << actor.GetTypeName();
68
69   output << " - Pos: " << actor.GetCurrentPosition() << " Size: " << actor.GetCurrentSize() << ",";
70
71   output << " (" << actor.GetObjectPtr() << ")" << std::endl;
72
73   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, output.str().c_str() );
74
75   ++level;
76   unsigned int numChildren = actor.GetChildCount();
77   for( unsigned int i=0; i<numChildren; ++i )
78   {
79     PrintChildren( actor.GetChildAt(i), level );
80   }
81   --level;
82 }
83
84 /**
85  * Prints the entire hierarchy of the scene.
86  */
87 void PrintHierarchy()
88 {
89   PrintChildren( Stage().GetCurrent().GetRootLayer(), 0 );
90 }
91
92 #define PRINT_HIERARCHY PrintHierarchy()
93
94 #else // defined(DEBUG_ENABLED)
95
96 #define PRINT_HIERARCHY
97
98 #endif // defined(DEBUG_ENABLED)
99
100 /**
101  * Sets the target to source if the individual elements of source are NOT zero.
102  *
103  * @param[out]  target  The Vector2 elements to set if the source Vector2 elements are not 0.
104  * @param[in]   source  The Vector2 elements that are to be set to the target Vector2.
105  */
106 void SetIfNotZero( Vector2& target, const Vector2& source )
107 {
108   // Only set the width if it is non zero.
109   if ( !EqualsZero( source.width ) )
110   {
111     target.width  = source.width;
112   }
113
114   // Only set the height if it is non zero.
115   if ( !EqualsZero( source.height ) )
116   {
117     target.height = source.height;
118   }
119 }
120
121 /**
122  * Finds controls in the hierarchy of actor. It descends the tree if the actor has more Actors.
123  * If it is a control, it no longer descends the tree.
124  *
125  * @param[in]  actor  The actor in which controls should be found.
126  * @param[in]  size   The size that this actor and its children should be.
127  */
128 void FindControls( Actor actor, ControlStack& controls, Vector2 size )
129 {
130   Control control( Control::DownCast( actor ) );
131   if( control )
132   {
133     // If the control size has been set by the application / control, then we should try and honour that.
134     Vector2 controlSetSize( control.GetImplementation().GetSizeSet() );
135
136     // Only set the width and height if they are non zero.
137     SetIfNotZero( size, controlSetSize );
138
139     controls.push( ControlSizePair( control, size ) );
140   }
141   else
142   {
143     unsigned int numChildren = actor.GetChildCount();
144     for( unsigned int i=numChildren; i>0; --i )
145     {
146       FindControls( actor.GetChildAt(i-1), controls, size );
147     }
148   }
149 }
150
151 /**
152  * Pushes the controls in the container, to the stack.
153  *
154  * @param[in,out]  controlStack  The stack to push controls to.
155  * @param[in]      container     The container to push controls from.
156  */
157 void PushToStack( ControlStack& controlStack, const ActorSizeContainer& container )
158 {
159   for ( ActorSizeContainer::const_reverse_iterator iter = container.rbegin(), endIter = container.rend(); iter != endIter; ++iter )
160   {
161     FindControls( iter->first, controlStack, iter->second );
162   }
163 }
164
165 } // unnamed namespace
166
167 RelayoutControllerImpl::~RelayoutControllerImpl()
168 {
169 }
170
171 void RelayoutControllerImpl::Request()
172 {
173   //TODO use Relayout Request to set up logic to optimize relayout of the actors/controls in the scene
174
175   if( !mRelayoutConnection )
176   {
177     Stage stage = Stage::GetCurrent();
178     stage.EventProcessingFinishedSignal().Connect( this, &RelayoutControllerImpl::Relayout );
179     mRelayoutConnection = true;
180   }
181 }
182
183 void RelayoutControllerImpl::Relayout()
184 {
185   PRINT_HIERARCHY;
186
187   // 1. Finds all top-level controls from the root actor and allocate them the size of the stage
188   //    These controls are paired with the stage size and added to the stack.
189   ControlStack controlStack;
190   FindControls( Stage().GetCurrent().GetRootLayer(), controlStack, Stage::GetCurrent().GetSize() );
191
192   // 2. Iterate through the stack until it's empty.
193   while ( !controlStack.empty() )
194   {
195     ControlSizePair pair ( controlStack.top() );
196     Control control ( pair.first );
197     Vector2 size ( pair.second );
198     controlStack.pop();
199
200     DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "Allocating %p (%.2f, %.2f)\n", control.GetObjectPtr(), size.width, size.height );
201
202     // 3. Negotiate the size with the current control. Pass it an empty container which the control
203     //    has to fill with all the actors it has not done any size negotiation for.
204     ActorSizeContainer container;
205     control.GetImplementation().NegotiateSize( size, container );
206
207     // 4. Push the controls from the actors in the container to the stack.
208     PushToStack( controlStack, container );
209   }
210
211   //Disconnect so that we relayout only when requested to do so.
212   Disconnect();
213 }
214
215 void RelayoutControllerImpl::Disconnect()
216 {
217   if( mRelayoutConnection )
218   {
219     Stage stage = Stage::GetCurrent();
220     stage.EventProcessingFinishedSignal().Disconnect( this, &RelayoutControllerImpl::Relayout );
221     mRelayoutConnection = false;
222   }
223 }
224
225 RelayoutControllerImpl::RelayoutControllerImpl()
226 : mRelayoutConnection( false )
227 {
228 }
229
230 } // namespace Internal
231
232 } // namespace Toolkit
233
234 } // namespace Dali