Remove ResourceImage usage from demos
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / refraction-effect / refraction-effect-example.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // EXTERNAL INCLUDES
19 #include <dali/dali.h>
20 #include <dali/devel-api/rendering/renderer.h>
21 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
22
23 #include <fstream>
24 #include <sstream>
25 #include <limits>
26
27 // INTERNAL INCLUDES
28 #include "shared/view.h"
29 #include "shared/utility.h"
30
31 using namespace Dali;
32
33 namespace
34 {
35 const char * const APPLICATION_TITLE( "Refraction Effect" );
36 const char * const TOOLBAR_IMAGE( DEMO_IMAGE_DIR "top-bar.png" );
37 const char * const CHANGE_TEXTURE_ICON( DEMO_IMAGE_DIR "icon-change.png" );
38 const char * const CHANGE_TEXTURE_ICON_SELECTED( DEMO_IMAGE_DIR "icon-change-selected.png" );
39 const char * const CHANGE_MESH_ICON( DEMO_IMAGE_DIR "icon-replace.png" );
40 const char * const CHANGE_MESH_ICON_SELECTED( DEMO_IMAGE_DIR "icon-replace-selected.png" );
41
42 const char* MESH_FILES[] =
43 {
44  DEMO_MODEL_DIR "surface_pattern_v01.obj",
45  DEMO_MODEL_DIR "surface_pattern_v02.obj"
46 };
47 const unsigned int NUM_MESH_FILES( sizeof( MESH_FILES ) / sizeof( MESH_FILES[0] ) );
48
49 const char* TEXTURE_IMAGES[]=
50 {
51   DEMO_IMAGE_DIR "background-1.jpg",
52   DEMO_IMAGE_DIR "background-2.jpg",
53   DEMO_IMAGE_DIR "background-3.jpg",
54   DEMO_IMAGE_DIR "background-4.jpg"
55 };
56 const unsigned int NUM_TEXTURE_IMAGES( sizeof( TEXTURE_IMAGES ) / sizeof( TEXTURE_IMAGES[0] ) );
57
58 struct LightOffsetConstraint
59 {
60   LightOffsetConstraint( float radius )
61   : mRadius( radius )
62   {
63   }
64
65   void operator()( Vector2& current, const PropertyInputContainer& inputs )
66   {
67     float spinAngle = inputs[0]->GetFloat();
68     current.x = cos( spinAngle );
69     current.y = sin( spinAngle );
70
71     current *= mRadius;
72   }
73
74   float mRadius;
75 };
76
77 /**
78  * structure of the vertex in the mesh
79  */
80 struct Vertex
81 {
82   Vector3 position;
83   Vector3 normal;
84   Vector2 textureCoord;
85
86   Vertex()
87   {}
88
89   Vertex( const Vector3& position, const Vector3& normal, const Vector2& textureCoord )
90   : position( position ), normal( normal ), textureCoord( textureCoord )
91   {}
92 };
93
94 /************************************************************************************************
95  *** The shader source is used when the MeshActor is not touched***
96  ************************************************************************************************/
97 const char* VERTEX_SHADER_FLAT = DALI_COMPOSE_SHADER(
98 attribute mediump vec3    aPosition;\n
99 attribute mediump vec3    aNormal;\n
100 attribute highp   vec2    aTexCoord;\n
101 uniform   mediump mat4    uMvpMatrix;\n
102 varying   mediump vec2    vTexCoord;\n
103 void main()\n
104 {\n
105   gl_Position = uMvpMatrix * vec4( aPosition.xy, 0.0, 1.0 );\n
106   vTexCoord = aTexCoord.xy;\n
107 }\n
108 );
109
110 const char* FRAGMENT_SHADER_FLAT = DALI_COMPOSE_SHADER(
111 uniform lowp    vec4  uColor;\n
112 uniform sampler2D     sTexture;\n
113 varying mediump vec2  vTexCoord;\n
114 void main()\n
115 {\n
116   gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;\n
117 }\n
118 );
119
120 /************************************************************
121  ** Custom refraction effect shader***************************
122  ************************************************************/
123 const char* VERTEX_SHADER_REFRACTION = DALI_COMPOSE_SHADER(
124 attribute mediump vec3    aPosition;\n
125 attribute mediump vec3    aNormal;\n
126 attribute highp   vec2    aTexCoord;\n
127 uniform   mediump mat4    uMvpMatrix;\n
128 varying   mediump vec4    vVertex;\n
129 varying   mediump vec3    vNormal;\n
130 varying   mediump vec2    vTexCoord;\n
131 varying   mediump vec2    vTextureOffset;\n
132 void main()\n
133 {\n
134   gl_Position = uMvpMatrix * vec4( aPosition.xy, 0.0, 1.0 );\n
135   vTexCoord = aTexCoord.xy;\n
136
137   vNormal = aNormal;\n
138   vVertex = vec4( aPosition, 1.0 );\n
139   float length = max(0.01, length(aNormal.xy)) * 40.0;\n
140   vTextureOffset = aNormal.xy / length;\n
141 }\n
142 );
143
144 const char* FRAGMENT_SHADER_REFRACTION = DALI_COMPOSE_SHADER(
145 precision mediump float;\n
146 uniform   mediump float  uEffectStrength;\n
147 uniform   mediump vec3   uLightPosition;\n
148 uniform   mediump vec2   uLightXYOffset;\n
149 uniform   mediump vec2   uLightSpinOffset;\n
150 uniform   mediump float  uLightIntensity;\n
151 uniform   lowp    vec4   uColor;\n
152 uniform   sampler2D      sTexture;\n
153 varying   mediump vec4   vVertex;\n
154 varying   mediump vec3   vNormal;\n
155 varying   mediump vec2   vTexCoord;\n
156 varying   mediump vec2   vTextureOffset;\n
157
158 vec3 rgb2hsl(vec3 rgb)\n
159 {\n
160   float epsilon = 1.0e-10;\n
161   vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);\n
162   vec4 P = mix(vec4(rgb.bg, K.wz), vec4(rgb.gb, K.xy), step(rgb.b, rgb.g));\n
163   vec4 Q = mix(vec4(P.xyw, rgb.r), vec4(rgb.r, P.yzx), step(P.x, rgb.r));\n
164   \n
165   // RGB -> HCV
166   float value = Q.x;\n
167   float chroma = Q.x - min(Q.w, Q.y);\n
168   float hue = abs(Q.z + (Q.w-Q.y) / (6.0*chroma+epsilon));\n
169   // HCV -> HSL
170   float lightness = value - chroma*0.5;\n
171   return vec3( hue, chroma/max( 1.0-abs(lightness*2.0-1.0), 1.0e-1 ), lightness );\n
172 }\n
173
174 vec3 hsl2rgb( vec3 hsl )\n
175 {\n
176   // pure hue->RGB
177   vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);\n
178   vec3 p = abs(fract(hsl.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);\n
179   vec3 RGB = clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0);\n
180   \n
181   float chroma = ( 1.0 - abs( hsl.z*2.0-1.0 ) ) * hsl.y;\n
182   return ( RGB - 0.5 ) * chroma + hsl.z;\n
183 }\n
184
185 void main()\n
186 {\n
187   vec3 normal = normalize( vNormal);\n
188
189   vec3 lightPosition = uLightPosition + vec3(uLightXYOffset+uLightSpinOffset, 0.0);\n
190   mediump vec3 vecToLight = normalize( (lightPosition - vVertex.xyz) * 0.01 );\n
191   mediump float spotEffect = pow( max(0.05, vecToLight.z ) - 0.05, 8.0);\n
192
193   spotEffect = spotEffect * uEffectStrength;\n
194   mediump float lightDiffuse = ( ( dot( vecToLight, normal )-0.75 ) *uLightIntensity  ) * spotEffect;\n
195
196   lowp vec4 color = texture2D( sTexture, vTexCoord + vTextureOffset * spotEffect );\n
197   vec3 lightedColor =  hsl2rgb( rgb2hsl(color.rgb) + vec3(0.0,0.0,lightDiffuse) );\n
198
199   gl_FragColor = vec4( lightedColor, color.a ) * uColor;\n
200 }\n
201 );
202
203 } // namespace
204
205
206 /*************************************************/
207 /*Demo using RefractionEffect*****************/
208 /*************************************************/
209 class RefractionEffectExample : public ConnectionTracker
210 {
211 public:
212   RefractionEffectExample( Application &application )
213   : mApplication( application ),
214     mCurrentTextureId( 1 ),
215     mCurrentMeshId( 0 )
216   {
217     // Connect to the Application's Init signal
218     application.InitSignal().Connect(this, &RefractionEffectExample::Create);
219   }
220
221   ~RefractionEffectExample()
222   {
223   }
224
225 private:
226
227   // The Init signal is received once (only) during the Application lifetime
228   void Create(Application& application)
229   {
230     Stage stage = Stage::GetCurrent();
231     Vector2 stageSize = stage.GetSize();
232
233     stage.KeyEventSignal().Connect(this, &RefractionEffectExample::OnKeyEvent);
234
235     // Creates a default view with a default tool bar.
236     // The view is added to the stage.
237     Toolkit::ToolBar toolBar;
238     Toolkit::Control    view;
239     mContent = DemoHelper::CreateView( application,
240         view,
241         toolBar,
242         "",
243         TOOLBAR_IMAGE,
244         APPLICATION_TITLE );
245
246     // Add a button to change background. (right of toolbar)
247     mChangeTextureButton = Toolkit::PushButton::New();
248     mChangeTextureButton.SetUnselectedImage( CHANGE_TEXTURE_ICON );
249     mChangeTextureButton.SetSelectedImage( CHANGE_TEXTURE_ICON_SELECTED );
250     mChangeTextureButton.ClickedSignal().Connect( this, &RefractionEffectExample::OnChangeTexture );
251     toolBar.AddControl( mChangeTextureButton,
252                         DemoHelper::DEFAULT_VIEW_STYLE.mToolBarButtonPercentage,
253                         Toolkit::Alignment::HorizontalRight,
254                         DemoHelper::DEFAULT_MODE_SWITCH_PADDING  );
255     // Add a button to change mesh pattern. ( left of bar )
256     mChangeMeshButton = Toolkit::PushButton::New();
257     mChangeMeshButton.SetUnselectedImage( CHANGE_MESH_ICON );
258     mChangeMeshButton.SetSelectedImage( CHANGE_MESH_ICON_SELECTED );
259     mChangeMeshButton.ClickedSignal().Connect( this, &RefractionEffectExample::OnChangeMesh );
260     toolBar.AddControl( mChangeMeshButton,
261                         DemoHelper::DEFAULT_VIEW_STYLE.mToolBarButtonPercentage,
262                         Toolkit::Alignment::HorizontalLeft,
263                         DemoHelper::DEFAULT_MODE_SWITCH_PADDING  );
264
265
266
267     // shader used when the screen is not touched, render a flat surface
268     mShaderFlat = Shader::New( VERTEX_SHADER_FLAT, FRAGMENT_SHADER_FLAT );
269     mGeometry = CreateGeometry( MESH_FILES[mCurrentMeshId] );
270
271     Texture texture = DemoHelper::LoadStageFillingTexture( TEXTURE_IMAGES[mCurrentTextureId] );
272     mTextureSet = TextureSet::New();
273     mTextureSet.SetTexture( 0u, texture );
274
275     mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShaderFlat );
276     mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
277
278     mMeshActor = Actor::New();
279     mMeshActor.AddRenderer( mRenderer );
280     mMeshActor.SetSize( stageSize );
281     mMeshActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
282     mContent.Add( mMeshActor );
283
284     // Connect the callback to the touch signal on the mesh actor
285     mContent.TouchSignal().Connect( this, &RefractionEffectExample::OnTouch );
286
287     // shader used when the finger is touching the screen. render refraction effect
288     mShaderRefraction = Shader::New( VERTEX_SHADER_REFRACTION, FRAGMENT_SHADER_REFRACTION );
289
290     // register uniforms
291     mLightXYOffsetIndex = mMeshActor.RegisterProperty( "uLightXYOffset", Vector2::ZERO );
292
293     mLightIntensityIndex = mMeshActor.RegisterProperty( "uLightIntensity", 2.5f );
294
295     mEffectStrengthIndex = mMeshActor.RegisterProperty( "uEffectStrength",  0.f );
296
297     Vector3 lightPosition( -stageSize.x*0.5f, -stageSize.y*0.5f, stageSize.x*0.5f ); // top_left
298     mMeshActor.RegisterProperty( "uLightPosition", lightPosition );
299
300     Property::Index lightSpinOffsetIndex = mMeshActor.RegisterProperty( "uLightSpinOffset", Vector2::ZERO );
301
302     mSpinAngleIndex = mMeshActor.RegisterProperty("uSpinAngle", 0.f );
303     Constraint constraint = Constraint::New<Vector2>( mMeshActor, lightSpinOffsetIndex, LightOffsetConstraint(stageSize.x*0.1f) );
304     constraint.AddSource( LocalSource(mSpinAngleIndex) );
305     constraint.Apply();
306
307     // the animation which spin the light around the finger touch position
308     mLightAnimation = Animation::New(2.f);
309     mLightAnimation.AnimateTo( Property( mMeshActor, mSpinAngleIndex ), Math::PI*2.f );
310     mLightAnimation.SetLooping( true );
311     mLightAnimation.Pause();
312   }
313
314   void SetLightXYOffset( const Vector2& offset )
315   {
316     mMeshActor.SetProperty( mLightXYOffsetIndex,  offset );
317   }
318
319   /**
320    * Create a mesh actor with different geometry to replace the current one
321    */
322   bool OnChangeMesh( Toolkit::Button button  )
323   {
324     mCurrentMeshId = ( mCurrentMeshId + 1 ) % NUM_MESH_FILES;
325     mGeometry = CreateGeometry( MESH_FILES[mCurrentMeshId] );
326     mRenderer.SetGeometry( mGeometry );
327
328     return true;
329   }
330
331   bool OnChangeTexture( Toolkit::Button button )
332   {
333     mCurrentTextureId = ( mCurrentTextureId + 1 ) % NUM_TEXTURE_IMAGES;
334     Texture texture = DemoHelper::LoadStageFillingTexture( TEXTURE_IMAGES[mCurrentTextureId] );
335     mTextureSet.SetTexture( 0u, texture );
336     return true;
337   }
338
339   bool OnTouch( Actor actor, const TouchData& event )
340   {
341     switch( event.GetState( 0 ) )
342     {
343       case PointState::DOWN:
344       {
345         mRenderer.SetShader( mShaderRefraction );
346
347         SetLightXYOffset( event.GetScreenPosition( 0 ) );
348
349         mLightAnimation.Play();
350
351         if( mStrenghAnimation )
352         {
353           mStrenghAnimation.Clear();
354         }
355
356         mStrenghAnimation= Animation::New(0.5f);
357         mStrenghAnimation.AnimateTo( Property( mMeshActor, mEffectStrengthIndex ), 1.f );
358         mStrenghAnimation.Play();
359
360         break;
361       }
362       case PointState::MOTION:
363       {
364         // make the light position following the finger movement
365         SetLightXYOffset( event.GetScreenPosition( 0 ) );
366         break;
367       }
368       case PointState::UP:
369       case PointState::LEAVE:
370       case PointState::INTERRUPTED:
371       {
372         mLightAnimation.Pause();
373
374         if( mStrenghAnimation )
375         {
376           mStrenghAnimation.Clear();
377         }
378         mStrenghAnimation = Animation::New(0.5f);
379         mStrenghAnimation.AnimateTo( Property( mMeshActor, mEffectStrengthIndex ), 0.f );
380         mStrenghAnimation.FinishedSignal().Connect( this, &RefractionEffectExample::OnTouchFinished );
381         mStrenghAnimation.Play();
382         break;
383       }
384       case PointState::STATIONARY:
385       {
386         break;
387       }
388     }
389
390     return true;
391   }
392
393   void OnTouchFinished( Animation& source )
394   {
395     mRenderer.SetShader( mShaderFlat );
396     SetLightXYOffset( Vector2::ZERO );
397   }
398
399   Geometry CreateGeometry(const std::string& objFileName)
400   {
401     std::vector<Vector3> vertexPositions;
402     Vector<unsigned int> faceIndices;
403     Vector<float> boundingBox;
404     // read the vertice and faces from the .obj file, and record the bounding box
405     ReadObjFile( objFileName, boundingBox, vertexPositions, faceIndices );
406
407     std::vector<Vector2> textureCoordinates;
408     // align the mesh, scale it to fit the screen size, and calculate the texture coordinate for each vertex
409     ShapeResizeAndTexureCoordinateCalculation( boundingBox, vertexPositions, textureCoordinates );
410
411     // re-organize the mesh, the vertices are duplicated, each vertex only belongs to one triangle.
412     // Without sharing vertex between triangle, so we can manipulate the texture offset on each triangle conveniently.
413     std::vector<Vertex> vertices;
414
415     std::size_t size = faceIndices.Size();
416     vertices.reserve( size );
417
418     for( std::size_t i=0; i<size; i=i+3 )
419     {
420       Vector3 edge1 = vertexPositions[ faceIndices[i+2] ] - vertexPositions[ faceIndices[i] ];
421       Vector3 edge2 = vertexPositions[ faceIndices[i+1] ] - vertexPositions[ faceIndices[i] ];
422       Vector3 normal = edge1.Cross(edge2);
423       normal.Normalize();
424
425       // make sure all the faces are front-facing
426       if( normal.z > 0 )
427       {
428         vertices.push_back( Vertex( vertexPositions[ faceIndices[i] ], normal, textureCoordinates[ faceIndices[i] ] ) );
429         vertices.push_back( Vertex( vertexPositions[ faceIndices[i+1] ], normal, textureCoordinates[ faceIndices[i+1] ] ) );
430         vertices.push_back( Vertex( vertexPositions[ faceIndices[i+2] ], normal, textureCoordinates[ faceIndices[i+2] ] ) );
431       }
432       else
433       {
434         normal *= -1.f;
435         vertices.push_back( Vertex( vertexPositions[ faceIndices[i] ], normal, textureCoordinates[ faceIndices[i] ] ) );
436         vertices.push_back( Vertex( vertexPositions[ faceIndices[i+2] ], normal, textureCoordinates[ faceIndices[i+2] ] ) );
437         vertices.push_back( Vertex( vertexPositions[ faceIndices[i+1] ], normal, textureCoordinates[ faceIndices[i+1] ] ) );
438       }
439     }
440
441     Property::Map vertexFormat;
442     vertexFormat["aPosition"] = Property::VECTOR3;
443     vertexFormat["aNormal"] = Property::VECTOR3;
444     vertexFormat["aTexCoord"] = Property::VECTOR2;
445     PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
446     surfaceVertices.SetData( &vertices[0], vertices.size() );
447
448     Geometry surface = Geometry::New();
449     surface.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
450
451     return surface;
452   }
453
454   void ReadObjFile( const std::string& objFileName,
455       Vector<float>& boundingBox,
456       std::vector<Vector3>& vertexPositions,
457       Vector<unsigned int>& faceIndices)
458   {
459     std::ifstream ifs( objFileName.c_str(), std::ios::in );
460
461     boundingBox.Resize( 6 );
462     boundingBox[0]=boundingBox[2]=boundingBox[4] = std::numeric_limits<float>::max();
463     boundingBox[1]=boundingBox[3]=boundingBox[5] = -std::numeric_limits<float>::max();
464
465     std::string line;
466     while( std::getline( ifs, line ) )
467     {
468       if( line[0] == 'v' && std::isspace(line[1]))  // vertex
469       {
470         std::istringstream iss(line.substr(2), std::istringstream::in);
471         unsigned int i = 0;
472         Vector3 vertex;
473         while( iss >> vertex[i++] && i < 3);
474         if( vertex.x < boundingBox[0] )  boundingBox[0] = vertex.x;
475         if( vertex.x > boundingBox[1] )  boundingBox[1] = vertex.x;
476         if( vertex.y < boundingBox[2] )  boundingBox[2] = vertex.y;
477         if( vertex.y > boundingBox[3] )  boundingBox[3] = vertex.y;
478         if( vertex.z < boundingBox[4] )  boundingBox[4] = vertex.z;
479         if( vertex.z > boundingBox[5] )  boundingBox[5] = vertex.z;
480         vertexPositions.push_back( vertex );
481       }
482       else if( line[0] == 'f' ) //face
483       {
484         unsigned int numOfInt = 3;
485         while( true )
486         {
487           std::size_t found  = line.find('/');
488           if( found == std::string::npos )
489           {
490             break;
491           }
492           line[found] = ' ';
493           numOfInt++;
494         }
495
496         std::istringstream iss(line.substr(2), std::istringstream::in);
497         unsigned int indices[ numOfInt ];
498         unsigned int i=0;
499         while( iss >> indices[i++] && i < numOfInt);
500         unsigned int step = (i+1) / 3;
501         faceIndices.PushBack( indices[0]-1 );
502         faceIndices.PushBack( indices[step]-1 );
503         faceIndices.PushBack( indices[2*step]-1 );
504       }
505     }
506
507     ifs.close();
508   }
509
510   void ShapeResizeAndTexureCoordinateCalculation( const Vector<float>& boundingBox,
511       std::vector<Vector3>& vertexPositions,
512       std::vector<Vector2>& textureCoordinates)
513   {
514     Vector3 bBoxSize( boundingBox[1] - boundingBox[0], boundingBox[3] - boundingBox[2], boundingBox[5] - boundingBox[4]);
515     Vector3 bBoxMinCorner( boundingBox[0], boundingBox[2], boundingBox[4] );
516
517     Vector2 stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
518     Vector3 scale( stageSize.x / bBoxSize.x, stageSize.y / bBoxSize.y, 1.f );
519     scale.z = (scale.x + scale.y)/2.f;
520
521     textureCoordinates.reserve(vertexPositions.size());
522
523     for( std::vector<Vector3>::iterator iter = vertexPositions.begin(); iter != vertexPositions.end(); iter++ )
524     {
525       Vector3 newPosition(  (*iter) - bBoxMinCorner ) ;
526
527      textureCoordinates.push_back( Vector2( newPosition.x / bBoxSize.x, newPosition.y / bBoxSize.y ) );
528
529       newPosition -= bBoxSize * 0.5f;
530       (*iter) = newPosition * scale;
531     }
532   }
533
534   /**
535    * Main key event handler
536    */
537   void OnKeyEvent(const KeyEvent& event)
538   {
539     if(event.state == KeyEvent::Down)
540     {
541       if( IsKey( event, Dali::DALI_KEY_ESCAPE) || IsKey( event, Dali::DALI_KEY_BACK) )
542       {
543         mApplication.Quit();
544       }
545     }
546   }
547
548 private:
549
550   Application&   mApplication;
551   Layer          mContent;
552   TextureSet     mTextureSet;
553   Geometry       mGeometry;
554   Renderer       mRenderer;
555   Actor          mMeshActor;
556
557   Shader         mShaderFlat;
558   Shader         mShaderRefraction;
559
560   Animation      mLightAnimation;
561   Animation      mStrenghAnimation;
562
563   Property::Index mLightXYOffsetIndex;
564   Property::Index mSpinAngleIndex;
565   Property::Index mLightIntensityIndex;
566   Property::Index mEffectStrengthIndex;
567
568   Toolkit::PushButton        mChangeTextureButton;
569   Toolkit::PushButton        mChangeMeshButton;
570   unsigned int               mCurrentTextureId;
571   unsigned int               mCurrentMeshId;
572 };
573
574 /*****************************************************************************/
575
576 static void
577 RunTest(Application& app)
578 {
579   RefractionEffectExample theApp(app);
580   app.MainLoop();
581 }
582
583 /*****************************************************************************/
584
585 int DALI_EXPORT_API main(int argc, char **argv)
586 {
587   Application app = Application::New(&argc, &argv, DEMO_THEME_PATH);
588
589   RunTest(app);
590
591   return 0;
592 }