[3.0] Stencil Renderer demo: Toolbar removed
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / renderer-stencil / renderer-stencil-example.cpp
1 /*
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3  *
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15  *
16  */
17
18 // EXTERNAL INCLUDES
19 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
20 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/bitmap-loader.h>
21
22 // INTERNAL INCLUDES
23 #include "renderer-stencil-shaders.h"
24 #include "shared/view.h"
25 #include "shared/utility.h"
26
27 using namespace Dali;
28
29 namespace
30 {
31
32 // Constants:
33
34 // Application constants:
35 const char * const APPLICATION_TITLE( "Renderer Stencil API Demo" );
36 const char * const BACKGROUND_IMAGE( DEMO_IMAGE_DIR "background-gradient.jpg" );
37
38 // Texture filenames:
39 const char * const CUBE_TEXTURE( DEMO_IMAGE_DIR "people-medium-1.jpg" );
40 const char * const FLOOR_TEXTURE( DEMO_IMAGE_DIR "wood.png" );
41
42 // Scale dimensions: These values are relative to the stage size. EG. width = 0.32f * stageSize.
43 const float   CUBE_WIDTH_SCALE( 0.32f );                   ///< The width (and height + depth) of the main and reflection cubes.
44 const Vector2 FLOOR_DIMENSION_SCALE( 0.67f, 0.017f );      ///< The width and height of the floor object.
45
46 // Configurable animation characteristics:
47 const float ANIMATION_ROTATION_DURATION( 10.0f );          ///< Time in seconds to rotate the scene 360 degrees around Y.
48 const float ANIMATION_BOUNCE_TOTAL_TIME( 1.6f );           ///< Time in seconds to perform 1 full bounce animation cycle.
49 const float ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_TIME( 0.4f );     ///< Time in seconds that the cube deformation animation will occur for (on contact with the floor).
50 const float ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_PERCENT( 20.0f ); ///< Percentage (of the cube's size) to deform the cube by (on contact with floor).
51 const float ANIMATION_BOUNCE_HEIGHT_PERCENT( 40.0f );      ///< Percentage (of the cube's size) to bounce up in to the air by.
52
53 // Base colors for the objects:
54 const Vector4 TEXT_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );        ///< White.
55 const Vector4 CUBE_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );        ///< White.
56 const Vector4 FLOOR_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );       ///< White.
57 const Vector4 REFLECTION_COLOR( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f );  ///< Note that alpha is not 1.0f, to make the blend more photo-realistic.
58
59 // We need to control the draw order as we are controlling both the stencil and depth buffer per renderer.
60 const int DEPTH_INDEX_GRANULARITY( 10000 );                ///< This value is the gap in depth-index in-between each renderer.
61
62 } // Anonymous namespace
63
64 /**
65  * @brief This example shows how to manipulate stencil and depth buffer properties within the Renderer API.
66  */
67 class RendererStencilExample : public ConnectionTracker
68 {
69 public:
70
71   /**
72    * @brief Constructor.
73    * @param[in] application The DALi application object
74    */
75   RendererStencilExample( Application& application )
76   : mApplication( application )
77   {
78     // Connect to the Application's Init signal.
79     mApplication.InitSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::Create );
80   }
81
82   /**
83    * @brief Destructor (non-virtual).
84    */
85   ~RendererStencilExample()
86   {
87   }
88
89 private:
90
91   /**
92    * @brief Enum to facilitate more readable use of the cube array.
93    */
94   enum CubeType
95   {
96     MAIN_CUBE,      ///< The main cube that bounces above the floor object.
97     REFLECTION_CUBE ///< The reflected cube object.
98   };
99
100   /**
101    * @brief Struct to store the position, normal and texture coordinates of a single vertex.
102    */
103   struct TexturedVertex
104   {
105     Vector3 position;
106     Vector3 normal;
107     Vector2 textureCoord;
108   };
109
110   /**
111    * @brief This is the main scene setup method for this demo.
112    * This is called via the Init signal which is received once (only) during the Application lifetime.
113    * @param[in] application The DALi application object
114    */
115   void Create( Application& application )
116   {
117     Stage stage = Stage::GetCurrent();
118
119     // Creates the background image.
120     Toolkit::Control background = Dali::Toolkit::Control::New();
121     background.SetAnchorPoint( Dali::AnchorPoint::CENTER );
122     background.SetParentOrigin( Dali::ParentOrigin::CENTER );
123     background.SetResizePolicy( Dali::ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dali::Dimension::ALL_DIMENSIONS );
124     Dali::Property::Map map;
125     map["rendererType"] = "IMAGE";
126     map["url"] = BACKGROUND_IMAGE;
127     background.SetProperty( Dali::Toolkit::Control::Property::BACKGROUND, map );
128     stage.Add( background );
129
130     // Create a TextLabel for the application title.
131     Toolkit::TextLabel label = Toolkit::TextLabel::New( APPLICATION_TITLE );
132     label.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
133     // Set the parent origin to a small percentage below the top (so the demo will scale for different resolutions).
134     label.SetParentOrigin( Vector3( 0.5f, 0.03f, 0.5f ) );
135     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, "CENTER" );
136     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, "CENTER" );
137     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::TEXT_COLOR, TEXT_COLOR );
138     stage.Add( label );
139
140     // Layer to hold the 3D scene.
141     Layer layer = Layer::New();
142     layer.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
143     // Set the parent origin to a small percentage below the center (so the demo will scale for different resolutions).
144     layer.SetParentOrigin( Vector3( 0.5f, 0.58f, 0.5f ) );
145     layer.SetBehavior( Layer::LAYER_2D );
146     layer.SetDepthTestDisabled( false );
147     stage.Add( layer );
148
149     // Main cube:
150     // Make the demo scalable with different resolutions by basing
151     // the cube size on a percentage of the stage size.
152     float scaleSize( std::min( stage.GetSize().width, stage.GetSize().height ) );
153     float cubeWidth( scaleSize * CUBE_WIDTH_SCALE );
154     Vector3 cubeSize( cubeWidth, cubeWidth, cubeWidth );
155     // Create the geometry for the cube, and the texture.
156     Geometry cubeGeometry = CreateCubeVertices( Vector3::ONE, false );
157     TextureSet cubeTextureSet = CreateTextureSet( CUBE_TEXTURE );
158     // Create the cube object and add it.
159     // Note: The cube is anchored around its base for animation purposes, so the position can be zero.
160     mCubes[ MAIN_CUBE ] = CreateMainCubeObject( cubeGeometry, cubeSize, cubeTextureSet );
161     layer.Add( mCubes[ MAIN_CUBE ] );
162
163     // Floor:
164     float floorWidth( scaleSize * FLOOR_DIMENSION_SCALE.x );
165     Vector3 floorSize( floorWidth, scaleSize * FLOOR_DIMENSION_SCALE.y, floorWidth );
166     // Create the floor object using the cube geometry with a new size, and add it.
167     Actor floorObject( CreateFloorObject( cubeGeometry, floorSize ) );
168     layer.Add( floorObject );
169
170     // Stencil:
171     Vector3 planeSize( floorWidth, floorWidth, 0.0f );
172     // Create the stencil plane object, and add it.
173     Actor stencilPlaneObject( CreateStencilPlaneObject( planeSize ) );
174     layer.Add( stencilPlaneObject );
175
176     // Reflection cube:
177     // Create the reflection cube object and add it.
178     // Note: The cube is anchored around its base for animation purposes, so the position can be zero.
179     mCubes[ REFLECTION_CUBE ] = CreateReflectionCubeObject( cubeSize, cubeTextureSet );
180     layer.Add( mCubes[ REFLECTION_CUBE ] );
181
182     // Rotate the layer so we can see some of the top of the cube for a more 3D effect.
183     layer.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( Degree( -24.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ) ) );
184
185     // Set up the rotation on the Y axis.
186     mRotationAnimation = Animation::New( ANIMATION_ROTATION_DURATION );
187     float fullRotation = 360.0f;
188     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ MAIN_CUBE ], Actor::Property::ORIENTATION ),
189                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
190     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( floorObject, Actor::Property::ORIENTATION ),
191                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
192     // Note the stencil is pre-rotated by 90 degrees on X, so we rotate relatively on its Z axis for an equivalent Y rotation.
193     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( stencilPlaneObject, Actor::Property::ORIENTATION ),
194                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ) ) );
195     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ REFLECTION_CUBE ], Actor::Property::ORIENTATION ),
196                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
197     mRotationAnimation.SetLooping( true );
198
199     // Set up the cube bouncing animation.
200     float totalTime = ANIMATION_BOUNCE_TOTAL_TIME;
201     float deformationTime = ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_TIME;
202     // Percentage based amounts allows the bounce and deformation to scale for different resolution screens.
203     float deformationAmount = ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_PERCENT / 100.0f;
204     float heightChange = ( cubeSize.y * ANIMATION_BOUNCE_HEIGHT_PERCENT ) / 100.0f;
205
206     // Animation pre-calculations:
207     float halfTime = totalTime / 2.0f;
208     float halfDeformationTime = deformationTime / 2.0f;
209
210     // First position the cubes at the top of the animation cycle.
211     mCubes[ MAIN_CUBE ].SetProperty(       Actor::Property::POSITION_Y, -heightChange );
212     mCubes[ REFLECTION_CUBE ].SetProperty( Actor::Property::POSITION_Y,  heightChange );
213
214     mBounceAnimation = Animation::New( totalTime );
215
216     // The animations for the main and reflected cubes are almost identical, so we combine the code to do both.
217     for( int cube = 0; cube < 2; ++cube )
218     {
219       // If iterating on the reflection cube, adjust the heightChange variable so the below code can be reused.
220       if( cube == 1 )
221       {
222         heightChange = -heightChange;
223       }
224
225       // 1st TimePeriod: Start moving down with increasing speed, until it is time to distort the cube due to impact.
226       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::POSITION_Y ),  heightChange, AlphaFunction::EASE_IN_SQUARE, TimePeriod( 0.0f, halfTime - halfDeformationTime ) );
227
228       // 2nd TimePeriod: The cube is touching the floor, start deforming it - then un-deform it again.
229       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_X ),  deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
230       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_Z ),  deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
231       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_Y ), -deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
232
233       // 3rd TimePeriod: Start moving up with decreasing speed, until at the apex of the animation.
234       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::POSITION_Y ), -heightChange, AlphaFunction::EASE_OUT_SQUARE, TimePeriod( halfTime + halfDeformationTime, halfTime - halfDeformationTime ) );
235     }
236
237     mBounceAnimation.SetLooping( true );
238
239     // Start the animations.
240     mRotationAnimation.Play();
241     mBounceAnimation.Play();
242
243     // Respond to a click anywhere on the stage
244     stage.GetRootLayer().TouchSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::OnTouch );
245     // Connect signals to allow Back and Escape to exit.
246     stage.KeyEventSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::OnKeyEvent );
247   }
248
249 private:
250
251   // Methods to setup each component of the 3D scene:
252
253   /**
254    * @brief Creates the Main cube object.
255    * This creates the renderer from existing geometry (as the cubes geometry is shared).
256    * The texture is set and all relevant renderer properties are set-up.
257    * @param[in] geometry Pre-calculated cube geometry
258    * @param[in] size The desired cube size
259    * @param[in] textureSet A pre-existing TextureSet with a texture set up, to be applied to the cube
260    * @return An actor set-up containing the main cube object
261    */
262   Actor CreateMainCubeObject( Geometry& geometry, Vector3 size, TextureSet& textureSet )
263   {
264     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
265     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
266     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
267     container.SetSize( size );
268     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
269
270     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
271     Renderer renderer = CreateRenderer( geometry, size, true, CUBE_COLOR );
272     renderer.SetTextures( textureSet );
273
274     // Setup the renderer properties:
275     // We are writing to the color buffer & culling back faces.
276     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, true );
277     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
278
279     // No stencil is used for the main cube.
280     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::OFF );
281
282     // We do need to write to the depth buffer as other objects need to appear underneath this cube.
283     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::ON );
284     // We do not need to test the depth buffer as we are culling the back faces.
285     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::OFF );
286
287     // This object must be rendered 1st.
288     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 0 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
289
290     container.AddRenderer( renderer );
291     return container;
292   }
293
294   /**
295    * @brief Creates the Floor object.
296    * This creates the renderer from existing geometry (as the cube geometry can be re-used).
297    * The texture is created and set and all relevant renderer properties are set-up.
298    * @param[in] geometry Pre-calculated cube geometry
299    * @param[in] size The desired floor size
300    * @return An actor set-up containing the floor object
301    */
302   Actor CreateFloorObject( Geometry& geometry, Vector3 size )
303   {
304     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
305     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
306     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
307     container.SetSize( size );
308     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
309
310     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
311     TextureSet planeTextureSet = CreateTextureSet( FLOOR_TEXTURE );
312     Renderer renderer = CreateRenderer( geometry, size, true, FLOOR_COLOR );
313     renderer.SetTextures( planeTextureSet );
314
315     // Setup the renderer properties:
316     // We are writing to the color buffer & culling back faces (as we are NOT doing depth write).
317     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, true );
318     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
319
320     // No stencil is used for the floor.
321     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::OFF );
322
323     // We do not write to the depth buffer as its not needed.
324     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
325     // We do need to test the depth buffer as we need the floor to be underneath the cube.
326     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
327
328     // This object must be rendered 2nd.
329     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 1 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
330
331     container.AddRenderer( renderer );
332     return container;
333   }
334
335   /**
336    * @brief Creates the Stencil-Plane object.
337    * This is places on the floor object to allow the reflection to be drawn on to the floor.
338    * This creates the geometry and renderer.
339    * All relevant renderer properties are set-up.
340    * @param[in] size The desired plane size
341    * @return An actor set-up containing the stencil-plane object
342    */
343   Actor CreateStencilPlaneObject( Vector3 size )
344   {
345     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
346     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
347     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
348     container.SetSize( size );
349     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
350
351     // We rotate the plane as the geometry is created flat in X & Y. We want it to span X & Z axis.
352     container.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( Degree( -90.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ) ) );
353
354     // Create geometry for a flat plane.
355     Geometry planeGeometry = CreatePlaneVertices( Vector2::ONE );
356     // Create a renderer from the geometry.
357     Renderer renderer = CreateRenderer( planeGeometry, size, false, Vector4::ONE );
358
359     // Setup the renderer properties:
360     // The stencil plane is only for stencilling, so disable writing to color buffer.
361     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, false );
362
363     // Enable stencil. Draw to the stencil buffer (only).
364     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::ON );
365     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION, StencilFunction::ALWAYS );
366     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_REFERENCE, 1 );
367     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_MASK, 0xFF );
368     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_FAIL, StencilOperation::KEEP );
369     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL, StencilOperation::KEEP );
370     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS, StencilOperation::REPLACE );
371     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MASK, 0xFF );
372
373     // We don't want to write to the depth buffer, as this would block the reflection being drawn.
374     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
375     // We test the depth buffer as we want the stencil to only exist underneath the cube.
376     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
377
378     // This object must be rendered 3rd.
379     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 2 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
380
381     container.AddRenderer( renderer );
382     return container;
383   }
384
385   /**
386    * @brief Creates the Reflection cube object.
387    * This creates new geometry (as the texture UVs are different to the main cube).
388    * The renderer is then created.
389    * The texture is set and all relevant renderer properties are set-up.
390    * @param[in] size The desired cube size
391    * @param[in] textureSet A pre-existing TextureSet with a texture set up, to be applied to the cube
392    * @return An actor set-up containing the reflection cube object
393    */
394   Actor CreateReflectionCubeObject( Vector3 size, TextureSet& textureSet )
395   {
396     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
397     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
398     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
399     container.SetSize( size );
400     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
401
402     // Create the cube geometry of unity size.
403     // The "true" specifies we want the texture UVs flipped vertically as this is the reflection cube.
404     Geometry reflectedCubeGeometry = CreateCubeVertices( Vector3::ONE, true );
405     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
406     Renderer renderer = CreateRenderer( reflectedCubeGeometry, size, true, REFLECTION_COLOR );
407     renderer.SetTextures( textureSet );
408
409     // Setup the renderer properties:
410     // Write to color buffer so reflection is visible
411     renderer.SetProperty( Renderer::Property::WRITE_TO_COLOR_BUFFER, true );
412     // We cull to skip drawing the back faces.
413     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
414
415     // We use blending to blend the reflection with the floor texture.
416     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
417     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_EQUATION_RGB, BlendEquation::ADD );
418     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_EQUATION_ALPHA, BlendEquation::ADD );
419     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_DEST_RGB, BlendFactor::ONE );
420
421     // Enable stencil. Here we only draw to areas within the stencil.
422     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MODE, StencilMode::ON );
423     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION, StencilFunction::EQUAL );
424     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_REFERENCE, 1 );
425     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_MASK, 0xff );
426     // Don't write to the stencil.
427     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MASK, 0x00 );
428
429     // We don't need to write to the depth buffer, as we are culling.
430     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
431     // We need to test the depth buffer as we need the reflection to be underneath the cube.
432     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
433
434     // This object must be rendered last.
435     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 3 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
436
437     container.AddRenderer( renderer );
438     return container;
439   }
440
441   // Methods:
442
443   /**
444    * @brief Creates a geometry object from vertices and indices.
445    * @param[in] vertices The object vertices
446    * @param[in] indices The object indices
447    * @return A geometry object
448    */
449   Geometry CreateTexturedGeometry( Vector<TexturedVertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices )
450   {
451     // Vertices
452     Property::Map vertexFormat;
453     vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
454     vertexFormat[NORMAL] =   Property::VECTOR3;
455     vertexFormat[TEXTURE] =  Property::VECTOR2;
456
457     PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
458     surfaceVertices.SetData( &vertices[0u], vertices.Size() );
459
460     Geometry geometry = Geometry::New();
461     geometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
462
463     // Indices for triangle formulation
464     geometry.SetIndexBuffer( &indices[0u], indices.Size() );
465     return geometry;
466   }
467
468   /**
469    * @brief Creates a renderer from a geometry object.
470    * @param[in] geometry The geometry to use
471    * @param[in] dimensions The dimensions (will be passed in to the shader)
472    * @param[in] textured Set to true to use the texture versions of the shaders
473    * @param[in] color The base color for the renderer
474    * @return A renderer object
475    */
476   Renderer CreateRenderer( Geometry geometry, Vector3 dimensions, bool textured, Vector4 color )
477   {
478     Stage stage = Stage::GetCurrent();
479     Shader shader;
480
481     if( textured )
482     {
483       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_TEXTURED, FRAGMENT_SHADER_TEXTURED );
484     }
485     else
486     {
487       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
488     }
489
490     // Here we modify the light position based on half the stage size as a pre-calculation step.
491     // This avoids the work having to be done in the shader.
492     shader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, Vector3( -stage.GetSize().width / 2.0f, -stage.GetSize().width / 2.0f, 1000.0f ) );
493     shader.RegisterProperty( COLOR_UNIFORM_NAME, color );
494     shader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, dimensions );
495
496     return Renderer::New( geometry, shader );
497   }
498
499   /**
500    * @brief Helper method to create a TextureSet from an image URL.
501    * @param[in] url An image URL
502    * @return A TextureSet object
503    */
504   TextureSet CreateTextureSet( const char* url )
505   {
506     TextureSet textureSet = TextureSet::New();
507
508     if( textureSet )
509     {
510       Texture texture = DemoHelper::LoadTexture( url );
511       if( texture )
512       {
513         textureSet.SetTexture( 0u, texture );
514       }
515     }
516
517     return textureSet;
518   }
519
520   // Geometry Creation:
521
522   /**
523    * @brief Creates a geometry object for a flat plane.
524    * The plane is oriented in X & Y axis (Z is 0).
525    * @param[in] dimensions The desired plane dimensions
526    * @return A Geometry object
527    */
528   Geometry CreatePlaneVertices( Vector2 dimensions )
529   {
530     Vector<TexturedVertex> vertices;
531     Vector<unsigned short> indices;
532     vertices.Resize( 4u );
533     indices.Resize( 6u );
534
535     float scaledX = 0.5f * dimensions.x;
536     float scaledY = 0.5f * dimensions.y;
537
538     vertices[0].position     = Vector3( -scaledX, -scaledY, 0.0f );
539     vertices[0].textureCoord = Vector2( 0.0, 0.0f );
540     vertices[1].position     = Vector3(  scaledX, -scaledY, 0.0f );
541     vertices[1].textureCoord = Vector2( 1.0, 0.0f );
542     vertices[2].position     = Vector3(  scaledX,  scaledY, 0.0f );
543     vertices[2].textureCoord = Vector2( 1.0, 1.0f );
544     vertices[3].position     = Vector3( -scaledX,  scaledY, 0.0f );
545     vertices[3].textureCoord = Vector2( 0.0, 1.0f );
546
547     // All vertices have the same normal.
548     for( int i = 0; i < 4; ++i )
549     {
550       vertices[i].normal = Vector3( 0.0f, 0.0f, -1.0f );
551     }
552
553     indices[0] = 0;
554     indices[1] = 1;
555     indices[2] = 2;
556     indices[3] = 2;
557     indices[4] = 3;
558     indices[5] = 0;
559
560     // Use the helper method to create the geometry object.
561     return CreateTexturedGeometry( vertices, indices );
562   }
563
564   /**
565    * @brief Creates a geometry object for a cube (or cuboid).
566    * @param[in] dimensions The desired cube dimensions
567    * @param[in] reflectVerticalUVs Set to True to force the UVs to be vertically flipped
568    * @return A Geometry object
569    */
570   Geometry CreateCubeVertices( Vector3 dimensions, bool reflectVerticalUVs )
571   {
572     Vector<TexturedVertex> vertices;
573     Vector<unsigned short> indices;
574     int vertexIndex = 0u; // Tracks progress through vertices.
575     float scaledX = 0.5f * dimensions.x;
576     float scaledY = 0.5f * dimensions.y;
577     float scaledZ = 0.5f * dimensions.z;
578     float verticalTextureCoord = reflectVerticalUVs ? 0.0f : 1.0f;
579
580     vertices.Resize( 4u * 6u ); // 4 vertices x 6 faces
581
582     Vector<Vector3> positions;  // Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
583     positions.Resize( 8u );
584     Vector<Vector3> normals;    // Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
585     normals.Resize( 6u );
586
587     positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
588     positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
589     positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
590     positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
591     positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
592     positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
593     positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
594     positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
595
596     normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
597     normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
598     normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
599     normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
600     normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
601     normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
602
603     // Top face, upward normals.
604     for( int i = 0; i < 4; ++i, ++vertexIndex )
605     {
606       vertices[vertexIndex].position = positions[i];
607       vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
608       // The below logic forms the correct U/V pairs for a quad when "i" goes from 0 to 3.
609       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( ( i == 1 || i == 2 ) ? 1.0f : 0.0f, ( i == 2 || i == 3 ) ? 1.0f : 0.0f );
610     }
611
612     // Top face, outward normals.
613     for( int i = 0; i < 4; ++i, vertexIndex += 2 )
614     {
615       vertices[vertexIndex].position = positions[i];
616       vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
617
618       if( i == 3 )
619       {
620         // End, so loop around.
621         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
622       }
623       else
624       {
625         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
626       }
627       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
628
629       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( 0.0f, verticalTextureCoord );
630       vertices[vertexIndex+1].textureCoord = Vector2( 1.0f, verticalTextureCoord );
631     }
632
633     // Flip the vertical texture coord for the UV values of the bottom points.
634     verticalTextureCoord = 1.0f - verticalTextureCoord;
635
636     // Bottom face, outward normals.
637     for( int i = 0; i < 4; ++i, vertexIndex += 2 )
638     {
639       vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
640       vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
641
642       if( i == 3 )
643       {
644         // End, so loop around.
645         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
646       }
647       else
648       {
649         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
650       }
651       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
652
653       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( 0.0f, verticalTextureCoord );
654       vertices[vertexIndex+1].textureCoord = Vector2( 1.0f, verticalTextureCoord );
655     }
656
657     // Bottom face, downward normals.
658     for( int i = 0; i < 4; ++i, ++vertexIndex )
659     {
660       // Reverse positions for bottom face to keep triangles clockwise (for culling).
661       vertices[vertexIndex].position = positions[ 7 - i ];
662       vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
663       // The below logic forms the correct U/V pairs for a quad when "i" goes from 0 to 3.
664       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( ( i == 1 || i == 2 ) ? 1.0f : 0.0f, ( i == 2 || i == 3 ) ? 1.0f : 0.0f );
665     }
666
667     // Create cube indices.
668     int triangleIndex = 0u;     //Track progress through indices.
669     indices.Resize( 3u * 12u ); // 3 points x 12 triangles.
670
671     // Top face.
672     indices[triangleIndex] =     0;
673     indices[triangleIndex + 1] = 1;
674     indices[triangleIndex + 2] = 2;
675     indices[triangleIndex + 3] = 2;
676     indices[triangleIndex + 4] = 3;
677     indices[triangleIndex + 5] = 0;
678     triangleIndex += 6;
679
680     int topFaceStart = 4u;
681     int bottomFaceStart = topFaceStart + 8u;
682
683     // Side faces.
684     for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
685     {
686       indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
687       indices[triangleIndex + 1] = i + bottomFaceStart + 1;
688       indices[triangleIndex + 2] = i + topFaceStart + 1;
689       indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
690       indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart;
691       indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart + 1;
692     }
693
694     // Bottom face.
695     indices[triangleIndex] =     20;
696     indices[triangleIndex + 1] = 21;
697     indices[triangleIndex + 2] = 22;
698     indices[triangleIndex + 3] = 22;
699     indices[triangleIndex + 4] = 23;
700     indices[triangleIndex + 5] = 20;
701
702     // Use the helper method to create the geometry object.
703     return CreateTexturedGeometry( vertices, indices );
704   }
705
706   // Signal handlers:
707
708   /**
709    * @brief OnTouch signal handler.
710    * @param[in] actor The actor that has been touched
711    * @param[in] touch The touch information
712    * @return True if the event has been handled
713    */
714   bool OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
715   {
716     // Quit the application.
717     mApplication.Quit();
718     return true;
719   }
720
721   /**
722    * @brief OnKeyEvent signal handler.
723    * @param[in] event The key event information
724    */
725   void OnKeyEvent( const KeyEvent& event )
726   {
727     if( event.state == KeyEvent::Down )
728     {
729       if ( IsKey( event, Dali::DALI_KEY_ESCAPE ) || IsKey( event, Dali::DALI_KEY_BACK ) )
730       {
731         mApplication.Quit();
732       }
733     }
734   }
735
736 private:
737
738   // Member variables:
739
740   Application&     mApplication;       ///< The DALi application object
741   Toolkit::Control mView;              ///< The view used to show the background
742
743   Animation        mRotationAnimation; ///< The animation to spin the cube & floor
744   Animation        mBounceAnimation;   ///< The animation to bounce the cube
745   Actor            mCubes[2];          ///< The cube object containers
746 };
747
748
749 /**
750  * @brief Creates an instance of the example object and runs it.
751  * @param[in] application The DALi application object
752  */
753 void RunExample( Application& application )
754 {
755   RendererStencilExample example( application );
756
757   application.MainLoop();
758 }
759
760 /**
761  * @brief Entry point for Linux & Tizen applications
762  * @param[in] argc The executables argument count
763  * @param[in] argv The executables argument vector
764  * @return The executables exit code (0)
765  */
766 int DALI_EXPORT_API main( int argc, char **argv )
767 {
768   Application application = Application::New( &argc, &argv );
769
770   RunExample( application );
771
772   return 0;
773 }