Changes after TouchedSignal changes
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / mesh-visual / mesh-visual-example.cpp
index e8674c9..affde27 100644 (file)
@@ -1,70 +1,71 @@
 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
-#include <dali/public-api/object/property-map.h>
 
 using namespace Dali;
 using namespace Dali::Toolkit;
 
 namespace
 {
-  //Keeps information about each model for access.
-  struct Model
-  {
-    Control control; // Control housing the mesh visual of the model.
-    Vector2 rotation; // Keeps track of rotation about x and y axis for manual rotation.
-    Animation rotationAnimation; // Automatically rotates when left alone.
-  };
+// Keeps information about each model for access.
+struct Model
+{
+  Control control; // Control housing the mesh visual of the model.
+  Vector2 rotation; // Keeps track of rotation about x and y axis for manual rotation.
+  Animation rotationAnimation; // Automatically rotates when left alone.
+};
 
-  //Files for meshes
-  const char * const MODEL_FILE_TABLE[] =
-  {
-      DEMO_MODEL_DIR "Dino.obj",
-      DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.obj",
-      DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.obj"
-  };
+// Files for meshes
+const char * const MODEL_FILE_TABLE[] =
+{
+    DEMO_MODEL_DIR "Dino.obj",
+    DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.obj",
+    DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.obj"
+};
 
-  const char * const MATERIAL_FILE_TABLE[] =
-  {
-      DEMO_MODEL_DIR "Dino.mtl",
-      DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.mtl",
-      DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.mtl"
-  };
+const char * const MATERIAL_FILE_TABLE[] =
+{
+    DEMO_MODEL_DIR "Dino.mtl",
+    DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.mtl",
+    DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.mtl"
+};
 
-  const char * const TEXTURES_PATH( DEMO_IMAGE_DIR "" );
+const char * const TEXTURES_PATH( DEMO_IMAGE_DIR "" );
 
-  //Possible shading modes.
-  MeshVisual::ShadingMode::Value SHADING_MODE_TABLE[] =
-  {
-    MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING,
-    MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING,
-    MeshVisual::ShadingMode::TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING
-  };
-
-  //Button labels.
-  const char * const PAUSE =  "  ||  ";
-  const char * const PLAY =   "  >  ";
-  const char * const FIXED =  "FIXED";
-  const char * const MANUAL = "MANUAL";
-  const char * const FRONT =  "FRONT";
-  const char * const BACK =   "BACK";
-
-  //Image urls for the light.
-  const char * const LIGHT_URL_FRONT = DEMO_IMAGE_DIR "light-icon-front.png";
-  const char * const LIGHT_URL_BACK =  DEMO_IMAGE_DIR "light-icon-back.png";
-
-  const float X_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
-  const float Y_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
-  const float MODEL_SCALE =                    0.75f;
-  const float LIGHT_SCALE =                    0.15f;
-  const float BUTTONS_OFFSET_BOTTOM =          0.08f;
-  const float BUTTONS_OFFSET_SIDE =            0.2f;
-  const int   NUM_MESHES =                     2;
-
-  //Used to identify actors.
-  const int MODEL_TAG = 0;
-  const int LIGHT_TAG = 1;
-  const int LAYER_TAG = 2;
-
-} //End namespace
+// Possible shading modes.
+MeshVisual::ShadingMode::Value SHADING_MODE_TABLE[] =
+{
+  MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING,
+  MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING,
+  MeshVisual::ShadingMode::TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING
+};
+
+// Button labels.
+const char * const PAUSE =  "  ||  ";
+const char * const PLAY =   "  >  ";
+const char * const FIXED =  "FIXED";
+const char * const MANUAL = "MANUAL";
+const char * const FRONT =  "FRONT";
+const char * const BACK =   "BACK";
+
+// Image urls for the light.
+const char * const LIGHT_URL_FRONT = DEMO_IMAGE_DIR "light-icon-front.png";
+const char * const LIGHT_URL_BACK =  DEMO_IMAGE_DIR "light-icon-back.png";
+
+const float X_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
+const float Y_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
+const float MODEL_SCALE =                    0.75f;
+const float LIGHT_SCALE =                    0.15f;
+const float BUTTONS_OFFSET_BOTTOM =          0.08f;
+const float BUTTONS_OFFSET_SIDE =            0.2f;
+const int   NUM_MESHES =                     2;
+
+// Used to identify actors.
+const int MODEL_TAG = 0;
+const int LIGHT_TAG = 1;
+const int LAYER_TAG = 2;
+
+const Vector4 WINDOW_COLOR( 211.0f / 255.0f, 211.0f / 255.0f, 211.0f / 255.0f, 1.0f ); ///< The color of the window
+
+} // unnamed namespace
 
 class MeshVisualController : public ConnectionTracker
 {
@@ -91,14 +92,14 @@ public:
   // The Init signal is received once (only) during the Application lifetime
   void Create( Application& application )
   {
-    // Get a handle to the stage
-    Stage stage = Stage::GetCurrent();
-    stage.SetBackgroundColor( Vector4( 0.0, 0.5, 1.0, 1.0 ) );
+    // Get a handle to the window
+    Window window = application.GetWindow();
+    window.SetBackgroundColor( WINDOW_COLOR );
 
     //Set up root layer to receive touch gestures.
-    Layer rootLayer = stage.GetRootLayer();
+    Layer rootLayer = window.GetRootLayer();
     rootLayer.RegisterProperty( "Tag", LAYER_TAG ); //Used to differentiate between different kinds of actor.
-    rootLayer.TouchSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
+    rootLayer.TouchedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
 
     //Place models on the scene.
     SetupModels( rootLayer );
@@ -110,7 +111,7 @@ public:
     SetupLight( rootLayer );
 
     //Allow for exiting of the application via key presses.
-    stage.KeyEventSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnKeyEvent );
+    window.KeyEventSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnKeyEvent );
   }
 
   //Loads and adds the models to the scene, inside containers for hit detection.
@@ -123,21 +124,21 @@ public:
       mContainers[i].SetResizePolicy( ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
       mContainers[i].RegisterProperty( "Tag", MODEL_TAG ); //Used to differentiate between different kinds of actor.
       mContainers[i].RegisterProperty( "Model", Property::Value( i ) ); //Used to index into the model.
-      mContainers[i].TouchSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
+      mContainers[i].TouchedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
       layer.Add( mContainers[i] );
     }
 
     //Position each container individually on screen
 
     //Main, central model
-    mContainers[0].SetSizeModeFactor( Vector3( MODEL_SCALE, MODEL_SCALE, 0.0f ) );
-    mContainers[0].SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-    mContainers[0].SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+    mContainers[0].SetProperty( Actor::Property::SIZE_MODE_FACTOR, Vector3( MODEL_SCALE, MODEL_SCALE, 0.0f ) );
+    mContainers[0].SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
+    mContainers[0].SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER );
 
     //Top left model
-    mContainers[1].SetSizeModeFactor( Vector3( MODEL_SCALE / 3.0f, MODEL_SCALE / 3.0f, 0.0f ) );
-    mContainers[1].SetParentOrigin( Vector3( 0.05, 0.03, 0.5 ) ); //Offset from top left
-    mContainers[1].SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+    mContainers[1].SetProperty( Actor::Property::SIZE_MODE_FACTOR, Vector3( MODEL_SCALE / 3.0f, MODEL_SCALE / 3.0f, 0.0f ) );
+    mContainers[1].SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, Vector3( 0.05, 0.03, 0.5 ) ); //Offset from top left
+    mContainers[1].SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_LEFT );
 
     //Set up models
     for( int i = 0; i < NUM_MESHES; i++ )
@@ -145,8 +146,8 @@ public:
       //Create control to display model
       Control control = Control::New();
       control.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
-      control.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-      control.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+      control.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
+      control.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER );
       mContainers[i].Add( control );
 
       //Make model spin to demonstrate 3D
@@ -173,75 +174,75 @@ public:
   {
     //Actor for positioning model and shading mode buttons.
     Actor positionActorModel = Actor::New();
-    positionActorModel.SetParentOrigin( Vector3( BUTTONS_OFFSET_SIDE, 1.0 - BUTTONS_OFFSET_BOTTOM, 0.5 ) );
-    positionActorModel.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    positionActorModel.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, Vector3( BUTTONS_OFFSET_SIDE, 1.0 - BUTTONS_OFFSET_BOTTOM, 0.5 ) );
+    positionActorModel.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
     layer.Add( positionActorModel );
 
     //Create button for model changing.
     PushButton modelButton = Toolkit::PushButton::New();
     modelButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
     modelButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeModelClicked );
-    modelButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
-    modelButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
-    modelButton.SetLabelText( "Model" );
+    modelButton.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_CENTER );
+    modelButton.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    modelButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, "Model" );
     positionActorModel.Add( modelButton );
 
     //Create button for shading mode changing.
     PushButton shadingModeButton = Toolkit::PushButton::New();
     shadingModeButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
     shadingModeButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeShadingModeClicked );
-    shadingModeButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
-    shadingModeButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
-    shadingModeButton.SetLabelText( "Shading Mode" );
+    shadingModeButton.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
+    shadingModeButton.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_CENTER );
+    shadingModeButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, "Shading Mode" );
     positionActorModel.Add( shadingModeButton );
 
     //Text label title for changing model or shading mode.
     TextLabel changeTitleLabel = TextLabel::New( "Change" );
     changeTitleLabel.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
     changeTitleLabel.SetProperty( TextLabel::Property::UNDERLINE, "{\"thickness\":\"2.0\"}" );
-    changeTitleLabel.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
-    changeTitleLabel.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    changeTitleLabel.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_CENTER );
+    changeTitleLabel.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
     modelButton.Add( changeTitleLabel );
 
     //Create button for pausing animations.
     PushButton pauseButton = Toolkit::PushButton::New();
     pauseButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
     pauseButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnPauseClicked );
-    pauseButton.SetParentOrigin( Vector3( 0.5, 1.0 - BUTTONS_OFFSET_BOTTOM, 0.5 ) );
-    pauseButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
-    pauseButton.SetLabelText( PAUSE );
+    pauseButton.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, Vector3( 0.5, 1.0 - BUTTONS_OFFSET_BOTTOM, 0.5 ) );
+    pauseButton.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER );
+    pauseButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, PAUSE );
     layer.Add( pauseButton );
 
     //Actor for positioning light position buttons.
     Actor positionActorLight = Actor::New();
-    positionActorLight.SetParentOrigin( Vector3( 1.0 - BUTTONS_OFFSET_SIDE, 1.0 - BUTTONS_OFFSET_BOTTOM, 0.5 ) );
-    positionActorLight.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    positionActorLight.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, Vector3( 1.0 - BUTTONS_OFFSET_SIDE, 1.0 - BUTTONS_OFFSET_BOTTOM, 0.5 ) );
+    positionActorLight.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
     layer.Add( positionActorLight );
 
     //Create button for switching between manual and fixed light position.
     PushButton lightModeButton = Toolkit::PushButton::New();
     lightModeButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
     lightModeButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeLightModeClicked );
-    lightModeButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
-    lightModeButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
-    lightModeButton.SetLabelText( FIXED );
+    lightModeButton.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_CENTER );
+    lightModeButton.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    lightModeButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FIXED );
     positionActorLight.Add( lightModeButton );
 
     //Create button for switching between front and back light position.
     PushButton lightSideButton = Toolkit::PushButton::New();
     lightSideButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
     lightSideButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeLightSideClicked );
-    lightSideButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
-    lightSideButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
-    lightSideButton.SetLabelText( FRONT );
+    lightSideButton.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
+    lightSideButton.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_CENTER );
+    lightSideButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FRONT );
     positionActorLight.Add( lightSideButton );
 
     //Text label title for light position mode.
     TextLabel lightTitleLabel = TextLabel::New( "Light Position" );
     lightTitleLabel.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
     lightTitleLabel.SetProperty( TextLabel::Property::UNDERLINE, "{\"thickness\":\"2.0\"}" );
-    lightTitleLabel.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
-    lightTitleLabel.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    lightTitleLabel.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_CENTER );
+    lightTitleLabel.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
     lightModeButton.Add( lightTitleLabel );
   }
 
@@ -253,38 +254,39 @@ public:
     mLightSource.RegisterProperty( "Tag", LIGHT_TAG );
 
     //Set size of control based on screen dimensions.
-    Stage stage = Stage::GetCurrent();
-    if( stage.GetSize().width < stage.GetSize().height )
+    Window window = mApplication.GetWindow();
+    Vector2 windowSize = window.GetSize();
+    if( windowSize.width < windowSize.height )
     {
       //Scale to width.
       mLightSource.SetResizePolicy( ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT, Dimension::WIDTH );
       mLightSource.SetResizePolicy( ResizePolicy::DIMENSION_DEPENDENCY, Dimension::HEIGHT );
-      mLightSource.SetSizeModeFactor( Vector3( LIGHT_SCALE, 0.0f, 0.0f ) );
+      mLightSource.SetProperty( Actor::Property::SIZE_MODE_FACTOR, Vector3( LIGHT_SCALE, 0.0f, 0.0f ) );
     }
     else
     {
       //Scale to height.
       mLightSource.SetResizePolicy( ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT, Dimension::HEIGHT );
       mLightSource.SetResizePolicy( ResizePolicy::DIMENSION_DEPENDENCY, Dimension::WIDTH );
-      mLightSource.SetSizeModeFactor( Vector3( 0.0f, LIGHT_SCALE, 0.0f ) );
+      mLightSource.SetProperty( Actor::Property::SIZE_MODE_FACTOR, Vector3( 0.0f, LIGHT_SCALE, 0.0f ) );
     }
 
     //Set position relative to top left, as the light source property is also relative to the top left.
-    mLightSource.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_LEFT );
-    mLightSource.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
-    mLightSource.SetPosition( Stage::GetCurrent().GetSize().x * 0.85f, Stage::GetCurrent().GetSize().y * 0.125 );
+    mLightSource.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_LEFT );
+    mLightSource.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER );
+    mLightSource.SetProperty( Actor::Property::POSITION, Vector2( windowSize.width * 0.85f, windowSize.height * 0.125 ));
 
     //Supply an image to represent the light.
     SetLightImage();
 
     //Connect to touch signal for dragging.
-    mLightSource.TouchSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
+    mLightSource.TouchedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
 
     //Place the light source on a layer above the base, so that it is rendered above everything else.
     Layer upperLayer = Layer::New();
     upperLayer.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
-    upperLayer.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-    upperLayer.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+    upperLayer.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
+    upperLayer.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER );
 
     baseLayer.Add( upperLayer );
     upperLayer.Add( mLightSource );
@@ -308,7 +310,7 @@ public:
     }
 
     Property::Map lightMap;
-    lightMap.Insert( Visual::Property::TYPE, Visual::IMAGE );
+    lightMap.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Visual::IMAGE );
     lightMap.Insert( ImageVisual::Property::URL, imageUrl );
     mLightSource.SetProperty( Control::Property::BACKGROUND, Property::Value( lightMap ) );
   }
@@ -318,7 +320,10 @@ public:
   {
     //Create mesh property map
     Property::Map map;
-    map.Insert( Visual::Property::TYPE,  Visual::MESH );
+    map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE,  Visual::MESH );
+    map.Insert( Visual::Property::TRANSFORM,
+                Property::Map().Add( Visual::Transform::Property::ORIGIN, Align::CENTER )
+                               .Add( Visual::Transform::Property::ANCHOR_POINT, Align::CENTER ) );
     map.Insert( MeshVisual::Property::OBJECT_URL, MODEL_FILE_TABLE[mModelIndex] );
     map.Insert( MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, MATERIAL_FILE_TABLE[mModelIndex] );
     map.Insert( MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH, TEXTURES_PATH );
@@ -344,16 +349,16 @@ public:
     }
   }
 
-  //Make the models use a fixed, invisible light above the center of the stage.
+  //Make the models use a fixed, invisible light above the center of the window.
   void UseFixedLight()
   {
     //Hide draggable source
-    mLightSource.SetVisible( false );
+    mLightSource.SetProperty( Actor::Property::VISIBLE, false );
 
-    //Use stage dimensions to place light at center, offset in z axis.
-    Stage stage = Stage::GetCurrent();
-    float width = stage.GetSize().width;
-    float height = stage.GetSize().height;
+    //Use window dimensions to place light at center, offset in z axis.
+    Window window = mApplication.GetWindow();
+    float width = window.GetSize().GetWidth();
+    float height = window.GetSize().GetHeight();
     Vector3 lightPosition = Vector3( width / 2.0f, height / 2.0f,
                                      ( mLightFront ? 1 : -1 ) * std::max( width, height ) * 5.0f );
 
@@ -368,7 +373,7 @@ public:
   void UseManualLight()
   {
     //Show draggable source
-    mLightSource.SetVisible( true );
+    mLightSource.SetProperty( Actor::Property::VISIBLE, true );
 
     //Update to switch light position of models to that of the source.
     UpdateLight();
@@ -378,9 +383,9 @@ public:
   void UpdateLight()
   {
     //Set light position to the x and y of the light control, offset into/out of the screen.
-    Vector3 controlPosition = mLightSource.GetCurrentPosition();
+    Vector3 controlPosition = mLightSource.GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::POSITION );
     Vector3 lightPosition = Vector3( controlPosition.x, controlPosition.y,
-                                     ( mLightFront ? 1 : -1 ) * Stage::GetCurrent().GetSize().x / 2.0f );
+                                     ( mLightFront ? 1 : -1 ) * mApplication.GetWindow().GetSize().GetWidth() / 2.0f );
 
     for( int i = 0; i < NUM_MESHES; ++i )
     {
@@ -390,7 +395,7 @@ public:
 
   //If the light source is touched, move it by dragging it.
   //If a model is touched, rotate it by panning around.
-  bool OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
+  bool OnTouch( Actor actor, const TouchEvent& touch )
   {
     switch( touch.GetState( 0 ) )
     {
@@ -429,14 +434,14 @@ public:
                                   Quaternion( Radian( mModels[mSelectedModelIndex].rotation.y ), Vector3::YAXIS);
 
             //Apply rotation.
-            mModels[mSelectedModelIndex].control.SetOrientation( rotation );
+            mModels[mSelectedModelIndex].control.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, rotation );
 
             break;
           }
           case LIGHT_TAG: //Drag light
           {
             //Set light source to new position and update the models accordingly.
-            mLightSource.SetPosition( Vector3( touch.GetScreenPosition( 0 ) ) );
+            mLightSource.SetProperty( Actor::Property::POSITION, Vector3( touch.GetScreenPosition( 0 ) ) );
             UpdateLight();
 
             break;
@@ -504,7 +509,7 @@ public:
         mModels[i].rotationAnimation.Pause();
       }
 
-      button.SetLabelText( PLAY );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, PLAY );
     }
     else //Unpause all animations again.
     {
@@ -513,7 +518,7 @@ public:
         mModels[i].rotationAnimation.Play();
       }
 
-      button.SetLabelText( PAUSE );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, PAUSE );
     }
 
     return true;
@@ -528,11 +533,11 @@ public:
 
     if( mLightFixed )
     {
-      button.SetLabelText( FIXED );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FIXED );
     }
     else
     {
-      button.SetLabelText( MANUAL );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, MANUAL );
     }
 
     SetLightMode();
@@ -548,11 +553,11 @@ public:
 
     if( mLightFront )
     {
-      button.SetLabelText( FRONT );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FRONT );
     }
     else
     {
-      button.SetLabelText( BACK );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, BACK );
     }
 
     //Change light image.
@@ -567,7 +572,7 @@ public:
   //If escape or the back button is pressed, quit the application (and return to the launcher)
   void OnKeyEvent( const KeyEvent& event )
   {
-    if( event.state == KeyEvent::Down )
+    if( event.GetState() == KeyEvent::DOWN )
     {
       if( IsKey( event, DALI_KEY_ESCAPE) || IsKey( event, DALI_KEY_BACK ) )
       {
@@ -599,9 +604,7 @@ private:
   bool mLightFront; //Bool for light being in front or behind the models.
 };
 
-// Entry point for Linux & Tizen applications
-//
-int main( int argc, char **argv )
+int DALI_EXPORT_API main( int argc, char **argv )
 {
   Application application = Application::New( &argc, &argv );
   MeshVisualController test( application );