Revert "[3.0] Stencil Renderer demo: Toolbar removed"
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / renderer-stencil / renderer-stencil-example.cpp
1 /*
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3  *
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15  *
16  */
17
18 // EXTERNAL INCLUDES
19 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
20 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/bitmap-loader.h>
21
22 // INTERNAL INCLUDES
23 #include "renderer-stencil-shaders.h"
24 #include "shared/view.h"
25 #include "shared/utility.h"
26
27 using namespace Dali;
28
29 namespace
30 {
31
32 // Constants:
33
34 // Application constants:
35 const char * const APPLICATION_TITLE( "Renderer Stencil API Demo" );
36 const char * const TOOLBAR_IMAGE( DEMO_IMAGE_DIR "top-bar.png" );
37 const char * const BACKGROUND_IMAGE( DEMO_IMAGE_DIR "background-gradient.jpg" );
38
39 // Texture filenames:
40 const char * const CUBE_TEXTURE( DEMO_IMAGE_DIR "people-medium-1.jpg" );
41 const char * const FLOOR_TEXTURE( DEMO_IMAGE_DIR "wood.png" );
42
43 // Scale dimensions: These values are relative to the stage size. EG. width = 0.32f * stageSize.
44 const float   CUBE_WIDTH_SCALE( 0.32f );                   ///< The width (and height + depth) of the main and reflection cubes.
45 const Vector2 FLOOR_DIMENSION_SCALE( 0.67f, 0.017f );      ///< The width and height of the floor object.
46
47 // Configurable animation characteristics:
48 const float ANIMATION_ROTATION_DURATION( 10.0f );          ///< Time in seconds to rotate the scene 360 degrees around Y.
49 const float ANIMATION_BOUNCE_TOTAL_TIME( 1.6f );           ///< Time in seconds to perform 1 full bounce animation cycle.
50 const float ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_TIME( 0.4f );     ///< Time in seconds that the cube deformation animation will occur for (on contact with the floor).
51 const float ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_PERCENT( 20.0f ); ///< Percentage (of the cube's size) to deform the cube by (on contact with floor).
52 const float ANIMATION_BOUNCE_HEIGHT_PERCENT( 40.0f );      ///< Percentage (of the cube's size) to bounce up in to the air by.
53
54 // Base colors for the objects:
55 const Vector4 CUBE_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );        ///< White.
56 const Vector4 FLOOR_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );       ///< White.
57 const Vector4 REFLECTION_COLOR( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f );  ///< Note that alpha is not 1.0f, to make the blend more photo-realistic.
58
59 // We need to control the draw order as we are controlling both the stencil and depth buffer per renderer.
60 const int DEPTH_INDEX_GRANULARITY( 10000 );                ///< This value is the gap in depth-index in-between each renderer.
61
62 } // Anonymous namespace
63
64 /**
65  * @brief This example shows how to manipulate stencil and depth buffer properties within the Renderer API.
66  */
67 class RendererStencilExample : public ConnectionTracker
68 {
69 public:
70
71   /**
72    * @brief Constructor.
73    * @param[in] application The DALi application object
74    */
75   RendererStencilExample( Application& application )
76   : mApplication( application )
77   {
78     // Connect to the Application's Init signal.
79     mApplication.InitSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::Create );
80   }
81
82   /**
83    * @brief Destructor (non-virtual).
84    */
85   ~RendererStencilExample()
86   {
87   }
88
89 private:
90
91   /**
92    * @brief Enum to facilitate more readable use of the cube array.
93    */
94   enum CubeType
95   {
96     MAIN_CUBE,      ///< The main cube that bounces above the floor object.
97     REFLECTION_CUBE ///< The reflected cube object.
98   };
99
100   /**
101    * @brief Struct to store the position, normal and texture coordinates of a single vertex.
102    */
103   struct TexturedVertex
104   {
105     Vector3 position;
106     Vector3 normal;
107     Vector2 textureCoord;
108   };
109
110   /**
111    * @brief This is the main scene setup method for this demo.
112    * This is called via the Init signal which is received once (only) during the Application lifetime.
113    * @param[in] application The DALi application object
114    */
115   void Create( Application& application )
116   {
117     Stage stage = Stage::GetCurrent();
118
119     // Creates a default view with a default tool-bar.
120     // The view is added to the stage.
121     Toolkit::ToolBar toolBar;
122     Layer toolBarLayer = DemoHelper::CreateView( application, mView, toolBar, BACKGROUND_IMAGE, TOOLBAR_IMAGE, APPLICATION_TITLE );
123     stage.Add( toolBarLayer );
124
125     // Layer to hold the 3D scene.
126     Layer layer = Layer::New();
127     layer.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
128     // Set the parent origin to a small percentage below the center (so the demo will scale for different resolutions).
129     layer.SetParentOrigin( Vector3( 0.5f, 0.58f, 0.5f ) );
130     layer.SetBehavior( Layer::LAYER_2D );
131     layer.SetDepthTestDisabled( false );
132     stage.Add( layer );
133
134     // Main cube:
135     // Make the demo scalable with different resolutions by basing
136     // the cube size on a percentage of the stage size.
137     float scaleSize( std::min( stage.GetSize().width, stage.GetSize().height ) );
138     float cubeWidth( scaleSize * CUBE_WIDTH_SCALE );
139     Vector3 cubeSize( cubeWidth, cubeWidth, cubeWidth );
140     // Create the geometry for the cube, and the texture.
141     Geometry cubeGeometry = CreateCubeVertices( Vector3::ONE, false );
142     TextureSet cubeTextureSet = CreateTextureSet( CUBE_TEXTURE );
143     // Create the cube object and add it.
144     // Note: The cube is anchored around its base for animation purposes, so the position can be zero.
145     mCubes[ MAIN_CUBE ] = CreateMainCubeObject( cubeGeometry, cubeSize, cubeTextureSet );
146     layer.Add( mCubes[ MAIN_CUBE ] );
147
148     // Floor:
149     float floorWidth( scaleSize * FLOOR_DIMENSION_SCALE.x );
150     Vector3 floorSize( floorWidth, scaleSize * FLOOR_DIMENSION_SCALE.y, floorWidth );
151     // Create the floor object using the cube geometry with a new size, and add it.
152     Actor floorObject( CreateFloorObject( cubeGeometry, floorSize ) );
153     layer.Add( floorObject );
154
155     // Stencil:
156     Vector3 planeSize( floorWidth, floorWidth, 0.0f );
157     // Create the stencil plane object, and add it.
158     Actor stencilPlaneObject( CreateStencilPlaneObject( planeSize ) );
159     layer.Add( stencilPlaneObject );
160
161     // Reflection cube:
162     // Create the reflection cube object and add it.
163     // Note: The cube is anchored around its base for animation purposes, so the position can be zero.
164     mCubes[ REFLECTION_CUBE ] = CreateReflectionCubeObject( cubeSize, cubeTextureSet );
165     layer.Add( mCubes[ REFLECTION_CUBE ] );
166
167     // Rotate the layer so we can see some of the top of the cube for a more 3D effect.
168     layer.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( Degree( -24.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ) ) );
169
170     // Set up the rotation on the Y axis.
171     mRotationAnimation = Animation::New( ANIMATION_ROTATION_DURATION );
172     float fullRotation = 360.0f;
173     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ MAIN_CUBE ], Actor::Property::ORIENTATION ),
174                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
175     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( floorObject, Actor::Property::ORIENTATION ),
176                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
177     // Note the stencil is pre-rotated by 90 degrees on X, so we rotate relatively on its Z axis for an equivalent Y rotation.
178     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( stencilPlaneObject, Actor::Property::ORIENTATION ),
179                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ) ) );
180     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ REFLECTION_CUBE ], Actor::Property::ORIENTATION ),
181                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
182     mRotationAnimation.SetLooping( true );
183
184     // Set up the cube bouncing animation.
185     float totalTime = ANIMATION_BOUNCE_TOTAL_TIME;
186     float deformationTime = ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_TIME;
187     // Percentage based amounts allows the bounce and deformation to scale for different resolution screens.
188     float deformationAmount = ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_PERCENT / 100.0f;
189     float heightChange = ( cubeSize.y * ANIMATION_BOUNCE_HEIGHT_PERCENT ) / 100.0f;
190
191     // Animation pre-calculations:
192     float halfTime = totalTime / 2.0f;
193     float halfDeformationTime = deformationTime / 2.0f;
194
195     // First position the cubes at the top of the animation cycle.
196     mCubes[ MAIN_CUBE ].SetProperty(       Actor::Property::POSITION_Y, -heightChange );
197     mCubes[ REFLECTION_CUBE ].SetProperty( Actor::Property::POSITION_Y,  heightChange );
198
199     mBounceAnimation = Animation::New( totalTime );
200
201     // The animations for the main and reflected cubes are almost identical, so we combine the code to do both.
202     for( int cube = 0; cube < 2; ++cube )
203     {
204       // If iterating on the reflection cube, adjust the heightChange variable so the below code can be reused.
205       if( cube == 1 )
206       {
207         heightChange = -heightChange;
208       }
209
210       // 1st TimePeriod: Start moving down with increasing speed, until it is time to distort the cube due to impact.
211       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::POSITION_Y ),  heightChange, AlphaFunction::EASE_IN_SQUARE, TimePeriod( 0.0f, halfTime - halfDeformationTime ) );
212
213       // 2nd TimePeriod: The cube is touching the floor, start deforming it - then un-deform it again.
214       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_X ),  deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
215       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_Z ),  deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
216       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_Y ), -deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
217
218       // 3rd TimePeriod: Start moving up with decreasing speed, until at the apex of the animation.
219       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::POSITION_Y ), -heightChange, AlphaFunction::EASE_OUT_SQUARE, TimePeriod( halfTime + halfDeformationTime, halfTime - halfDeformationTime ) );
220     }
221
222     mBounceAnimation.SetLooping( true );
223
224     // Start the animations.
225     mRotationAnimation.Play();
226     mBounceAnimation.Play();
227
228     // Respond to a click anywhere on the stage
229     stage.GetRootLayer().TouchSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::OnTouch );
230     // Connect signals to allow Back and Escape to exit.
231     stage.KeyEventSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::OnKeyEvent );
232   }
233
234 private:
235
236   // Methods to setup each component of the 3D scene:
237
238   /**
239    * @brief Creates the Main cube object.
240    * This creates the renderer from existing geometry (as the cubes geometry is shared).
241    * The texture is set and all relevant renderer properties are set-up.
242    * @param[in] geometry Pre-calculated cube geometry
243    * @param[in] size The desired cube size
244    * @param[in] textureSet A pre-existing TextureSet with a texture set up, to be applied to the cube
245    * @return An actor set-up containing the main cube object
246    */
247   Actor CreateMainCubeObject( Geometry& geometry, Vector3 size, TextureSet& textureSet )
248   {
249     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
250     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
251     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
252     container.SetSize( size );
253     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
254
255     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
256     Renderer renderer = CreateRenderer( geometry, size, true, CUBE_COLOR );
257     renderer.SetTextures( textureSet );
258
259     // Setup the renderer properties:
260     // We are writing to the color buffer & culling back faces.
261     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, true );
262     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
263
264     // No stencil is used for the main cube.
265     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::OFF );
266
267     // We do need to write to the depth buffer as other objects need to appear underneath this cube.
268     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::ON );
269     // We do not need to test the depth buffer as we are culling the back faces.
270     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::OFF );
271
272     // This object must be rendered 1st.
273     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 0 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
274
275     container.AddRenderer( renderer );
276     return container;
277   }
278
279   /**
280    * @brief Creates the Floor object.
281    * This creates the renderer from existing geometry (as the cube geometry can be re-used).
282    * The texture is created and set and all relevant renderer properties are set-up.
283    * @param[in] geometry Pre-calculated cube geometry
284    * @param[in] size The desired floor size
285    * @return An actor set-up containing the floor object
286    */
287   Actor CreateFloorObject( Geometry& geometry, Vector3 size )
288   {
289     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
290     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
291     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
292     container.SetSize( size );
293     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
294
295     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
296     TextureSet planeTextureSet = CreateTextureSet( FLOOR_TEXTURE );
297     Renderer renderer = CreateRenderer( geometry, size, true, FLOOR_COLOR );
298     renderer.SetTextures( planeTextureSet );
299
300     // Setup the renderer properties:
301     // We are writing to the color buffer & culling back faces (as we are NOT doing depth write).
302     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, true );
303     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
304
305     // No stencil is used for the floor.
306     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::OFF );
307
308     // We do not write to the depth buffer as its not needed.
309     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
310     // We do need to test the depth buffer as we need the floor to be underneath the cube.
311     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
312
313     // This object must be rendered 2nd.
314     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 1 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
315
316     container.AddRenderer( renderer );
317     return container;
318   }
319
320   /**
321    * @brief Creates the Stencil-Plane object.
322    * This is places on the floor object to allow the reflection to be drawn on to the floor.
323    * This creates the geometry and renderer.
324    * All relevant renderer properties are set-up.
325    * @param[in] size The desired plane size
326    * @return An actor set-up containing the stencil-plane object
327    */
328   Actor CreateStencilPlaneObject( Vector3 size )
329   {
330     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
331     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
332     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
333     container.SetSize( size );
334     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
335
336     // We rotate the plane as the geometry is created flat in X & Y. We want it to span X & Z axis.
337     container.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( Degree( -90.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ) ) );
338
339     // Create geometry for a flat plane.
340     Geometry planeGeometry = CreatePlaneVertices( Vector2::ONE );
341     // Create a renderer from the geometry.
342     Renderer renderer = CreateRenderer( planeGeometry, size, false, Vector4::ONE );
343
344     // Setup the renderer properties:
345     // The stencil plane is only for stencilling, so disable writing to color buffer.
346     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, false );
347
348     // Enable stencil. Draw to the stencil buffer (only).
349     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::ON );
350     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION, StencilFunction::ALWAYS );
351     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_REFERENCE, 1 );
352     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_MASK, 0xFF );
353     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_FAIL, StencilOperation::KEEP );
354     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL, StencilOperation::KEEP );
355     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS, StencilOperation::REPLACE );
356     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MASK, 0xFF );
357
358     // We don't want to write to the depth buffer, as this would block the reflection being drawn.
359     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
360     // We test the depth buffer as we want the stencil to only exist underneath the cube.
361     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
362
363     // This object must be rendered 3rd.
364     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 2 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
365
366     container.AddRenderer( renderer );
367     return container;
368   }
369
370   /**
371    * @brief Creates the Reflection cube object.
372    * This creates new geometry (as the texture UVs are different to the main cube).
373    * The renderer is then created.
374    * The texture is set and all relevant renderer properties are set-up.
375    * @param[in] size The desired cube size
376    * @param[in] textureSet A pre-existing TextureSet with a texture set up, to be applied to the cube
377    * @return An actor set-up containing the reflection cube object
378    */
379   Actor CreateReflectionCubeObject( Vector3 size, TextureSet& textureSet )
380   {
381     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
382     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
383     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
384     container.SetSize( size );
385     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
386
387     // Create the cube geometry of unity size.
388     // The "true" specifies we want the texture UVs flipped vertically as this is the reflection cube.
389     Geometry reflectedCubeGeometry = CreateCubeVertices( Vector3::ONE, true );
390     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
391     Renderer renderer = CreateRenderer( reflectedCubeGeometry, size, true, REFLECTION_COLOR );
392     renderer.SetTextures( textureSet );
393
394     // Setup the renderer properties:
395     // Write to color buffer so reflection is visible
396     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, true );
397     // We cull to skip drawing the back faces.
398     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
399
400     // We use blending to blend the reflection with the floor texture.
401     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
402     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_EQUATION_RGB, BlendEquation::ADD );
403     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_EQUATION_ALPHA, BlendEquation::ADD );
404     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_DEST_RGB, BlendFactor::ONE );
405
406     // Enable stencil. Here we only draw to areas within the stencil.
407     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::ON );
408     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION, StencilFunction::EQUAL );
409     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_REFERENCE, 1 );
410     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_MASK, 0xff );
411     // Don't write to the stencil.
412     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MASK, 0x00 );
413
414     // We don't need to write to the depth buffer, as we are culling.
415     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
416     // We need to test the depth buffer as we need the reflection to be underneath the cube.
417     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
418
419     // This object must be rendered last.
420     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 3 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
421
422     container.AddRenderer( renderer );
423     return container;
424   }
425
426   // Methods:
427
428   /**
429    * @brief Creates a geometry object from vertices and indices.
430    * @param[in] vertices The object vertices
431    * @param[in] indices The object indices
432    * @return A geometry object
433    */
434   Geometry CreateTexturedGeometry( Vector<TexturedVertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices )
435   {
436     // Vertices
437     Property::Map vertexFormat;
438     vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
439     vertexFormat[NORMAL] =   Property::VECTOR3;
440     vertexFormat[TEXTURE] =  Property::VECTOR2;
441
442     PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
443     surfaceVertices.SetData( &vertices[0u], vertices.Size() );
444
445     Geometry geometry = Geometry::New();
446     geometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
447
448     // Indices for triangle formulation
449     geometry.SetIndexBuffer( &indices[0u], indices.Size() );
450     return geometry;
451   }
452
453   /**
454    * @brief Creates a renderer from a geometry object.
455    * @param[in] geometry The geometry to use
456    * @param[in] dimensions The dimensions (will be passed in to the shader)
457    * @param[in] textured Set to true to use the texture versions of the shaders
458    * @param[in] color The base color for the renderer
459    * @return A renderer object
460    */
461   Renderer CreateRenderer( Geometry geometry, Vector3 dimensions, bool textured, Vector4 color )
462   {
463     Stage stage = Stage::GetCurrent();
464     Shader shader;
465
466     if( textured )
467     {
468       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_TEXTURED, FRAGMENT_SHADER_TEXTURED );
469     }
470     else
471     {
472       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
473     }
474
475     // Here we modify the light position based on half the stage size as a pre-calculation step.
476     // This avoids the work having to be done in the shader.
477     shader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, Vector3( -stage.GetSize().width / 2.0f, -stage.GetSize().width / 2.0f, 1000.0f ) );
478     shader.RegisterProperty( COLOR_UNIFORM_NAME, color );
479     shader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, dimensions );
480
481     return Renderer::New( geometry, shader );
482   }
483
484   /**
485    * @brief Helper method to create a TextureSet from an image URL.
486    * @param[in] url An image URL
487    * @return A TextureSet object
488    */
489   TextureSet CreateTextureSet( const char* url )
490   {
491     TextureSet textureSet = TextureSet::New();
492
493     if( textureSet )
494     {
495       Texture texture = DemoHelper::LoadTexture( url );
496       if( texture )
497       {
498         textureSet.SetTexture( 0u, texture );
499       }
500     }
501
502     return textureSet;
503   }
504
505   // Geometry Creation:
506
507   /**
508    * @brief Creates a geometry object for a flat plane.
509    * The plane is oriented in X & Y axis (Z is 0).
510    * @param[in] dimensions The desired plane dimensions
511    * @return A Geometry object
512    */
513   Geometry CreatePlaneVertices( Vector2 dimensions )
514   {
515     Vector<TexturedVertex> vertices;
516     Vector<unsigned short> indices;
517     vertices.Resize( 4u );
518     indices.Resize( 6u );
519
520     float scaledX = 0.5f * dimensions.x;
521     float scaledY = 0.5f * dimensions.y;
522
523     vertices[0].position     = Vector3( -scaledX, -scaledY, 0.0f );
524     vertices[0].textureCoord = Vector2( 0.0, 0.0f );
525     vertices[1].position     = Vector3(  scaledX, -scaledY, 0.0f );
526     vertices[1].textureCoord = Vector2( 1.0, 0.0f );
527     vertices[2].position     = Vector3(  scaledX,  scaledY, 0.0f );
528     vertices[2].textureCoord = Vector2( 1.0, 1.0f );
529     vertices[3].position     = Vector3( -scaledX,  scaledY, 0.0f );
530     vertices[3].textureCoord = Vector2( 0.0, 1.0f );
531
532     // All vertices have the same normal.
533     for( int i = 0; i < 4; ++i )
534     {
535       vertices[i].normal = Vector3( 0.0f, 0.0f, -1.0f );
536     }
537
538     indices[0] = 0;
539     indices[1] = 1;
540     indices[2] = 2;
541     indices[3] = 2;
542     indices[4] = 3;
543     indices[5] = 0;
544
545     // Use the helper method to create the geometry object.
546     return CreateTexturedGeometry( vertices, indices );
547   }
548
549   /**
550    * @brief Creates a geometry object for a cube (or cuboid).
551    * @param[in] dimensions The desired cube dimensions
552    * @param[in] reflectVerticalUVs Set to True to force the UVs to be vertically flipped
553    * @return A Geometry object
554    */
555   Geometry CreateCubeVertices( Vector3 dimensions, bool reflectVerticalUVs )
556   {
557     Vector<TexturedVertex> vertices;
558     Vector<unsigned short> indices;
559     int vertexIndex = 0u; // Tracks progress through vertices.
560     float scaledX = 0.5f * dimensions.x;
561     float scaledY = 0.5f * dimensions.y;
562     float scaledZ = 0.5f * dimensions.z;
563     float verticalTextureCoord = reflectVerticalUVs ? 0.0f : 1.0f;
564
565     vertices.Resize( 4u * 6u ); // 4 vertices x 6 faces
566
567     Vector<Vector3> positions;  // Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
568     positions.Resize( 8u );
569     Vector<Vector3> normals;    // Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
570     normals.Resize( 6u );
571
572     positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
573     positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
574     positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
575     positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
576     positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
577     positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
578     positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
579     positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
580
581     normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
582     normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
583     normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
584     normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
585     normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
586     normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
587
588     // Top face, upward normals.
589     for( int i = 0; i < 4; ++i, ++vertexIndex )
590     {
591       vertices[vertexIndex].position = positions[i];
592       vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
593       // The below logic forms the correct U/V pairs for a quad when "i" goes from 0 to 3.
594       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( ( i == 1 || i == 2 ) ? 1.0f : 0.0f, ( i == 2 || i == 3 ) ? 1.0f : 0.0f );
595     }
596
597     // Top face, outward normals.
598     for( int i = 0; i < 4; ++i, vertexIndex += 2 )
599     {
600       vertices[vertexIndex].position = positions[i];
601       vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
602
603       if( i == 3 )
604       {
605         // End, so loop around.
606         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
607       }
608       else
609       {
610         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
611       }
612       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
613
614       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( 0.0f, verticalTextureCoord );
615       vertices[vertexIndex+1].textureCoord = Vector2( 1.0f, verticalTextureCoord );
616     }
617
618     // Flip the vertical texture coord for the UV values of the bottom points.
619     verticalTextureCoord = 1.0f - verticalTextureCoord;
620
621     // Bottom face, outward normals.
622     for( int i = 0; i < 4; ++i, vertexIndex += 2 )
623     {
624       vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
625       vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
626
627       if( i == 3 )
628       {
629         // End, so loop around.
630         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
631       }
632       else
633       {
634         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
635       }
636       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
637
638       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( 0.0f, verticalTextureCoord );
639       vertices[vertexIndex+1].textureCoord = Vector2( 1.0f, verticalTextureCoord );
640     }
641
642     // Bottom face, downward normals.
643     for( int i = 0; i < 4; ++i, ++vertexIndex )
644     {
645       // Reverse positions for bottom face to keep triangles clockwise (for culling).
646       vertices[vertexIndex].position = positions[ 7 - i ];
647       vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
648       // The below logic forms the correct U/V pairs for a quad when "i" goes from 0 to 3.
649       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( ( i == 1 || i == 2 ) ? 1.0f : 0.0f, ( i == 2 || i == 3 ) ? 1.0f : 0.0f );
650     }
651
652     // Create cube indices.
653     int triangleIndex = 0u;     //Track progress through indices.
654     indices.Resize( 3u * 12u ); // 3 points x 12 triangles.
655
656     // Top face.
657     indices[triangleIndex] =     0;
658     indices[triangleIndex + 1] = 1;
659     indices[triangleIndex + 2] = 2;
660     indices[triangleIndex + 3] = 2;
661     indices[triangleIndex + 4] = 3;
662     indices[triangleIndex + 5] = 0;
663     triangleIndex += 6;
664
665     int topFaceStart = 4u;
666     int bottomFaceStart = topFaceStart + 8u;
667
668     // Side faces.
669     for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
670     {
671       indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
672       indices[triangleIndex + 1] = i + bottomFaceStart + 1;
673       indices[triangleIndex + 2] = i + topFaceStart + 1;
674       indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
675       indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart;
676       indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart + 1;
677     }
678
679     // Bottom face.
680     indices[triangleIndex] =     20;
681     indices[triangleIndex + 1] = 21;
682     indices[triangleIndex + 2] = 22;
683     indices[triangleIndex + 3] = 22;
684     indices[triangleIndex + 4] = 23;
685     indices[triangleIndex + 5] = 20;
686
687     // Use the helper method to create the geometry object.
688     return CreateTexturedGeometry( vertices, indices );
689   }
690
691   // Signal handlers:
692
693   /**
694    * @brief OnTouch signal handler.
695    * @param[in] actor The actor that has been touched
696    * @param[in] touch The touch information
697    * @return True if the event has been handled
698    */
699   bool OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
700   {
701     // Quit the application.
702     mApplication.Quit();
703     return true;
704   }
705
706   /**
707    * @brief OnKeyEvent signal handler.
708    * @param[in] event The key event information
709    */
710   void OnKeyEvent( const KeyEvent& event )
711   {
712     if( event.state == KeyEvent::Down )
713     {
714       if ( IsKey( event, Dali::DALI_KEY_ESCAPE ) || IsKey( event, Dali::DALI_KEY_BACK ) )
715       {
716         mApplication.Quit();
717       }
718     }
719   }
720
721 private:
722
723   // Member variables:
724
725   Application&     mApplication;       ///< The DALi application object
726   Toolkit::Control mView;              ///< The view used to show the background
727
728   Animation        mRotationAnimation; ///< The animation to spin the cube & floor
729   Animation        mBounceAnimation;   ///< The animation to bounce the cube
730   Actor            mCubes[2];          ///< The cube object containers
731 };
732
733
734 /**
735  * @brief Creates an instance of the example object and runs it.
736  * @param[in] application The DALi application object
737  */
738 void RunExample( Application& application )
739 {
740   RendererStencilExample example( application );
741
742   application.MainLoop();
743 }
744
745 /**
746  * @brief Entry point for Linux & Tizen applications
747  * @param[in] argc The executables argument count
748  * @param[in] argv The executables argument vector
749  * @return The executables exit code (0)
750  */
751 int DALI_EXPORT_API main( int argc, char **argv )
752 {
753   Application application = Application::New( &argc, &argv );
754
755   RunExample( application );
756
757   return 0;
758 }