Cleanup for removal of ImageAttributes from public API
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / blocks / blocks-example.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 #include <sstream>
19 #include <iostream>
20 #include <string>
21 #include <map>
22 #include <algorithm>
23
24 #include <dali/dali.h>
25 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
26 #include "shared/view.h"
27
28 using namespace Dali;
29 using namespace Dali::Toolkit;
30 using namespace DemoHelper;
31
32 namespace
33 {
34 const char* BACKGROUND_IMAGE( DALI_IMAGE_DIR "background-blocks.jpg" );
35 const char* TOOLBAR_IMAGE( DALI_IMAGE_DIR "top-bar.png" );
36 const char* APPLICATION_TITLE( "DALi Blocks" );
37 const char* BALL_IMAGE = DALI_IMAGE_DIR "blocks-ball.png";
38 const char* PADDLE_IMAGE = DALI_IMAGE_DIR "blocks-paddle.png";
39 const char* PADDLE_HANDLE_IMAGE = DALI_IMAGE_DIR "blocks-paddle-handle.png";
40
41 const char* BRICK_IMAGE_PATH[] =    { DALI_IMAGE_DIR "blocks-brick-1.png",
42                                       DALI_IMAGE_DIR "blocks-brick-2.png",
43                                       DALI_IMAGE_DIR "blocks-brick-3.png",
44                                       DALI_IMAGE_DIR "blocks-brick-4.png" };
45
46 const int TOTAL_BRICKS(4);                                                  ///< Total bricks in game.
47 const Vector3 ICON_SIZE(100.0f, 100.0f, 0.0f);
48
49 const float SCREEN_MARGIN = 10.0f;                                          ///< Margin indentation around screen
50 const Vector3 MENU_BUTTON_SIZE = Vector3(0.15f, 0.05f, 1.0f);               ///< Standard Menu Buttons.
51
52 const float MAX_ANIMATION_DURATION = 60.0f;                                 ///< 60 seconds animations. Long enough for ball to hit an obstacle.
53 const float BALL_VELOCITY = 300.0f;                                         ///< Ball velocity in pixels/second.
54 const float MAX_VELOCITY = 500.0f;                                          ///< Max. velocity in pixels/second.
55 const Vector3 PADDLE_COLLISION_MARGIN(0.0f, 0.0f, 0.0f);                    ///< Collision margin for ball-paddle detection.
56 const Vector3 BRICK_COLLISION_MARGIN(0.0f, 0.0f, 0.0f);                     ///< Collision margin for ball-brick detection.
57 const Vector3 INITIAL_BALL_DIRECTION(1.0f, 1.0f, 0.0f);                     ///< Initial ball direction.
58
59 const std::string WOBBLE_PROPERTY_NAME("wobble-property");                  ///< Wobble property name.
60 const std::string COLLISION_PROPERTY_NAME("collision-property");            ///< Collision property name.
61
62 const Vector2 BRICK_SIZE(0.1f, 0.05f );                                     ///< Brick size relative to width of stage.
63 const Vector2 BALL_SIZE( 0.05f, 0.05f );                                    ///< Ball size relative to width of stage.
64 const Vector2 PADDLE_SIZE( 0.2f, 0.05f );                                   ///< Paddle size relative to width of stage.
65 const Vector2 PADDLE_HANDLE_SIZE( 0.3f, 0.3f );                             ///< Paddle handle size relative to width of stage.
66 const Vector2 BALL_START_POSITION(0.5f, 0.8f);                              ///< Ball start position relative to stage size.
67 const Vector2 PADDLE_START_POSITION(0.5f, 0.9f);                            ///< Paddler start position relative to stage size.
68 const Vector2 PADDLE_HIT_MARGIN( 0.1, 0.15f );                              ///< Extra hit Area for Paddle when touching.
69
70 const int TOTAL_LIVES(3);                                                   ///< Total lives in game before it's game over!
71 const int TOTAL_LEVELS(3);                                                  ///< 3 Levels total, then repeats.
72
73 // constraints ////////////////////////////////////////////////////////////////
74
75 /**
76  * CollisionCircleRectangleConstraint generates a collision vector
77  * between two actors a (circle) and b (rectangle)
78  */
79 struct CollisionCircleRectangleConstraint
80 {
81   /**
82    * Collision Constraint constructor
83    * The adjust (optional) parameter can be used to add a margin
84    * to the actors. A +ve size will result in larger collisions,
85    * while a -ve size will result in tighter collisions.
86    *
87    * @param[in] adjustPosition (optional) Adjusts the position offset of detection
88    * @param[in] adjustSize (optional) Adjusts the rectangular size of detection
89    */
90   CollisionCircleRectangleConstraint(Vector3 adjustPosition = Vector3::ZERO,
91                                      Vector3 adjustSize = Vector3::ZERO)
92   : mAdjustPosition(adjustPosition),
93     mAdjustSize(adjustSize)
94   {
95   }
96
97   /**
98    * Generates collision vector indicating whether Actor's A and B
99    * have overlapped eachother, and the relative position of Actor B to A.
100    *
101    * @param[in,out] current The current collision-property
102    * @param[in] inputs Contains:
103    *                    Actor A's Position property.
104    *                    Actor B's Position property.
105    *                    Actor A's Size property.
106    *                    Actor B's Size property.
107    * @return The collision vector is returned.
108    */
109   void operator()( Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs )
110   {
111     const Vector3& a = inputs[0]->GetVector3();
112     const Vector3 b = inputs[1]->GetVector3() + mAdjustPosition;
113     const Vector3& sizeA = inputs[2]->GetVector3();
114     const Vector3& sizeB = inputs[3]->GetVector3();
115     const Vector3 sizeA2 = sizeA * 0.5f; // circle radius
116     const Vector3 sizeB2 = (sizeB + mAdjustSize) * 0.5f; // rectangle half rectangle.
117
118     // get collision relative to a (rectangle).
119     Vector3 delta = a - b;
120
121     // reduce rectangle to 0.
122     if (delta.x > sizeB2.x)
123     {
124       delta.x -= sizeB2.x;
125     }
126     else if (delta.x < -sizeB2.x)
127     {
128       delta.x += sizeB2.x;
129     }
130     else
131     {
132       delta.x = 0;
133     }
134
135     if (delta.y > sizeB2.y)
136     {
137       delta.y -= sizeB2.y;
138     }
139     else if (delta.y < -sizeB2.y)
140     {
141       delta.y += sizeB2.y;
142     }
143     else
144     {
145       delta.y = 0;
146     }
147
148     // now calculate collision vector vs origin. (assume A is a circle, not ellipse)
149     if(delta.Length() < sizeA2.x)
150     {
151       delta.Normalize();
152       current = delta;
153     }
154     else
155     {
156       current = Vector3::ZERO;
157     }
158   }
159
160   const Vector3 mAdjustPosition;            ///< Position Adjustment value
161   const Vector3 mAdjustSize;                ///< Size Adjustment value
162 };
163
164 /**
165  * WobbleConstraint generates a decaying sinusoidial rotation.
166  * The result when applied to an Actor, is the Actor rotating left/right
167  * initially a large amount (deviation degrees, when wobble property is 0.0f)
168  * then eventually coming to a stop (once wobble property reaches 1.0f)
169  */
170 struct WobbleConstraint
171 {
172   /**
173    * Wobble Constraint constructor
174    * Generates a sinusoidial rotation that starts with
175    * high amplitude (deviation), and then decays to zero over input 0.0f to 1.0f
176    *
177    * @param[in] deviation The max. deviation of wobble effect in degrees.
178    */
179   WobbleConstraint( Degree deviation )
180   : mDeviation( deviation )
181   {
182
183   }
184
185   /**
186    * @param[in,out] current The current rotation property
187    * @param[in] inputs Contains the wobble property (value from 0.0f to 1.0f)
188    * @return The rotation (quaternion) is generated.
189    */
190   void operator()( Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs )
191   {
192     const float& wobble = inputs[0]->GetFloat();
193
194     float f = sinf(wobble * 10.0f) * (1.0f-wobble);
195
196     current = Quaternion(mDeviation * f, Vector3::ZAXIS);
197   }
198
199   Radian mDeviation;           ///< Deviation factor in radians.
200 };
201
202 } // unnamed namespace
203
204 /**
205  * This example shows how to use PropertyNotifications
206  */
207 class ExampleController : public ConnectionTracker
208 {
209 public:
210
211   /**
212    * Constructor
213    * @param application Application class, stored as reference
214    */
215   ExampleController( Application& application )
216   : mApplication( application ),
217     mView()
218   {
219     // Connect to the Application's Init and orientation changed signal
220     mApplication.InitSignal().Connect(this, &ExampleController::Create);
221   }
222
223   /**
224    * This method gets called once the main loop of application is up and running
225    * @param[in] application Reference to the application instance
226    */
227   void Create(Application& application)
228   {
229     DemoHelper::RequestThemeChange();
230
231     Stage::GetCurrent().KeyEventSignal().Connect(this, &ExampleController::OnKeyEvent);
232
233     // Creates a default view with a default tool bar.
234     // The view is added to the stage.
235     Toolkit::ToolBar toolBar;
236     mContentLayer = DemoHelper::CreateView( application,
237                                             mView,
238                                             toolBar,
239                                             BACKGROUND_IMAGE,
240                                             TOOLBAR_IMAGE,
241                                             APPLICATION_TITLE );
242
243     // Add an extra space on the right to center the title text.
244     toolBar.AddControl( Actor::New(), DemoHelper::DEFAULT_VIEW_STYLE.mToolBarButtonPercentage, Toolkit::Alignment::HorizontalRight );
245
246     // Create the content layer, which is where game actors appear.
247     AddContentLayer();
248   }
249
250 private:
251
252   /**
253    * Adds a new layer to the stage, containing game actors.
254    */
255   void AddContentLayer()
256   {
257     Stage stage = Stage::GetCurrent();
258     const Vector3 stageSize(stage.GetSize());
259
260     // Ball setup
261     mBallStartPosition = stageSize * Vector3( BALL_START_POSITION );
262     mBall = CreateImage(BALL_IMAGE);
263     mBall.SetPosition( mBallStartPosition );
264     mBall.SetSize( BALL_SIZE * stageSize.width );
265     mContentLayer.Add(mBall);
266     mBallVelocity = Vector3::ZERO;
267
268     // Paddle setup
269     mPaddleHitMargin = Vector2(stageSize) * PADDLE_HIT_MARGIN;
270     mPaddle = Actor::New();
271     mPaddleHandle = CreateImage(PADDLE_HANDLE_IMAGE);
272     mPaddleImage = CreateImage(PADDLE_IMAGE);
273     mPaddle.Add( mPaddleHandle );
274     mPaddle.Add( mPaddleImage );
275     mPaddleHandle.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
276     mPaddleHandle.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
277     mPaddleHandle.SetPosition( 0.0f, stageSize.width * 0.0125f );
278     mPaddleImage.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
279     mPaddleImage.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
280     mPaddle.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_LEFT );
281     mPaddle.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
282     mPaddleFullSize = PADDLE_SIZE * stageSize.width;
283     mPaddle.SetSize( mPaddleFullSize + mPaddleHitMargin );
284     mPaddleHandle.SetSize( PADDLE_HANDLE_SIZE * stageSize.width );
285     mPaddleImage.SetSize( mPaddleFullSize );
286
287     mWobbleProperty = mPaddle.RegisterProperty(WOBBLE_PROPERTY_NAME, 0.0f);
288     Constraint wobbleConstraint = Constraint::New<Quaternion>( mPaddle, Actor::Property::ORIENTATION, WobbleConstraint(Degree( 10.0f )));
289     wobbleConstraint.AddSource( LocalSource(mWobbleProperty) );
290     wobbleConstraint.Apply();
291
292     mPaddle.SetPosition( stageSize * Vector3( PADDLE_START_POSITION ) );
293     mContentLayer.Add(mPaddle);
294     mPaddle.TouchedSignal().Connect(this, &ExampleController::OnTouchPaddle);
295     mContentLayer.TouchedSignal().Connect(this, &ExampleController::OnTouchLayer);
296
297     const float margin(BALL_SIZE.width * stageSize.width * 0.5f);
298
299     // Set up notifications for ball's collisions against walls.
300     PropertyNotification leftNotification = mBall.AddPropertyNotification( Actor::Property::POSITION_X, LessThanCondition(margin) );
301     leftNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitLeftWall );
302
303     PropertyNotification rightNotification = mBall.AddPropertyNotification( Actor::Property::POSITION_X, GreaterThanCondition(stageSize.width - margin) );
304     rightNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitRightWall );
305
306     PropertyNotification topNotification = mBall.AddPropertyNotification( Actor::Property::POSITION_Y, LessThanCondition(margin) );
307     topNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitTopWall );
308
309     PropertyNotification bottomNotification = mBall.AddPropertyNotification( Actor::Property::POSITION_Y, GreaterThanCondition(stageSize.height + margin) );
310     bottomNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitBottomWall );
311
312     // Set up notification for ball colliding against paddle.
313     Actor delegate = Actor::New();
314     stage.Add(delegate);
315     Property::Index property = delegate.RegisterProperty(COLLISION_PROPERTY_NAME, Vector3::ZERO);
316     Constraint constraint = Constraint::New<Vector3>( delegate, property, CollisionCircleRectangleConstraint( -Vector3(0.0f, mPaddleHitMargin.height * 0.575f, 0.0f),-Vector3(mPaddleHitMargin) ) );
317     constraint.AddSource( Source(mBall, Actor::Property::POSITION) );
318     constraint.AddSource( Source(mPaddle, Actor::Property::POSITION) );
319     constraint.AddSource( Source(mBall, Actor::Property::SIZE) );
320     constraint.AddSource( Source(mPaddle, Actor::Property::SIZE) );
321     constraint.Apply();
322
323     PropertyNotification paddleNotification = delegate.AddPropertyNotification( property, GreaterThanCondition(0.0f) );
324     paddleNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitPaddle );
325
326     RestartGame();
327   }
328
329   /**
330    * Restarts Game
331    * Resets Lives count and other stats, and loads level
332    */
333   void RestartGame()
334   {
335     mLives = TOTAL_LIVES;
336     mLevel = 0;
337     mBall.SetPosition( mBallStartPosition );
338     mBallVelocity = Vector3::ZERO;
339     mPaddle.SetSize( mPaddleFullSize + mPaddleHitMargin );
340     mPaddleImage.SetSize( mPaddleFullSize );
341
342     LoadLevel(mLevel);
343   }
344
345   /**
346    * Loads level
347    * All existing level content is removed, and new bricks
348    * are added.
349    * @param[in] level Level index to load.
350    */
351   void LoadLevel(int level)
352   {
353     if(mLevelContainer && mLevelContainer.GetParent() == mContentLayer)
354     {
355       mContentLayer.Remove( mLevelContainer );
356     }
357
358     mLevelContainer = Actor::New();
359     mLevelContainer.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
360     mLevelContainer.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
361     mLevelContainer.SetRelayoutEnabled( true );
362     mLevelContainer.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
363     mContentLayer.Add( mLevelContainer );
364
365     mBrickCount = 0;
366
367     switch(level%TOTAL_LEVELS)
368     {
369       case 0:
370       {
371         GenerateLevel0();
372         break;
373       }
374       case 1:
375       {
376         GenerateLevel1();
377         break;
378       }
379       case 2:
380       {
381         GenerateLevel2();
382         break;
383       }
384       default:
385       {
386         break;
387       }
388     } // end switch
389   }
390
391   /**
392    * Generates level 0
393    */
394   void GenerateLevel0()
395   {
396     Vector2 stageSize(Stage::GetCurrent().GetSize());
397     const Vector2 brickSize(BRICK_SIZE * stageSize.width);
398
399     const int columns = (0.85f * stageSize.width) / brickSize.width; // 85 percent of the width of the screen covered with bricks.
400     const int rows = (0.3f * stageSize.height) / brickSize.height;   // 30 percent of the height of the screen covered with bricks.
401     const Vector2 offset( (stageSize.x - (columns * brickSize.width)) * 0.5f,
402                            stageSize.y * 0.125f );
403
404     for(int j = 0; j < rows; j++)
405     {
406       for(int i = 0; i < columns; i++)
407       {
408         Actor brick = CreateBrick(Vector2(i * brickSize.width + offset.x, j * brickSize.height + offset.y) + (brickSize * 0.5f), j % TOTAL_BRICKS );
409         mLevelContainer.Add(brick);
410         mBrickCount++;
411       }
412     }
413   }
414
415   /**
416    * Generates level 1
417    */
418   void GenerateLevel1()
419   {
420     Vector2 stageSize(Stage::GetCurrent().GetSize());
421     const Vector2 brickSize(BRICK_SIZE * stageSize.width);
422
423     const int columns = (0.85f * stageSize.width) / brickSize.width; // 85 percent of the width of the screen covered with bricks.
424     const int rows = (0.3f * stageSize.height) / brickSize.height;   // 30 percent of the height of the screen covered with bricks.
425     const Vector2 offset( (stageSize.x - (columns * brickSize.width)) * 0.5f,
426                            stageSize.y * 0.125f );
427
428     for(int j = 0; j < rows; j++)
429     {
430       for(int i = 0; i < columns; i++)
431       {
432         int i2 = columns - i - 1;
433         int j2 = rows - j - 1;
434         int brickIndex = std::min( std::min(i, j), std::min(i2, j2) ) % TOTAL_BRICKS;
435
436         Actor brick = CreateBrick(Vector2(i * brickSize.width + offset.x, j * brickSize.height + offset.y) + (brickSize * 0.5f), brickIndex );
437
438         mLevelContainer.Add(brick);
439         mBrickCount++;
440       }
441     }
442   }
443
444   /**
445    * Generates level 2
446    */
447   void GenerateLevel2()
448   {
449     Vector2 stageSize(Stage::GetCurrent().GetSize());
450     const Vector2 brickSize(BRICK_SIZE * stageSize.width);
451
452     const int columns = (0.85f * stageSize.width) / brickSize.width; // 85 percent of the width of the screen covered with bricks.
453     const int rows = (0.3f * stageSize.height) / brickSize.height;   // 30 percent of the height of the screen covered with bricks.
454     const Vector2 offset( (stageSize.x - (columns * brickSize.width)) * 0.5f,
455                            stageSize.y * 0.125f );
456
457     // lays down bricks in a spiral formation starting at i,j = (0,0) top left corner
458     // travelling right di,dj = (1,0) initially
459     int i = 0;
460     int j = 0;
461     int di = 1;
462     int dj = 0;
463
464     // contracting boundaries
465     int left = 0;
466     int right = columns - 1;
467     int top = 2;
468     int bottom = rows - 1;
469
470     // length of current line. we stop laying down bricks when the length is 1 brick or less.
471     int length = 0;
472     while(true)
473     {
474       Actor brick = CreateBrick(Vector2(i * brickSize.width + offset.x, j * brickSize.height + offset.y) + (brickSize * 0.5f), 0 );
475       mLevelContainer.Add(brick);
476       i+=di;
477       j+=dj;
478       bool turn(false);
479       if((i==right) && (di==1))
480       {
481         right -= 2;
482         turn = true;
483       }
484       if((j==bottom) && (dj==1))
485       {
486         bottom -= 2;
487         turn = true;
488       }
489       if((i==left) && (di==-1))
490       {
491         left += 2;
492         turn = true;
493       }
494       if((j==top) && (dj==-1))
495       {
496         top += 2;
497         turn = true;
498       }
499       if(turn)
500       {
501         // turn 90 degrees clockwise.
502         std::swap(di, dj);
503         di = -di;
504         if (length<=1)
505         {
506           break;
507         }
508         length = 0;
509       }
510       length++;
511       mBrickCount++;
512     }
513   }
514
515
516   /**
517    * Creates a brick at a specified position on the stage
518    * @param[in] position the position for the brick
519    * @param[in] type the type of brick
520    * @return The Brick Actor is returned.
521    */
522   Actor CreateBrick( const Vector2& position, int type )
523   {
524     Vector2 stageSize(Stage::GetCurrent().GetSize());
525     const Vector2 brickSize(BRICK_SIZE * Vector2(stageSize.x, stageSize.x));
526
527     Image img = ResourceImage::New( BRICK_IMAGE_PATH[type], Dali::ImageDimensions( 128, 64 ), Dali::FittingMode::SCALE_TO_FILL, Dali::SamplingMode::BOX_THEN_LINEAR );
528     ImageActor brick = ImageActor::New(img);
529     brick.SetParentOrigin(ParentOrigin::TOP_LEFT);
530     brick.SetAnchorPoint(AnchorPoint::CENTER);
531     brick.SetRelayoutEnabled( false );
532     brick.SetSize( brickSize );
533     brick.SetPosition( Vector3( position ) );
534
535     // Add a constraint on the brick between it and the ball generating a collision-property
536     Property::Index property = brick.RegisterProperty(COLLISION_PROPERTY_NAME, Vector3::ZERO);
537     Constraint constraint = Constraint::New<Vector3>( brick, property, CollisionCircleRectangleConstraint(BRICK_COLLISION_MARGIN) );
538     constraint.AddSource( Source(mBall, Actor::Property::POSITION) );
539     constraint.AddSource( Source(brick, Actor::Property::POSITION) );
540     constraint.AddSource( Source(mBall, Actor::Property::SIZE) );
541     constraint.AddSource( Source(brick, Actor::Property::SIZE) );
542     constraint.Apply();
543
544     // Now add a notification on this collision-property
545
546     PropertyNotification brickNotification = brick.AddPropertyNotification( property, GreaterThanCondition(0.0f) );
547     brickNotification.NotifySignal().Connect( this, &ExampleController::OnHitBrick );
548
549     return brick;
550   }
551
552   /**
553    * Creates an Image (Helper)
554    *
555    * @param[in] filename the path of the image.
556    */
557   ImageActor CreateImage(const std::string& filename)
558   {
559     Image img = ResourceImage::New(filename);
560     ImageActor actor = ImageActor::New(img);
561     actor.SetParentOrigin(ParentOrigin::TOP_LEFT);
562     actor.SetAnchorPoint(AnchorPoint::CENTER);
563     actor.SetRelayoutEnabled( false );
564     return actor;
565   }
566
567   /**
568    * Continue animation (based on current velocity)
569    */
570   void ContinueAnimation()
571   {
572     if(mBallAnimation)
573     {
574       mBallAnimation.Clear();
575     }
576
577     mBallAnimation = Animation::New(MAX_ANIMATION_DURATION);
578     mBallAnimation.AnimateBy( Property( mBall, Actor::Property::POSITION ), mBallVelocity * MAX_ANIMATION_DURATION);
579     mBallAnimation.Play();
580   }
581
582   /**
583    * Signal invoked whenever user touches the Paddle.
584    * @param[in] actor The actor touched
585    * @param[in] event The touch event
586    */
587   bool OnTouchPaddle(Actor actor, const TouchEvent& event)
588   {
589     if(event.GetPointCount()>0)
590     {
591       const TouchPoint& point = event.GetPoint(0);
592       if(point.state==TouchPoint::Down) // Commence dragging
593       {
594         // Get point where user touched paddle (relative to paddle's center)
595         mRelativeDragPoint = Vector3(point.screen.x, point.screen.y, 0.0f);
596         mRelativeDragPoint -= actor.GetCurrentPosition();
597
598         mDragActor = actor;
599         mDragAnimation = Animation::New(0.25f);
600         mDragAnimation.AnimateTo( Property(mDragActor, Actor::Property::SCALE), Vector3(1.1f, 1.1f, 1.0f), AlphaFunctions::EaseOut);
601         mDragAnimation.AnimateTo( Property(mPaddleHandle, Actor::Property::COLOR), Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f), AlphaFunctions::EaseOut);
602         mDragAnimation.Play();
603       }
604     }
605     return false;
606   }
607
608   /**
609    * Signal invoked whenever user touches anywhere on the screen.
610    * @param[in] actor The actor touched
611    * @param[in] event The touch event
612    */
613   bool OnTouchLayer(Actor actor, const TouchEvent& event)
614   {
615     if(event.GetPointCount()>0)
616     {
617       const TouchPoint& point = event.GetPoint(0);
618       if(mDragActor)
619       {
620         Vector3 position(point.screen.x, point.screen.y, 0.0f);
621         mPaddle.SetPosition( position - mRelativeDragPoint );
622
623         if(point.state==TouchPoint::Up) // Stop dragging
624         {
625           mDragAnimation = Animation::New(0.25f);
626           mDragAnimation.AnimateTo( Property(mDragActor, Actor::Property::SCALE), Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f), AlphaFunctions::EaseIn);
627           mDragAnimation.AnimateTo( Property(mPaddleHandle, Actor::Property::COLOR), Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), AlphaFunctions::EaseOut);
628           mDragAnimation.Play();
629           mDragActor.Reset();
630         }
631       }
632     }
633     return false;
634   }
635
636   /**
637    * Notification: Ball hit left wall
638    * @param source The notification
639    */
640   void OnHitLeftWall(PropertyNotification& source)
641   {
642     mBallVelocity.x = fabsf(mBallVelocity.x);
643     ContinueAnimation();
644   }
645
646   /**
647    * Notification: Ball hit right wall
648    * @param source The notification
649    */
650   void OnHitRightWall(PropertyNotification& source)
651   {
652     mBallVelocity.x = -fabsf(mBallVelocity.x);
653     ContinueAnimation();
654   }
655
656   /**
657    * Notification: Ball hit top wall
658    * @param source The notification
659    */
660   void OnHitTopWall(PropertyNotification& source)
661   {
662     mBallVelocity.y = fabsf(mBallVelocity.y);
663     ContinueAnimation();
664   }
665
666   /**
667    * Notification: Ball hit bottom wall
668    * @param source The notification
669    */
670   void OnHitBottomWall(PropertyNotification& source)
671   {
672     if(mBallAnimation)
673     {
674       mBallAnimation.Clear();
675     }
676
677     if(mLives>0)
678     {
679       mLives--;
680       const float f(static_cast<float>(mLives) / TOTAL_LIVES);
681       mBallVelocity = Vector3::ZERO;
682
683       Animation shrink = Animation::New(0.5f);
684       shrink.AnimateTo( Property(mPaddle, Actor::Property::SIZE_WIDTH), mPaddleFullSize.x * f + mPaddleHitMargin.x);
685       shrink.AnimateTo( Property(mPaddleImage, Actor::Property::SIZE_WIDTH), mPaddleFullSize.x * f );
686
687       shrink.FinishedSignal().Connect( this, &ExampleController::OnPaddleShrunk );
688       shrink.Play();
689     }
690   }
691
692   /**
693    * Paddle Shrink Animation complete.
694    * @param[in] source The animation responsible for shrinking the paddle.
695    */
696   void OnPaddleShrunk( Animation &source )
697   {
698     // Reposition Ball in start position, and make ball appear.
699     mBall.SetPosition( mBallStartPosition );
700     mBall.SetColor( Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.1f) );
701     Animation appear = Animation::New(0.5f);
702     appear.AnimateTo( Property(mBall, Actor::Property::COLOR), Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
703     appear.Play();
704
705     if(!mLives)
706     {
707       RestartGame();
708     }
709   }
710
711   /**
712    * Notification: Ball hit paddle
713    * @param source The notification
714    */
715   void OnHitPaddle(PropertyNotification& source)
716   {
717     Actor delegate = Actor::DownCast(source.GetTarget());
718     Vector3 collisionVector = delegate.GetProperty<Vector3>(source.GetTargetProperty());
719     Vector3 ballRelativePosition(mBall.GetCurrentPosition() - mPaddle.GetCurrentPosition());
720     ballRelativePosition.Normalize();
721
722     collisionVector.x += ballRelativePosition.x * 0.5f;
723
724     if(mBallVelocity.LengthSquared() < Math::MACHINE_EPSILON_1)
725     {
726       mBallVelocity += collisionVector * BALL_VELOCITY;
727     }
728     else
729     {
730       const float normalVelocity = fabsf(mBallVelocity.Dot(collisionVector));
731       mBallVelocity += collisionVector * normalVelocity * 2.0f;
732       const float currentSpeed = mBallVelocity.Length();
733       const float limitedSpeed = std::min( currentSpeed, MAX_VELOCITY );
734       mBallVelocity = mBallVelocity * limitedSpeed / currentSpeed;
735     }
736
737     ContinueAnimation();
738
739     // wobble paddle
740     mWobbleAnimation = Animation::New(0.5f);
741     mWobbleAnimation.AnimateTo( Property( mPaddle, mWobbleProperty ), 1.0f );
742     mWobbleAnimation.Play();
743     mPaddle.SetProperty(mWobbleProperty, 0.0f);
744   }
745
746   /**
747    * Notification: Ball hit brick
748    * @param source The notification
749    */
750   void OnHitBrick(PropertyNotification& source)
751   {
752     Actor brick = Actor::DownCast(source.GetTarget());
753     Vector3 collisionVector = brick.GetProperty<Vector3>(source.GetTargetProperty());
754
755     const float normalVelocity = fabsf(mBallVelocity.Dot(collisionVector));
756     mBallVelocity += collisionVector * normalVelocity * 2.0f;
757     const float currentSpeed = mBallVelocity.Length();
758     const float limitedSpeed = std::min( currentSpeed, MAX_VELOCITY );
759     mBallVelocity = mBallVelocity * limitedSpeed / currentSpeed;
760
761     ContinueAnimation();
762
763     // remove collision-constraint and notification.
764     brick.RemovePropertyNotification(source);
765     brick.RemoveConstraints();
766
767     // fade brick (destroy)
768     Animation destroyAnimation = Animation::New(0.5f);
769     destroyAnimation.AnimateTo( Property( brick, Actor::Property::COLOR_ALPHA ), 0.0f, AlphaFunctions::EaseIn );
770     destroyAnimation.Play();
771     destroyAnimation.FinishedSignal().Connect( this, &ExampleController::OnBrickDestroyed );
772     mDestroyAnimationMap[destroyAnimation] = brick;
773   }
774
775   /**
776    * Brick Destruction Animation complete.
777    * @param[in] source The animation responsible for destroying the brick
778    */
779   void OnBrickDestroyed( Animation& source )
780   {
781     // Remove brick from stage, it's constraint and property notification should also remove themselves.
782     Actor brick = mDestroyAnimationMap[source];
783     mDestroyAnimationMap.erase(source);
784     brick.GetParent().Remove(brick);
785     mBrickCount--;
786
787     if(!mBrickCount)
788     {
789       mLevel++;
790       LoadLevel(mLevel);
791     }
792   }
793
794   /**
795    * Main key event handler
796    */
797   void OnKeyEvent(const KeyEvent& event)
798   {
799     if(event.state == KeyEvent::Down)
800     {
801       if( IsKey( event, Dali::DALI_KEY_ESCAPE) || IsKey( event, Dali::DALI_KEY_BACK) )
802       {
803         mApplication.Quit();
804       }
805     }
806   }
807
808 private:
809
810   Application& mApplication;                            ///< Application instance
811   Toolkit::View mView;                                  ///< The View instance.
812   Layer mContentLayer;                                  ///< The content layer (contains game actors)
813   ImageActor mBall;                                     ///< The Moving ball image.
814   Vector3 mBallStartPosition;                           ///< Ball Start position
815   Vector3 mBallVelocity;                                ///< Ball's current direction.
816   Animation mBallAnimation;                             ///< Ball's animation
817   Actor mPaddle;                                        ///< The paddle including hit area.
818   ImageActor mPaddleImage;                              ///< The paddle's image.
819   ImageActor mPaddleHandle;                             ///< The paddle's handle (where the user touches)
820   Vector2 mPaddleHitMargin;                             ///< The paddle hit margin.
821   Animation mWobbleAnimation;                           ///< Paddle's animation when hit (wobbles)
822   Property::Index mWobbleProperty;                      ///< The wobble property (generated from animation)
823   Actor mLevelContainer;                                ///< The level container (contains bricks)
824
825   // actor - dragging functionality
826
827   Animation mDragAnimation;                             ///< Animation for dragging. (grows - affects ACTOR::SCALE)
828   Actor mDragActor;                                     ///< The actor which is being dragged (if any)
829   Vector3 mRelativeDragPoint;                           ///< The point the user touched, relative to the actor.
830   std::map<Animation, Actor> mDestroyAnimationMap;      ///< Keep track of which actors are to be destroyed.
831   Vector2 mPaddleFullSize;                              ///< Initial 100% size of the paddle.
832   int mLevel;                                           ///< Current level
833   int mLives;                                           ///< Total lives.
834   int mBrickCount;                                      ///< Total bricks on screen.
835 };
836
837 void RunTest(Application& app)
838 {
839   ExampleController test(app);
840
841   app.MainLoop();
842 }
843
844 int main(int argc, char **argv)
845 {
846   Application app = Application::New(&argc, &argv);
847
848   RunTest(app);
849
850   return 0;
851 }