Convert shaders in dali-demo to use shader compilation tool
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / waves / shaders / waves.frag
1 precision highp float;
2
3 uniform vec4 uColor; // DALi
4 uniform sampler2D uNormalMap; // DALi
5
6 uniform vec3 uInvLightDir;
7 uniform vec3 uLightColorSqr;
8 uniform vec3 uAmbientColor;
9
10 uniform float uNormalMapWeight;
11 uniform float uSpecularity;
12
13 varying vec2 vUv;
14 varying vec3 vNormal;
15 varying vec3 vViewPos;
16 varying float vHeight;
17
18 float Rand(vec2 co)
19 {
20   return fract(sin(dot(co.xy, vec2(12.98981, 78.2331))) * 43758.5453);
21 }
22
23 float Sum(vec3 v)
24 {
25   return v.x + v.y + v.z;
26 }
27
28 void main()
29 {
30   vec3 viewPos = normalize(vViewPos);
31   vec2 uv2 = vUv + vViewPos.xy / vViewPos.z * vHeight + vec2(.5, 0.);
32
33   vec3 perturbNormal = texture2D(uNormalMap, vUv).rgb * 2. - 1.;
34   vec3 perturbNormal2 = texture2D(uNormalMap, uv2).rgb * 2. - 1.;
35   vec3 normal = normalize(vNormal + perturbNormal * uNormalMapWeight);
36   vec3 normal2 = normalize(vNormal + perturbNormal2 * uNormalMapWeight);
37
38   vec3 color = uAmbientColor;
39   float d = max(0., dot(normal, -uInvLightDir));
40   color += uColor.rgb * d;
41
42   vec3 reflected = reflect(uInvLightDir, normal);
43   d = max(0., dot(reflected, viewPos));
44   color += pow(d, uSpecularity) * uLightColorSqr;
45
46   reflected = reflect(uInvLightDir, normal2);
47   d = max(0., dot(reflected, viewPos));
48   color += pow(d, uSpecularity) * uLightColorSqr;
49
50   gl_FragColor = vec4(color, 1.);
51 }