[dali_1.2.16] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / fpp-game / game-camera.h
1 #ifndef GAME_CAMERA_H
2 #define GAME_CAMERA_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 #include <dali/public-api/actors/camera-actor.h>
22 #include <dali/public-api/adaptor-framework/timer.h>
23 #include <dali/public-api/math/vector2.h>
24
25 /**
26  * @brief The GameCamera class
27  * First-person camera implementation with handling user input
28  *
29  * GameCamera uses the DALi camera for displaying 3D game view.
30  * Additionally it handles simple user input by attaching fullscreen
31  * sized 'interceptor' Actor to the front of the CameraActor ( to be always
32  * parallel to the view ). It is necessary, as with changing camera orientation
33  * the the stage cannot be used as a touch signal receiver ( it will simply
34  * go offscreen with camera rotation ).
35  *
36  * DALi camera uses left-handed coordinate system.
37  *
38  * The control scheme assumes that left half of the screen is responsible for
39  * movement, the right half of screen is a rotation.
40  */
41 class GameCamera : public Dali::ConnectionTracker
42 {
43 public:
44
45   /**
46    * Creates an instance of GameCamera
47    */
48   GameCamera();
49
50   /**
51    * Destroys an instance of GameCamera
52    */
53   ~GameCamera();
54
55   /**
56    * Initialise with given fovY, near, far
57    * @param[in] fovY Field of view in degrees
58    * @param[in] near Near plane
59    * @param[in] far Far Plane
60    */
61   void Initialise( float fov, float near, float far );
62
63   /**
64    * Retrieves actor associated with camera object
65    * @return Returns camera actor
66    */
67   Dali::CameraActor GetCameraActor();
68
69 private:
70
71   /**
72    * Sets up a perspective camera using Dali default camera
73    */
74   void InitialiseDefaultCamera();
75
76   /**
77    * Creates 'interceptor' actor. Interceptor actor is always parallel
78    * to the camera and positioned little bit in front of it in order to
79    * intercept user input.
80    */
81   void CreateInterceptorActor();
82
83   /**
84    * Handles onTouch signal on the 'interceptor' actor
85    * @param[in] actor Actor receiving signal
86    * @param[in] touch Touch data
87    */
88   bool OnTouch( Dali::Actor actor, const Dali::TouchData& touch );
89
90   /**
91    * Handles camera tick() update
92    * @return true if continue running timer, false otherwise
93    */
94   bool OnTick();
95
96 private:
97
98   Dali::CameraActor mCameraActor; /// Camera actor
99   Dali::Actor mInterceptorActor; /// Actor intercepting user input
100
101   Dali::Timer mTimer; /// Per-frame timer
102
103   Dali::Vector2 mScreenLookDelta; /// Look delta vector in screen space
104   Dali::Vector2 mScreenWalkDelta; /// Walk delta vector in screen space
105   Dali::Vector2 mOldTouchLookPosition; /// Previous look vector in screen space
106   Dali::Vector2 mOldTouchWalkPosition; /// Previuus walk vector in screen space
107
108   Dali::Vector2 mCameraYawPitch; /// Camera yaw-pitch angles
109
110   float mFovY; /// Camera field-of-view
111   float mNear; /// Near plane
112   float mFar; /// Far plane
113
114   int mWalkingTouchId; /// Touch device id bound to the walking action
115   int mLookingTouchId; /// Touch device id bound to the looking action
116
117   Dali::Vector3 mCameraPosition; /// Current camera position ( shadowing the actor position )
118
119   bool mPortraitMode; /// flag if window is in portrait mode ( physically stage width < height )
120 };
121
122 #endif