Updated demos to remove indicator where appropriate
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / renderer-stencil / renderer-stencil-example.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // EXTERNAL INCLUDES
19 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
20 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/bitmap-loader.h>
21
22 // INTERNAL INCLUDES
23 #include "renderer-stencil-shaders.h"
24 #include "shared/view.h"
25 #include "shared/utility.h"
26
27 using namespace Dali;
28
29 namespace
30 {
31
32 // Constants:
33
34 // Application constants:
35 const char * const APPLICATION_TITLE( "Renderer Stencil API Demo" );
36 const char * const BACKGROUND_IMAGE( DEMO_IMAGE_DIR "background-gradient.jpg" );
37
38 // Texture filenames:
39 const char * const CUBE_TEXTURE( DEMO_IMAGE_DIR "people-medium-1.jpg" );
40 const char * const FLOOR_TEXTURE( DEMO_IMAGE_DIR "wood.png" );
41
42 // Scale dimensions: These values are relative to the stage size. EG. width = 0.32f * stageSize.
43 const float   CUBE_WIDTH_SCALE( 0.32f );                   ///< The width (and height + depth) of the main and reflection cubes.
44 const Vector2 FLOOR_DIMENSION_SCALE( 0.67f, 0.017f );      ///< The width and height of the floor object.
45
46 // Configurable animation characteristics:
47 const float ANIMATION_ROTATION_DURATION( 10.0f );          ///< Time in seconds to rotate the scene 360 degrees around Y.
48 const float ANIMATION_BOUNCE_TOTAL_TIME( 1.6f );           ///< Time in seconds to perform 1 full bounce animation cycle.
49 const float ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_TIME( 0.4f );     ///< Time in seconds that the cube deformation animation will occur for (on contact with the floor).
50 const float ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_PERCENT( 20.0f ); ///< Percentage (of the cube's size) to deform the cube by (on contact with floor).
51 const float ANIMATION_BOUNCE_HEIGHT_PERCENT( 40.0f );      ///< Percentage (of the cube's size) to bounce up in to the air by.
52
53 // Base colors for the objects:
54 const Vector4 TEXT_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );        ///< White.
55 const Vector4 CUBE_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );        ///< White.
56 const Vector4 FLOOR_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );       ///< White.
57 const Vector4 REFLECTION_COLOR( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f );  ///< Note that alpha is not 1.0f, to make the blend more photo-realistic.
58
59 // We need to control the draw order as we are controlling both the stencil and depth buffer per renderer.
60 const int DEPTH_INDEX_GRANULARITY( 10000 );                ///< This value is the gap in depth-index in-between each renderer.
61
62 } // Anonymous namespace
63
64 /**
65  * @brief This example shows how to manipulate stencil and depth buffer properties within the Renderer API.
66  */
67 class RendererStencilExample : public ConnectionTracker
68 {
69 public:
70
71   /**
72    * @brief Constructor.
73    * @param[in] application The DALi application object
74    */
75   RendererStencilExample( Application& application )
76   : mApplication( application )
77   {
78     // Connect to the Application's Init signal.
79     mApplication.InitSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::Create );
80   }
81
82   /**
83    * @brief Destructor (non-virtual).
84    */
85   ~RendererStencilExample()
86   {
87   }
88
89 private:
90
91   /**
92    * @brief Enum to facilitate more readable use of the cube array.
93    */
94   enum CubeType
95   {
96     MAIN_CUBE,      ///< The main cube that bounces above the floor object.
97     REFLECTION_CUBE ///< The reflected cube object.
98   };
99
100   /**
101    * @brief Struct to store the position, normal and texture coordinates of a single vertex.
102    */
103   struct TexturedVertex
104   {
105     Vector3 position;
106     Vector3 normal;
107     Vector2 textureCoord;
108   };
109
110   /**
111    * @brief This is the main scene setup method for this demo.
112    * This is called via the Init signal which is received once (only) during the Application lifetime.
113    * @param[in] application The DALi application object
114    */
115   void Create( Application& application )
116   {
117     Stage stage = Stage::GetCurrent();
118
119     // Hide the indicator bar
120     application.GetWindow().ShowIndicator( Dali::Window::INVISIBLE );
121
122     // Creates the background image.
123     Toolkit::Control background = Dali::Toolkit::Control::New();
124     background.SetAnchorPoint( Dali::AnchorPoint::CENTER );
125     background.SetParentOrigin( Dali::ParentOrigin::CENTER );
126     background.SetResizePolicy( Dali::ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dali::Dimension::ALL_DIMENSIONS );
127     Dali::Property::Map map;
128     map["rendererType"] = "IMAGE";
129     map["url"] = BACKGROUND_IMAGE;
130     background.SetProperty( Dali::Toolkit::Control::Property::BACKGROUND, map );
131     stage.Add( background );
132
133     // Create a TextLabel for the application title.
134     Toolkit::TextLabel label = Toolkit::TextLabel::New( APPLICATION_TITLE );
135     label.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
136     // Set the parent origin to a small percentage below the top (so the demo will scale for different resolutions).
137     label.SetParentOrigin( Vector3( 0.5f, 0.03f, 0.5f ) );
138     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, "CENTER" );
139     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, "CENTER" );
140     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::TEXT_COLOR, TEXT_COLOR );
141     stage.Add( label );
142
143     // Layer to hold the 3D scene.
144     Layer layer = Layer::New();
145     layer.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
146     // Set the parent origin to a small percentage below the center (so the demo will scale for different resolutions).
147     layer.SetParentOrigin( Vector3( 0.5f, 0.58f, 0.5f ) );
148     layer.SetBehavior( Layer::LAYER_2D );
149     layer.SetDepthTestDisabled( false );
150     stage.Add( layer );
151
152     // Main cube:
153     // Make the demo scalable with different resolutions by basing
154     // the cube size on a percentage of the stage size.
155     float scaleSize( std::min( stage.GetSize().width, stage.GetSize().height ) );
156     float cubeWidth( scaleSize * CUBE_WIDTH_SCALE );
157     Vector3 cubeSize( cubeWidth, cubeWidth, cubeWidth );
158     // Create the geometry for the cube, and the texture.
159     Geometry cubeGeometry = CreateCubeVertices( Vector3::ONE, false );
160     TextureSet cubeTextureSet = CreateTextureSet( CUBE_TEXTURE );
161     // Create the cube object and add it.
162     // Note: The cube is anchored around its base for animation purposes, so the position can be zero.
163     mCubes[ MAIN_CUBE ] = CreateMainCubeObject( cubeGeometry, cubeSize, cubeTextureSet );
164     layer.Add( mCubes[ MAIN_CUBE ] );
165
166     // Floor:
167     float floorWidth( scaleSize * FLOOR_DIMENSION_SCALE.x );
168     Vector3 floorSize( floorWidth, scaleSize * FLOOR_DIMENSION_SCALE.y, floorWidth );
169     // Create the floor object using the cube geometry with a new size, and add it.
170     Actor floorObject( CreateFloorObject( cubeGeometry, floorSize ) );
171     layer.Add( floorObject );
172
173     // Stencil:
174     Vector3 planeSize( floorWidth, floorWidth, 0.0f );
175     // Create the stencil plane object, and add it.
176     Actor stencilPlaneObject( CreateStencilPlaneObject( planeSize ) );
177     layer.Add( stencilPlaneObject );
178
179     // Reflection cube:
180     // Create the reflection cube object and add it.
181     // Note: The cube is anchored around its base for animation purposes, so the position can be zero.
182     mCubes[ REFLECTION_CUBE ] = CreateReflectionCubeObject( cubeSize, cubeTextureSet );
183     layer.Add( mCubes[ REFLECTION_CUBE ] );
184
185     // Rotate the layer so we can see some of the top of the cube for a more 3D effect.
186     layer.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( Degree( -24.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ) ) );
187
188     // Set up the rotation on the Y axis.
189     mRotationAnimation = Animation::New( ANIMATION_ROTATION_DURATION );
190     float fullRotation = 360.0f;
191     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ MAIN_CUBE ], Actor::Property::ORIENTATION ),
192                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
193     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( floorObject, Actor::Property::ORIENTATION ),
194                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
195     // Note the stencil is pre-rotated by 90 degrees on X, so we rotate relatively on its Z axis for an equivalent Y rotation.
196     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( stencilPlaneObject, Actor::Property::ORIENTATION ),
197                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ) ) );
198     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ REFLECTION_CUBE ], Actor::Property::ORIENTATION ),
199                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
200     mRotationAnimation.SetLooping( true );
201
202     // Set up the cube bouncing animation.
203     float totalTime = ANIMATION_BOUNCE_TOTAL_TIME;
204     float deformationTime = ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_TIME;
205     // Percentage based amounts allows the bounce and deformation to scale for different resolution screens.
206     float deformationAmount = ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_PERCENT / 100.0f;
207     float heightChange = ( cubeSize.y * ANIMATION_BOUNCE_HEIGHT_PERCENT ) / 100.0f;
208
209     // Animation pre-calculations:
210     float halfTime = totalTime / 2.0f;
211     float halfDeformationTime = deformationTime / 2.0f;
212
213     // First position the cubes at the top of the animation cycle.
214     mCubes[ MAIN_CUBE ].SetProperty(       Actor::Property::POSITION_Y, -heightChange );
215     mCubes[ REFLECTION_CUBE ].SetProperty( Actor::Property::POSITION_Y,  heightChange );
216
217     mBounceAnimation = Animation::New( totalTime );
218
219     // The animations for the main and reflected cubes are almost identical, so we combine the code to do both.
220     for( int cube = 0; cube < 2; ++cube )
221     {
222       // If iterating on the reflection cube, adjust the heightChange variable so the below code can be reused.
223       if( cube == 1 )
224       {
225         heightChange = -heightChange;
226       }
227
228       // 1st TimePeriod: Start moving down with increasing speed, until it is time to distort the cube due to impact.
229       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::POSITION_Y ),  heightChange, AlphaFunction::EASE_IN_SQUARE, TimePeriod( 0.0f, halfTime - halfDeformationTime ) );
230
231       // 2nd TimePeriod: The cube is touching the floor, start deforming it - then un-deform it again.
232       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_X ),  deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
233       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_Z ),  deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
234       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_Y ), -deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
235
236       // 3rd TimePeriod: Start moving up with decreasing speed, until at the apex of the animation.
237       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::POSITION_Y ), -heightChange, AlphaFunction::EASE_OUT_SQUARE, TimePeriod( halfTime + halfDeformationTime, halfTime - halfDeformationTime ) );
238     }
239
240     mBounceAnimation.SetLooping( true );
241
242     // Start the animations.
243     mRotationAnimation.Play();
244     mBounceAnimation.Play();
245
246     // Respond to a click anywhere on the stage
247     stage.GetRootLayer().TouchSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::OnTouch );
248     // Connect signals to allow Back and Escape to exit.
249     stage.KeyEventSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::OnKeyEvent );
250   }
251
252 private:
253
254   // Methods to setup each component of the 3D scene:
255
256   /**
257    * @brief Creates the Main cube object.
258    * This creates the renderer from existing geometry (as the cubes geometry is shared).
259    * The texture is set and all relevant renderer properties are set-up.
260    * @param[in] geometry Pre-calculated cube geometry
261    * @param[in] size The desired cube size
262    * @param[in] textureSet A pre-existing TextureSet with a texture set up, to be applied to the cube
263    * @return An actor set-up containing the main cube object
264    */
265   Actor CreateMainCubeObject( Geometry& geometry, Vector3 size, TextureSet& textureSet )
266   {
267     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
268     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
269     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
270     container.SetSize( size );
271     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
272
273     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
274     Renderer renderer = CreateRenderer( geometry, size, true, CUBE_COLOR );
275     renderer.SetTextures( textureSet );
276
277     // Setup the renderer properties:
278     // We are writing to the color buffer & culling back faces.
279     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, true );
280     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
281
282     // No stencil is used for the main cube.
283     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::OFF );
284
285     // We do need to write to the depth buffer as other objects need to appear underneath this cube.
286     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::ON );
287     // We do not need to test the depth buffer as we are culling the back faces.
288     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::OFF );
289
290     // This object must be rendered 1st.
291     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 0 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
292
293     container.AddRenderer( renderer );
294     return container;
295   }
296
297   /**
298    * @brief Creates the Floor object.
299    * This creates the renderer from existing geometry (as the cube geometry can be re-used).
300    * The texture is created and set and all relevant renderer properties are set-up.
301    * @param[in] geometry Pre-calculated cube geometry
302    * @param[in] size The desired floor size
303    * @return An actor set-up containing the floor object
304    */
305   Actor CreateFloorObject( Geometry& geometry, Vector3 size )
306   {
307     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
308     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
309     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
310     container.SetSize( size );
311     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
312
313     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
314     TextureSet planeTextureSet = CreateTextureSet( FLOOR_TEXTURE );
315     Renderer renderer = CreateRenderer( geometry, size, true, FLOOR_COLOR );
316     renderer.SetTextures( planeTextureSet );
317
318     // Setup the renderer properties:
319     // We are writing to the color buffer & culling back faces (as we are NOT doing depth write).
320     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, true );
321     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
322
323     // No stencil is used for the floor.
324     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::OFF );
325
326     // We do not write to the depth buffer as its not needed.
327     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
328     // We do need to test the depth buffer as we need the floor to be underneath the cube.
329     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
330
331     // This object must be rendered 2nd.
332     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 1 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
333
334     container.AddRenderer( renderer );
335     return container;
336   }
337
338   /**
339    * @brief Creates the Stencil-Plane object.
340    * This is places on the floor object to allow the reflection to be drawn on to the floor.
341    * This creates the geometry and renderer.
342    * All relevant renderer properties are set-up.
343    * @param[in] size The desired plane size
344    * @return An actor set-up containing the stencil-plane object
345    */
346   Actor CreateStencilPlaneObject( Vector3 size )
347   {
348     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
349     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
350     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
351     container.SetSize( size );
352     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
353
354     // We rotate the plane as the geometry is created flat in X & Y. We want it to span X & Z axis.
355     container.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( Degree( -90.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ) ) );
356
357     // Create geometry for a flat plane.
358     Geometry planeGeometry = CreatePlaneVertices( Vector2::ONE );
359     // Create a renderer from the geometry.
360     Renderer renderer = CreateRenderer( planeGeometry, size, false, Vector4::ONE );
361
362     // Setup the renderer properties:
363     // The stencil plane is only for stencilling, so disable writing to color buffer.
364     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, false );
365
366     // Enable stencil. Draw to the stencil buffer (only).
367     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::ON );
368     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION, StencilFunction::ALWAYS );
369     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_REFERENCE, 1 );
370     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_MASK, 0xFF );
371     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_FAIL, StencilOperation::KEEP );
372     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL, StencilOperation::KEEP );
373     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS, StencilOperation::REPLACE );
374     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MASK, 0xFF );
375
376     // We don't want to write to the depth buffer, as this would block the reflection being drawn.
377     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
378     // We test the depth buffer as we want the stencil to only exist underneath the cube.
379     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
380
381     // This object must be rendered 3rd.
382     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 2 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
383
384     container.AddRenderer( renderer );
385     return container;
386   }
387
388   /**
389    * @brief Creates the Reflection cube object.
390    * This creates new geometry (as the texture UVs are different to the main cube).
391    * The renderer is then created.
392    * The texture is set and all relevant renderer properties are set-up.
393    * @param[in] size The desired cube size
394    * @param[in] textureSet A pre-existing TextureSet with a texture set up, to be applied to the cube
395    * @return An actor set-up containing the reflection cube object
396    */
397   Actor CreateReflectionCubeObject( Vector3 size, TextureSet& textureSet )
398   {
399     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
400     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
401     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
402     container.SetSize( size );
403     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
404
405     // Create the cube geometry of unity size.
406     // The "true" specifies we want the texture UVs flipped vertically as this is the reflection cube.
407     Geometry reflectedCubeGeometry = CreateCubeVertices( Vector3::ONE, true );
408     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
409     Renderer renderer = CreateRenderer( reflectedCubeGeometry, size, true, REFLECTION_COLOR );
410     renderer.SetTextures( textureSet );
411
412     // Setup the renderer properties:
413     // Write to color buffer so reflection is visible
414     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, true );
415     // We cull to skip drawing the back faces.
416     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
417
418     // We use blending to blend the reflection with the floor texture.
419     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
420     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_EQUATION_RGB, BlendEquation::ADD );
421     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_EQUATION_ALPHA, BlendEquation::ADD );
422     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_DEST_RGB, BlendFactor::ONE );
423
424     // Enable stencil. Here we only draw to areas within the stencil.
425     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::ON );
426     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION, StencilFunction::EQUAL );
427     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_REFERENCE, 1 );
428     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_MASK, 0xff );
429     // Don't write to the stencil.
430     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MASK, 0x00 );
431
432     // We don't need to write to the depth buffer, as we are culling.
433     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
434     // We need to test the depth buffer as we need the reflection to be underneath the cube.
435     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
436
437     // This object must be rendered last.
438     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 3 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
439
440     container.AddRenderer( renderer );
441     return container;
442   }
443
444   // Methods:
445
446   /**
447    * @brief Creates a geometry object from vertices and indices.
448    * @param[in] vertices The object vertices
449    * @param[in] indices The object indices
450    * @return A geometry object
451    */
452   Geometry CreateTexturedGeometry( Vector<TexturedVertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices )
453   {
454     // Vertices
455     Property::Map vertexFormat;
456     vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
457     vertexFormat[NORMAL] =   Property::VECTOR3;
458     vertexFormat[TEXTURE] =  Property::VECTOR2;
459
460     PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
461     surfaceVertices.SetData( &vertices[0u], vertices.Size() );
462
463     Geometry geometry = Geometry::New();
464     geometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
465
466     // Indices for triangle formulation
467     geometry.SetIndexBuffer( &indices[0u], indices.Size() );
468     return geometry;
469   }
470
471   /**
472    * @brief Creates a renderer from a geometry object.
473    * @param[in] geometry The geometry to use
474    * @param[in] dimensions The dimensions (will be passed in to the shader)
475    * @param[in] textured Set to true to use the texture versions of the shaders
476    * @param[in] color The base color for the renderer
477    * @return A renderer object
478    */
479   Renderer CreateRenderer( Geometry geometry, Vector3 dimensions, bool textured, Vector4 color )
480   {
481     Stage stage = Stage::GetCurrent();
482     Shader shader;
483
484     if( textured )
485     {
486       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_TEXTURED, FRAGMENT_SHADER_TEXTURED );
487     }
488     else
489     {
490       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
491     }
492
493     // Here we modify the light position based on half the stage size as a pre-calculation step.
494     // This avoids the work having to be done in the shader.
495     shader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, Vector3( -stage.GetSize().width / 2.0f, -stage.GetSize().width / 2.0f, 1000.0f ) );
496     shader.RegisterProperty( COLOR_UNIFORM_NAME, color );
497     shader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, dimensions );
498
499     return Renderer::New( geometry, shader );
500   }
501
502   /**
503    * @brief Helper method to create a TextureSet from an image URL.
504    * @param[in] url An image URL
505    * @return A TextureSet object
506    */
507   TextureSet CreateTextureSet( const char* url )
508   {
509     TextureSet textureSet = TextureSet::New();
510
511     if( textureSet )
512     {
513       Texture texture = DemoHelper::LoadTexture( url );
514       if( texture )
515       {
516         textureSet.SetTexture( 0u, texture );
517       }
518     }
519
520     return textureSet;
521   }
522
523   // Geometry Creation:
524
525   /**
526    * @brief Creates a geometry object for a flat plane.
527    * The plane is oriented in X & Y axis (Z is 0).
528    * @param[in] dimensions The desired plane dimensions
529    * @return A Geometry object
530    */
531   Geometry CreatePlaneVertices( Vector2 dimensions )
532   {
533     Vector<TexturedVertex> vertices;
534     Vector<unsigned short> indices;
535     vertices.Resize( 4u );
536     indices.Resize( 6u );
537
538     float scaledX = 0.5f * dimensions.x;
539     float scaledY = 0.5f * dimensions.y;
540
541     vertices[0].position     = Vector3( -scaledX, -scaledY, 0.0f );
542     vertices[0].textureCoord = Vector2( 0.0, 0.0f );
543     vertices[1].position     = Vector3(  scaledX, -scaledY, 0.0f );
544     vertices[1].textureCoord = Vector2( 1.0, 0.0f );
545     vertices[2].position     = Vector3(  scaledX,  scaledY, 0.0f );
546     vertices[2].textureCoord = Vector2( 1.0, 1.0f );
547     vertices[3].position     = Vector3( -scaledX,  scaledY, 0.0f );
548     vertices[3].textureCoord = Vector2( 0.0, 1.0f );
549
550     // All vertices have the same normal.
551     for( int i = 0; i < 4; ++i )
552     {
553       vertices[i].normal = Vector3( 0.0f, 0.0f, -1.0f );
554     }
555
556     indices[0] = 0;
557     indices[1] = 1;
558     indices[2] = 2;
559     indices[3] = 2;
560     indices[4] = 3;
561     indices[5] = 0;
562
563     // Use the helper method to create the geometry object.
564     return CreateTexturedGeometry( vertices, indices );
565   }
566
567   /**
568    * @brief Creates a geometry object for a cube (or cuboid).
569    * @param[in] dimensions The desired cube dimensions
570    * @param[in] reflectVerticalUVs Set to True to force the UVs to be vertically flipped
571    * @return A Geometry object
572    */
573   Geometry CreateCubeVertices( Vector3 dimensions, bool reflectVerticalUVs )
574   {
575     Vector<TexturedVertex> vertices;
576     Vector<unsigned short> indices;
577     int vertexIndex = 0u; // Tracks progress through vertices.
578     float scaledX = 0.5f * dimensions.x;
579     float scaledY = 0.5f * dimensions.y;
580     float scaledZ = 0.5f * dimensions.z;
581     float verticalTextureCoord = reflectVerticalUVs ? 0.0f : 1.0f;
582
583     vertices.Resize( 4u * 6u ); // 4 vertices x 6 faces
584
585     Vector<Vector3> positions;  // Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
586     positions.Resize( 8u );
587     Vector<Vector3> normals;    // Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
588     normals.Resize( 6u );
589
590     positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
591     positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
592     positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
593     positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
594     positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
595     positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
596     positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
597     positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
598
599     normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
600     normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
601     normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
602     normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
603     normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
604     normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
605
606     // Top face, upward normals.
607     for( int i = 0; i < 4; ++i, ++vertexIndex )
608     {
609       vertices[vertexIndex].position = positions[i];
610       vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
611       // The below logic forms the correct U/V pairs for a quad when "i" goes from 0 to 3.
612       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( ( i == 1 || i == 2 ) ? 1.0f : 0.0f, ( i == 2 || i == 3 ) ? 1.0f : 0.0f );
613     }
614
615     // Top face, outward normals.
616     for( int i = 0; i < 4; ++i, vertexIndex += 2 )
617     {
618       vertices[vertexIndex].position = positions[i];
619       vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
620
621       if( i == 3 )
622       {
623         // End, so loop around.
624         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
625       }
626       else
627       {
628         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
629       }
630       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
631
632       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( 0.0f, verticalTextureCoord );
633       vertices[vertexIndex+1].textureCoord = Vector2( 1.0f, verticalTextureCoord );
634     }
635
636     // Flip the vertical texture coord for the UV values of the bottom points.
637     verticalTextureCoord = 1.0f - verticalTextureCoord;
638
639     // Bottom face, outward normals.
640     for( int i = 0; i < 4; ++i, vertexIndex += 2 )
641     {
642       vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
643       vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
644
645       if( i == 3 )
646       {
647         // End, so loop around.
648         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
649       }
650       else
651       {
652         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
653       }
654       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
655
656       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( 0.0f, verticalTextureCoord );
657       vertices[vertexIndex+1].textureCoord = Vector2( 1.0f, verticalTextureCoord );
658     }
659
660     // Bottom face, downward normals.
661     for( int i = 0; i < 4; ++i, ++vertexIndex )
662     {
663       // Reverse positions for bottom face to keep triangles clockwise (for culling).
664       vertices[vertexIndex].position = positions[ 7 - i ];
665       vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
666       // The below logic forms the correct U/V pairs for a quad when "i" goes from 0 to 3.
667       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( ( i == 1 || i == 2 ) ? 1.0f : 0.0f, ( i == 2 || i == 3 ) ? 1.0f : 0.0f );
668     }
669
670     // Create cube indices.
671     int triangleIndex = 0u;     //Track progress through indices.
672     indices.Resize( 3u * 12u ); // 3 points x 12 triangles.
673
674     // Top face.
675     indices[triangleIndex] =     0;
676     indices[triangleIndex + 1] = 1;
677     indices[triangleIndex + 2] = 2;
678     indices[triangleIndex + 3] = 2;
679     indices[triangleIndex + 4] = 3;
680     indices[triangleIndex + 5] = 0;
681     triangleIndex += 6;
682
683     int topFaceStart = 4u;
684     int bottomFaceStart = topFaceStart + 8u;
685
686     // Side faces.
687     for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
688     {
689       indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
690       indices[triangleIndex + 1] = i + bottomFaceStart + 1;
691       indices[triangleIndex + 2] = i + topFaceStart + 1;
692       indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
693       indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart;
694       indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart + 1;
695     }
696
697     // Bottom face.
698     indices[triangleIndex] =     20;
699     indices[triangleIndex + 1] = 21;
700     indices[triangleIndex + 2] = 22;
701     indices[triangleIndex + 3] = 22;
702     indices[triangleIndex + 4] = 23;
703     indices[triangleIndex + 5] = 20;
704
705     // Use the helper method to create the geometry object.
706     return CreateTexturedGeometry( vertices, indices );
707   }
708
709   // Signal handlers:
710
711   /**
712    * @brief OnTouch signal handler.
713    * @param[in] actor The actor that has been touched
714    * @param[in] touch The touch information
715    * @return True if the event has been handled
716    */
717   bool OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
718   {
719     // Quit the application.
720     mApplication.Quit();
721     return true;
722   }
723
724   /**
725    * @brief OnKeyEvent signal handler.
726    * @param[in] event The key event information
727    */
728   void OnKeyEvent( const KeyEvent& event )
729   {
730     if( event.state == KeyEvent::Down )
731     {
732       if ( IsKey( event, Dali::DALI_KEY_ESCAPE ) || IsKey( event, Dali::DALI_KEY_BACK ) )
733       {
734         mApplication.Quit();
735       }
736     }
737   }
738
739 private:
740
741   // Member variables:
742
743   Application&     mApplication;       ///< The DALi application object
744   Toolkit::Control mView;              ///< The view used to show the background
745
746   Animation        mRotationAnimation; ///< The animation to spin the cube & floor
747   Animation        mBounceAnimation;   ///< The animation to bounce the cube
748   Actor            mCubes[2];          ///< The cube object containers
749 };
750
751
752 /**
753  * @brief Creates an instance of the example object and runs it.
754  * @param[in] application The DALi application object
755  */
756 void RunExample( Application& application )
757 {
758   RendererStencilExample example( application );
759
760   application.MainLoop();
761 }
762
763 /**
764  * @brief Entry point for Linux & Tizen applications
765  * @param[in] argc The executables argument count
766  * @param[in] argv The executables argument vector
767  * @return The executables exit code (0)
768  */
769 int DALI_EXPORT_API main( int argc, char **argv )
770 {
771   Application application = Application::New( &argc, &argv );
772
773   RunExample( application );
774
775   return 0;
776 }