[3.0] Combine StencilMode and WriteToColorBuffer to RenderMode
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / renderer-stencil / renderer-stencil-example.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // EXTERNAL INCLUDES
19 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
20 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/bitmap-loader.h>
21
22 // INTERNAL INCLUDES
23 #include "renderer-stencil-shaders.h"
24 #include "shared/view.h"
25 #include "shared/utility.h"
26
27 using namespace Dali;
28
29 namespace
30 {
31
32 // Constants:
33
34 // Application constants:
35 const char * const APPLICATION_TITLE( "Renderer Stencil API Demo" );
36 const char * const BACKGROUND_IMAGE( DEMO_IMAGE_DIR "background-gradient.jpg" );
37
38 // Texture filenames:
39 const char * const CUBE_TEXTURE( DEMO_IMAGE_DIR "people-medium-1.jpg" );
40 const char * const FLOOR_TEXTURE( DEMO_IMAGE_DIR "wood.png" );
41
42 // Scale dimensions: These values are relative to the stage size. EG. width = 0.32f * stageSize.
43 const float   CUBE_WIDTH_SCALE( 0.32f );                   ///< The width (and height + depth) of the main and reflection cubes.
44 const Vector2 FLOOR_DIMENSION_SCALE( 0.67f, 0.017f );      ///< The width and height of the floor object.
45
46 // Configurable animation characteristics:
47 const float ANIMATION_ROTATION_DURATION( 10.0f );          ///< Time in seconds to rotate the scene 360 degrees around Y.
48 const float ANIMATION_BOUNCE_TOTAL_TIME( 1.6f );           ///< Time in seconds to perform 1 full bounce animation cycle.
49 const float ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_TIME( 0.4f );     ///< Time in seconds that the cube deformation animation will occur for (on contact with the floor).
50 const float ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_PERCENT( 20.0f ); ///< Percentage (of the cube's size) to deform the cube by (on contact with floor).
51 const float ANIMATION_BOUNCE_HEIGHT_PERCENT( 40.0f );      ///< Percentage (of the cube's size) to bounce up in to the air by.
52
53 // Base colors for the objects:
54 const Vector4 TEXT_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );        ///< White.
55 const Vector4 CUBE_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );        ///< White.
56 const Vector4 FLOOR_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );       ///< White.
57 const Vector4 REFLECTION_COLOR( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f );  ///< Note that alpha is not 1.0f, to make the blend more photo-realistic.
58
59 // We need to control the draw order as we are controlling both the stencil and depth buffer per renderer.
60 const int DEPTH_INDEX_GRANULARITY( 10000 );                ///< This value is the gap in depth-index in-between each renderer.
61
62 } // Anonymous namespace
63
64 /**
65  * @brief This example shows how to manipulate stencil and depth buffer properties within the Renderer API.
66  */
67 class RendererStencilExample : public ConnectionTracker
68 {
69 public:
70
71   /**
72    * @brief Constructor.
73    * @param[in] application The DALi application object
74    */
75   RendererStencilExample( Application& application )
76   : mApplication( application )
77   {
78     // Connect to the Application's Init signal.
79     mApplication.InitSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::Create );
80   }
81
82   /**
83    * @brief Destructor (non-virtual).
84    */
85   ~RendererStencilExample()
86   {
87   }
88
89 private:
90
91   /**
92    * @brief Enum to facilitate more readable use of the cube array.
93    */
94   enum CubeType
95   {
96     MAIN_CUBE,      ///< The main cube that bounces above the floor object.
97     REFLECTION_CUBE ///< The reflected cube object.
98   };
99
100   /**
101    * @brief Struct to store the position, normal and texture coordinates of a single vertex.
102    */
103   struct TexturedVertex
104   {
105     Vector3 position;
106     Vector3 normal;
107     Vector2 textureCoord;
108   };
109
110   /**
111    * @brief This is the main scene setup method for this demo.
112    * This is called via the Init signal which is received once (only) during the Application lifetime.
113    * @param[in] application The DALi application object
114    */
115   void Create( Application& application )
116   {
117     Stage stage = Stage::GetCurrent();
118
119     // Hide the indicator bar
120     application.GetWindow().ShowIndicator( Dali::Window::INVISIBLE );
121
122     // Creates the background image.
123     Toolkit::Control background = Dali::Toolkit::Control::New();
124     background.SetAnchorPoint( Dali::AnchorPoint::CENTER );
125     background.SetParentOrigin( Dali::ParentOrigin::CENTER );
126     background.SetResizePolicy( Dali::ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dali::Dimension::ALL_DIMENSIONS );
127     Dali::Property::Map map;
128     map["rendererType"] = "IMAGE";
129     map["url"] = BACKGROUND_IMAGE;
130     background.SetProperty( Dali::Toolkit::Control::Property::BACKGROUND, map );
131     stage.Add( background );
132
133     // Create a TextLabel for the application title.
134     Toolkit::TextLabel label = Toolkit::TextLabel::New( APPLICATION_TITLE );
135     label.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
136     // Set the parent origin to a small percentage below the top (so the demo will scale for different resolutions).
137     label.SetParentOrigin( Vector3( 0.5f, 0.03f, 0.5f ) );
138     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, "CENTER" );
139     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, "CENTER" );
140     label.SetProperty( Toolkit::TextLabel::Property::TEXT_COLOR, TEXT_COLOR );
141     stage.Add( label );
142
143     // Layer to hold the 3D scene.
144     Layer layer = Layer::New();
145     layer.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
146     // Set the parent origin to a small percentage below the center (so the demo will scale for different resolutions).
147     layer.SetParentOrigin( Vector3( 0.5f, 0.58f, 0.5f ) );
148     layer.SetBehavior( Layer::LAYER_2D );
149     layer.SetDepthTestDisabled( false );
150     stage.Add( layer );
151
152     // Main cube:
153     // Make the demo scalable with different resolutions by basing
154     // the cube size on a percentage of the stage size.
155     float scaleSize( std::min( stage.GetSize().width, stage.GetSize().height ) );
156     float cubeWidth( scaleSize * CUBE_WIDTH_SCALE );
157     Vector3 cubeSize( cubeWidth, cubeWidth, cubeWidth );
158     // Create the geometry for the cube, and the texture.
159     Geometry cubeGeometry = CreateCubeVertices( Vector3::ONE, false );
160     TextureSet cubeTextureSet = CreateTextureSet( CUBE_TEXTURE );
161     // Create the cube object and add it.
162     // Note: The cube is anchored around its base for animation purposes, so the position can be zero.
163     mCubes[ MAIN_CUBE ] = CreateMainCubeObject( cubeGeometry, cubeSize, cubeTextureSet );
164     layer.Add( mCubes[ MAIN_CUBE ] );
165
166     // Floor:
167     float floorWidth( scaleSize * FLOOR_DIMENSION_SCALE.x );
168     Vector3 floorSize( floorWidth, scaleSize * FLOOR_DIMENSION_SCALE.y, floorWidth );
169     // Create the floor object using the cube geometry with a new size, and add it.
170     Actor floorObject( CreateFloorObject( cubeGeometry, floorSize ) );
171     layer.Add( floorObject );
172
173     // Stencil:
174     Vector3 planeSize( floorWidth, floorWidth, 0.0f );
175     // Create the stencil plane object, and add it.
176     Actor stencilPlaneObject( CreateStencilPlaneObject( planeSize ) );
177     layer.Add( stencilPlaneObject );
178
179     // Reflection cube:
180     // Create the reflection cube object and add it.
181     // Note: The cube is anchored around its base for animation purposes, so the position can be zero.
182     mCubes[ REFLECTION_CUBE ] = CreateReflectionCubeObject( cubeSize, cubeTextureSet );
183     layer.Add( mCubes[ REFLECTION_CUBE ] );
184
185     // Rotate the layer so we can see some of the top of the cube for a more 3D effect.
186     layer.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( Degree( -24.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ) ) );
187
188     // Set up the rotation on the Y axis.
189     mRotationAnimation = Animation::New( ANIMATION_ROTATION_DURATION );
190     float fullRotation = 360.0f;
191     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ MAIN_CUBE ], Actor::Property::ORIENTATION ),
192                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
193     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( floorObject, Actor::Property::ORIENTATION ),
194                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
195     // Note the stencil is pre-rotated by 90 degrees on X, so we rotate relatively on its Z axis for an equivalent Y rotation.
196     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( stencilPlaneObject, Actor::Property::ORIENTATION ),
197                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ) ) );
198     mRotationAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ REFLECTION_CUBE ], Actor::Property::ORIENTATION ),
199                                  Quaternion( Degree( 0.0f ), Degree( fullRotation ), Degree( 0.0f ) ) );
200     mRotationAnimation.SetLooping( true );
201
202     // Set up the cube bouncing animation.
203     float totalTime = ANIMATION_BOUNCE_TOTAL_TIME;
204     float deformationTime = ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_TIME;
205     // Percentage based amounts allows the bounce and deformation to scale for different resolution screens.
206     float deformationAmount = ANIMATION_BOUNCE_DEFORMATION_PERCENT / 100.0f;
207     float heightChange = ( cubeSize.y * ANIMATION_BOUNCE_HEIGHT_PERCENT ) / 100.0f;
208
209     // Animation pre-calculations:
210     float halfTime = totalTime / 2.0f;
211     float halfDeformationTime = deformationTime / 2.0f;
212
213     // First position the cubes at the top of the animation cycle.
214     mCubes[ MAIN_CUBE ].SetProperty(       Actor::Property::POSITION_Y, -heightChange );
215     mCubes[ REFLECTION_CUBE ].SetProperty( Actor::Property::POSITION_Y,  heightChange );
216
217     mBounceAnimation = Animation::New( totalTime );
218
219     // The animations for the main and reflected cubes are almost identical, so we combine the code to do both.
220     for( int cube = 0; cube < 2; ++cube )
221     {
222       // If iterating on the reflection cube, adjust the heightChange variable so the below code can be reused.
223       if( cube == 1 )
224       {
225         heightChange = -heightChange;
226       }
227
228       // 1st TimePeriod: Start moving down with increasing speed, until it is time to distort the cube due to impact.
229       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::POSITION_Y ),  heightChange, AlphaFunction::EASE_IN_SQUARE, TimePeriod( 0.0f, halfTime - halfDeformationTime ) );
230
231       // 2nd TimePeriod: The cube is touching the floor, start deforming it - then un-deform it again.
232       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_X ),  deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
233       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_Z ),  deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
234       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::SCALE_Y ), -deformationAmount, AlphaFunction::BOUNCE, TimePeriod( halfTime - halfDeformationTime, deformationTime ) );
235
236       // 3rd TimePeriod: Start moving up with decreasing speed, until at the apex of the animation.
237       mBounceAnimation.AnimateBy( Property( mCubes[ cube ], Actor::Property::POSITION_Y ), -heightChange, AlphaFunction::EASE_OUT_SQUARE, TimePeriod( halfTime + halfDeformationTime, halfTime - halfDeformationTime ) );
238     }
239
240     mBounceAnimation.SetLooping( true );
241
242     // Start the animations.
243     mRotationAnimation.Play();
244     mBounceAnimation.Play();
245
246     // Respond to a click anywhere on the stage
247     stage.GetRootLayer().TouchSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::OnTouch );
248     // Connect signals to allow Back and Escape to exit.
249     stage.KeyEventSignal().Connect( this, &RendererStencilExample::OnKeyEvent );
250   }
251
252 private:
253
254   // Methods to setup each component of the 3D scene:
255
256   /**
257    * @brief Creates the Main cube object.
258    * This creates the renderer from existing geometry (as the cubes geometry is shared).
259    * The texture is set and all relevant renderer properties are set-up.
260    * @param[in] geometry Pre-calculated cube geometry
261    * @param[in] size The desired cube size
262    * @param[in] textureSet A pre-existing TextureSet with a texture set up, to be applied to the cube
263    * @return An actor set-up containing the main cube object
264    */
265   Actor CreateMainCubeObject( Geometry& geometry, Vector3 size, TextureSet& textureSet )
266   {
267     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
268     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
269     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
270     container.SetSize( size );
271     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
272
273     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
274     Renderer renderer = CreateRenderer( geometry, size, true, CUBE_COLOR );
275     renderer.SetTextures( textureSet );
276
277     // Setup the renderer properties:
278     // We are writing to the color buffer & culling back faces (no stencil is used for the main cube).
279     renderer.SetProperty( Renderer::Property::RENDER_MODE, RenderMode::COLOR );
280     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
281
282     // We do need to write to the depth buffer as other objects need to appear underneath this cube.
283     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::ON );
284     // We do not need to test the depth buffer as we are culling the back faces.
285     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::OFF );
286
287     // This object must be rendered 1st.
288     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 0 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
289
290     container.AddRenderer( renderer );
291     return container;
292   }
293
294   /**
295    * @brief Creates the Floor object.
296    * This creates the renderer from existing geometry (as the cube geometry can be re-used).
297    * The texture is created and set and all relevant renderer properties are set-up.
298    * @param[in] geometry Pre-calculated cube geometry
299    * @param[in] size The desired floor size
300    * @return An actor set-up containing the floor object
301    */
302   Actor CreateFloorObject( Geometry& geometry, Vector3 size )
303   {
304     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
305     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
306     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
307     container.SetSize( size );
308     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
309
310     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
311     TextureSet planeTextureSet = CreateTextureSet( FLOOR_TEXTURE );
312     Renderer renderer = CreateRenderer( geometry, size, true, FLOOR_COLOR );
313     renderer.SetTextures( planeTextureSet );
314
315     // Setup the renderer properties:
316     // We are writing to the color buffer & culling back faces as we are NOT doing depth write (no stencil is used for the floor).
317     renderer.SetProperty( Renderer::Property::RENDER_MODE, RenderMode::COLOR );
318     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
319
320     // We do not write to the depth buffer as its not needed.
321     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
322     // We do need to test the depth buffer as we need the floor to be underneath the cube.
323     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
324
325     // This object must be rendered 2nd.
326     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 1 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
327
328     container.AddRenderer( renderer );
329     return container;
330   }
331
332   /**
333    * @brief Creates the Stencil-Plane object.
334    * This is places on the floor object to allow the reflection to be drawn on to the floor.
335    * This creates the geometry and renderer.
336    * All relevant renderer properties are set-up.
337    * @param[in] size The desired plane size
338    * @return An actor set-up containing the stencil-plane object
339    */
340   Actor CreateStencilPlaneObject( Vector3 size )
341   {
342     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
343     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
344     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
345     container.SetSize( size );
346     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
347
348     // We rotate the plane as the geometry is created flat in X & Y. We want it to span X & Z axis.
349     container.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( Degree( -90.0f ), Degree( 0.0f ), Degree( 0.0f ) ) );
350
351     // Create geometry for a flat plane.
352     Geometry planeGeometry = CreatePlaneVertices( Vector2::ONE );
353     // Create a renderer from the geometry.
354     Renderer renderer = CreateRenderer( planeGeometry, size, false, Vector4::ONE );
355
356     // Setup the renderer properties:
357     // The stencil plane is only for stencilling.
358     renderer.SetProperty( Renderer::Property::RENDER_MODE, RenderMode::STENCIL );
359
360     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION, StencilFunction::ALWAYS );
361     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_REFERENCE, 1 );
362     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_MASK, 0xFF );
363     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_FAIL, StencilOperation::KEEP );
364     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL, StencilOperation::KEEP );
365     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS, StencilOperation::REPLACE );
366     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MASK, 0xFF );
367
368     // We don't want to write to the depth buffer, as this would block the reflection being drawn.
369     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
370     // We test the depth buffer as we want the stencil to only exist underneath the cube.
371     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
372
373     // This object must be rendered 3rd.
374     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 2 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
375
376     container.AddRenderer( renderer );
377     return container;
378   }
379
380   /**
381    * @brief Creates the Reflection cube object.
382    * This creates new geometry (as the texture UVs are different to the main cube).
383    * The renderer is then created.
384    * The texture is set and all relevant renderer properties are set-up.
385    * @param[in] size The desired cube size
386    * @param[in] textureSet A pre-existing TextureSet with a texture set up, to be applied to the cube
387    * @return An actor set-up containing the reflection cube object
388    */
389   Actor CreateReflectionCubeObject( Vector3 size, TextureSet& textureSet )
390   {
391     Toolkit::Control container = Toolkit::Control::New();
392     container.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
393     container.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
394     container.SetSize( size );
395     container.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIXED, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
396
397     // Create the cube geometry of unity size.
398     // The "true" specifies we want the texture UVs flipped vertically as this is the reflection cube.
399     Geometry reflectedCubeGeometry = CreateCubeVertices( Vector3::ONE, true );
400     // Create a renderer from the geometry and add the texture.
401     Renderer renderer = CreateRenderer( reflectedCubeGeometry, size, true, REFLECTION_COLOR );
402     renderer.SetTextures( textureSet );
403
404     // Setup the renderer properties:
405     // Write to color buffer so reflection is visible.
406     // Also enable the stencil buffer, as we will be testing against it to only draw to areas within the stencil.
407     renderer.SetProperty( Renderer::Property::RENDER_MODE, RenderMode::COLOR_STENCIL );
408     // We cull to skip drawing the back faces.
409     renderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
410
411     // We use blending to blend the reflection with the floor texture.
412     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
413     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_EQUATION_RGB, BlendEquation::ADD );
414     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_EQUATION_ALPHA, BlendEquation::ADD );
415     renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_DEST_RGB, BlendFactor::ONE );
416
417     // Enable stencil. Here we only draw to areas within the stencil.
418     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION, StencilFunction::EQUAL );
419     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_REFERENCE, 1 );
420     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_FUNCTION_MASK, 0xff );
421     // Don't write to the stencil.
422     renderer.SetProperty( Renderer::Property::STENCIL_MASK, 0x00 );
423
424     // We don't need to write to the depth buffer, as we are culling.
425     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::OFF );
426     // We need to test the depth buffer as we need the reflection to be underneath the cube.
427     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
428
429     // This object must be rendered last.
430     renderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, 3 * DEPTH_INDEX_GRANULARITY );
431
432     container.AddRenderer( renderer );
433     return container;
434   }
435
436   // Methods:
437
438   /**
439    * @brief Creates a geometry object from vertices and indices.
440    * @param[in] vertices The object vertices
441    * @param[in] indices The object indices
442    * @return A geometry object
443    */
444   Geometry CreateTexturedGeometry( Vector<TexturedVertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices )
445   {
446     // Vertices
447     Property::Map vertexFormat;
448     vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
449     vertexFormat[NORMAL] =   Property::VECTOR3;
450     vertexFormat[TEXTURE] =  Property::VECTOR2;
451
452     PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
453     surfaceVertices.SetData( &vertices[0u], vertices.Size() );
454
455     Geometry geometry = Geometry::New();
456     geometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
457
458     // Indices for triangle formulation
459     geometry.SetIndexBuffer( &indices[0u], indices.Size() );
460     return geometry;
461   }
462
463   /**
464    * @brief Creates a renderer from a geometry object.
465    * @param[in] geometry The geometry to use
466    * @param[in] dimensions The dimensions (will be passed in to the shader)
467    * @param[in] textured Set to true to use the texture versions of the shaders
468    * @param[in] color The base color for the renderer
469    * @return A renderer object
470    */
471   Renderer CreateRenderer( Geometry geometry, Vector3 dimensions, bool textured, Vector4 color )
472   {
473     Stage stage = Stage::GetCurrent();
474     Shader shader;
475
476     if( textured )
477     {
478       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_TEXTURED, FRAGMENT_SHADER_TEXTURED );
479     }
480     else
481     {
482       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
483     }
484
485     // Here we modify the light position based on half the stage size as a pre-calculation step.
486     // This avoids the work having to be done in the shader.
487     shader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, Vector3( -stage.GetSize().width / 2.0f, -stage.GetSize().width / 2.0f, 1000.0f ) );
488     shader.RegisterProperty( COLOR_UNIFORM_NAME, color );
489     shader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, dimensions );
490
491     return Renderer::New( geometry, shader );
492   }
493
494   /**
495    * @brief Helper method to create a TextureSet from an image URL.
496    * @param[in] url An image URL
497    * @return A TextureSet object
498    */
499   TextureSet CreateTextureSet( const char* url )
500   {
501     TextureSet textureSet = TextureSet::New();
502
503     if( textureSet )
504     {
505       Texture texture = DemoHelper::LoadTexture( url );
506       if( texture )
507       {
508         textureSet.SetTexture( 0u, texture );
509       }
510     }
511
512     return textureSet;
513   }
514
515   // Geometry Creation:
516
517   /**
518    * @brief Creates a geometry object for a flat plane.
519    * The plane is oriented in X & Y axis (Z is 0).
520    * @param[in] dimensions The desired plane dimensions
521    * @return A Geometry object
522    */
523   Geometry CreatePlaneVertices( Vector2 dimensions )
524   {
525     Vector<TexturedVertex> vertices;
526     Vector<unsigned short> indices;
527     vertices.Resize( 4u );
528     indices.Resize( 6u );
529
530     float scaledX = 0.5f * dimensions.x;
531     float scaledY = 0.5f * dimensions.y;
532
533     vertices[0].position     = Vector3( -scaledX, -scaledY, 0.0f );
534     vertices[0].textureCoord = Vector2( 0.0, 0.0f );
535     vertices[1].position     = Vector3(  scaledX, -scaledY, 0.0f );
536     vertices[1].textureCoord = Vector2( 1.0, 0.0f );
537     vertices[2].position     = Vector3(  scaledX,  scaledY, 0.0f );
538     vertices[2].textureCoord = Vector2( 1.0, 1.0f );
539     vertices[3].position     = Vector3( -scaledX,  scaledY, 0.0f );
540     vertices[3].textureCoord = Vector2( 0.0, 1.0f );
541
542     // All vertices have the same normal.
543     for( int i = 0; i < 4; ++i )
544     {
545       vertices[i].normal = Vector3( 0.0f, 0.0f, -1.0f );
546     }
547
548     indices[0] = 0;
549     indices[1] = 1;
550     indices[2] = 2;
551     indices[3] = 2;
552     indices[4] = 3;
553     indices[5] = 0;
554
555     // Use the helper method to create the geometry object.
556     return CreateTexturedGeometry( vertices, indices );
557   }
558
559   /**
560    * @brief Creates a geometry object for a cube (or cuboid).
561    * @param[in] dimensions The desired cube dimensions
562    * @param[in] reflectVerticalUVs Set to True to force the UVs to be vertically flipped
563    * @return A Geometry object
564    */
565   Geometry CreateCubeVertices( Vector3 dimensions, bool reflectVerticalUVs )
566   {
567     Vector<TexturedVertex> vertices;
568     Vector<unsigned short> indices;
569     int vertexIndex = 0u; // Tracks progress through vertices.
570     float scaledX = 0.5f * dimensions.x;
571     float scaledY = 0.5f * dimensions.y;
572     float scaledZ = 0.5f * dimensions.z;
573     float verticalTextureCoord = reflectVerticalUVs ? 0.0f : 1.0f;
574
575     vertices.Resize( 4u * 6u ); // 4 vertices x 6 faces
576
577     Vector<Vector3> positions;  // Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
578     positions.Resize( 8u );
579     Vector<Vector3> normals;    // Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
580     normals.Resize( 6u );
581
582     positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
583     positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
584     positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
585     positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
586     positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
587     positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
588     positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
589     positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
590
591     normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
592     normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
593     normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
594     normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
595     normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
596     normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
597
598     // Top face, upward normals.
599     for( int i = 0; i < 4; ++i, ++vertexIndex )
600     {
601       vertices[vertexIndex].position = positions[i];
602       vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
603       // The below logic forms the correct U/V pairs for a quad when "i" goes from 0 to 3.
604       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( ( i == 1 || i == 2 ) ? 1.0f : 0.0f, ( i == 2 || i == 3 ) ? 1.0f : 0.0f );
605     }
606
607     // Top face, outward normals.
608     for( int i = 0; i < 4; ++i, vertexIndex += 2 )
609     {
610       vertices[vertexIndex].position = positions[i];
611       vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
612
613       if( i == 3 )
614       {
615         // End, so loop around.
616         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
617       }
618       else
619       {
620         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
621       }
622       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
623
624       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( 0.0f, verticalTextureCoord );
625       vertices[vertexIndex+1].textureCoord = Vector2( 1.0f, verticalTextureCoord );
626     }
627
628     // Flip the vertical texture coord for the UV values of the bottom points.
629     verticalTextureCoord = 1.0f - verticalTextureCoord;
630
631     // Bottom face, outward normals.
632     for( int i = 0; i < 4; ++i, vertexIndex += 2 )
633     {
634       vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
635       vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
636
637       if( i == 3 )
638       {
639         // End, so loop around.
640         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
641       }
642       else
643       {
644         vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
645       }
646       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
647
648       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( 0.0f, verticalTextureCoord );
649       vertices[vertexIndex+1].textureCoord = Vector2( 1.0f, verticalTextureCoord );
650     }
651
652     // Bottom face, downward normals.
653     for( int i = 0; i < 4; ++i, ++vertexIndex )
654     {
655       // Reverse positions for bottom face to keep triangles clockwise (for culling).
656       vertices[vertexIndex].position = positions[ 7 - i ];
657       vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
658       // The below logic forms the correct U/V pairs for a quad when "i" goes from 0 to 3.
659       vertices[vertexIndex].textureCoord = Vector2( ( i == 1 || i == 2 ) ? 1.0f : 0.0f, ( i == 2 || i == 3 ) ? 1.0f : 0.0f );
660     }
661
662     // Create cube indices.
663     int triangleIndex = 0u;     //Track progress through indices.
664     indices.Resize( 3u * 12u ); // 3 points x 12 triangles.
665
666     // Top face.
667     indices[triangleIndex] =     0;
668     indices[triangleIndex + 1] = 1;
669     indices[triangleIndex + 2] = 2;
670     indices[triangleIndex + 3] = 2;
671     indices[triangleIndex + 4] = 3;
672     indices[triangleIndex + 5] = 0;
673     triangleIndex += 6;
674
675     int topFaceStart = 4u;
676     int bottomFaceStart = topFaceStart + 8u;
677
678     // Side faces.
679     for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
680     {
681       indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
682       indices[triangleIndex + 1] = i + bottomFaceStart + 1;
683       indices[triangleIndex + 2] = i + topFaceStart + 1;
684       indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
685       indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart;
686       indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart + 1;
687     }
688
689     // Bottom face.
690     indices[triangleIndex] =     20;
691     indices[triangleIndex + 1] = 21;
692     indices[triangleIndex + 2] = 22;
693     indices[triangleIndex + 3] = 22;
694     indices[triangleIndex + 4] = 23;
695     indices[triangleIndex + 5] = 20;
696
697     // Use the helper method to create the geometry object.
698     return CreateTexturedGeometry( vertices, indices );
699   }
700
701   // Signal handlers:
702
703   /**
704    * @brief OnTouch signal handler.
705    * @param[in] actor The actor that has been touched
706    * @param[in] touch The touch information
707    * @return True if the event has been handled
708    */
709   bool OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
710   {
711     // Quit the application.
712     mApplication.Quit();
713     return true;
714   }
715
716   /**
717    * @brief OnKeyEvent signal handler.
718    * @param[in] event The key event information
719    */
720   void OnKeyEvent( const KeyEvent& event )
721   {
722     if( event.state == KeyEvent::Down )
723     {
724       if ( IsKey( event, Dali::DALI_KEY_ESCAPE ) || IsKey( event, Dali::DALI_KEY_BACK ) )
725       {
726         mApplication.Quit();
727       }
728     }
729   }
730
731 private:
732
733   // Member variables:
734
735   Application&     mApplication;       ///< The DALi application object
736   Toolkit::Control mView;              ///< The view used to show the background
737
738   Animation        mRotationAnimation; ///< The animation to spin the cube & floor
739   Animation        mBounceAnimation;   ///< The animation to bounce the cube
740   Actor            mCubes[2];          ///< The cube object containers
741 };
742
743
744 /**
745  * @brief Creates an instance of the example object and runs it.
746  * @param[in] application The DALi application object
747  */
748 void RunExample( Application& application )
749 {
750   RendererStencilExample example( application );
751
752   application.MainLoop();
753 }
754
755 /**
756  * @brief Entry point for Linux & Tizen applications
757  * @param[in] argc The executables argument count
758  * @param[in] argv The executables argument vector
759  * @return The executables exit code (0)
760  */
761 int DALI_EXPORT_API main( int argc, char **argv )
762 {
763   Application application = Application::New( &argc, &argv );
764
765   RunExample( application );
766
767   return 0;
768 }