Revert "[Tizen] Calculrate screen position with RenderTask"
authorseungho <sbsh.baek@samsung.com>
Wed, 21 Sep 2022 04:21:18 +0000 (13:21 +0900)
committerseungho <sbsh.baek@samsung.com>
Wed, 21 Sep 2022 04:21:18 +0000 (13:21 +0900)
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dali/internal/event/actors/actor-coords.cpp
dali/internal/event/actors/actor-coords.h
dali/internal/event/actors/actor-impl.cpp
dali/internal/event/actors/actor-impl.h
dali/internal/event/actors/actor-parent-impl.cpp
dali/internal/event/actors/actor-parent-impl.h
dali/internal/event/actors/layer-impl.cpp

index 68bb0ed..9d1010e 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -136,7 +136,7 @@ const Vector2 CalculateActorScreenPosition(const Actor& actor, BufferIndex buffe
     worldPosition -= cameraPosition;
 
     Vector3 actorSize = node.GetSize(bufferIndex) * node.GetWorldScale(bufferIndex);
-    auto    sceneSize = scene.GetCurrentSurfaceRect();                      // Use the update object's size
+    auto    sceneSize = scene.GetCurrentSurfaceRect();  // Use the update object's size
     Vector2 halfSceneSize(sceneSize.width * 0.5f, sceneSize.height * 0.5f); // World position origin is center of scene
     Vector3 halfActorSize(actorSize * 0.5f);
     Vector3 anchorPointOffSet = halfActorSize - actorSize * actor.GetAnchorPointForPosition();
@@ -155,300 +155,4 @@ Rect<> CalculateActorScreenExtents(const Actor& actor, const Vector2& screenPosi
   return {position.x, position.y, size.x, size.y};
 }
 
-bool ConvertLocalToScreen(
-  const Matrix&  viewMatrix,
-  const Matrix&  projectionMatrix,
-  const Matrix&  worldMatrix,
-  const Rect<>&  viewportExtent,
-  const Vector3& localPosition,
-  float&         screenX,
-  float&         screenY)
-{
-  bool success = false;
-
-  // Convert local to projection coordinates
-  // note, P*(V*(M*pos))) is faster than (P*V*M)*pos
-  Vector4 mvpPos(localPosition.x, localPosition.y, localPosition.z, 1.0f);
-
-  mvpPos = worldMatrix * mvpPos;
-  mvpPos = viewMatrix * mvpPos;
-  mvpPos = projectionMatrix * mvpPos;
-
-  if(DALI_LIKELY(!EqualsZero(mvpPos.w)))
-  {
-    success = true;
-    screenX = viewportExtent.x + (mvpPos.x + mvpPos.w) * viewportExtent.width * 0.5f / mvpPos.w;
-    screenY = viewportExtent.y + (-mvpPos.y + mvpPos.w) * viewportExtent.height * 0.5f / mvpPos.w;
-  }
-  return success;
-}
-
-bool ConvertLocalToScreenRenderTask(
-  const RenderTask& renderTask,
-  const Actor&      actor,
-  const Matrix&     worldMatrix,
-  const Vector3&    localPosition,
-  float&            screenX,
-  float&            screenY)
-{
-  bool         success     = false;
-  const Actor* sourceActor = renderTask.GetSourceActor();
-  if(sourceActor == nullptr)
-  {
-    return success;
-  }
-
-  // Check whether current actor is in this rendertask.
-  bool         actorInRendertask = false;
-  const Actor* targetActor       = &actor;
-  while(targetActor)
-  {
-    if(sourceActor == targetActor)
-    {
-      actorInRendertask = true;
-      break;
-    }
-    targetActor = targetActor->GetParent();
-  }
-  if(!actorInRendertask)
-  {
-    return success;
-  }
-
-  CameraActor* camera = renderTask.GetCameraActor();
-  if(camera)
-  {
-    Rect<float> viewportExtent = {0.f, 0.f, 0.f, 0.f};
-    if(renderTask.GetFrameBuffer())
-    {
-      Dali::Actor mappingActor = renderTask.GetScreenToFrameBufferMappingActor();
-      if(mappingActor)
-      {
-        // NOTE : We will assume that mapping actor always use default camera.
-        Vector2 screenPosition    = mappingActor.GetProperty<Vector2>(Dali::Actor::Property::SCREEN_POSITION);
-        Vector3 size              = mappingActor.GetCurrentProperty<Vector3>(Dali::Actor::Property::SIZE) * mappingActor.GetCurrentProperty<Vector3>(Dali::Actor::Property::WORLD_SCALE);
-        Vector3 anchorPointOffSet = size * GetImplementation(mappingActor).GetAnchorPointForPosition();
-        Vector2 position          = Vector2(screenPosition.x - anchorPointOffSet.x, screenPosition.y - anchorPointOffSet.y);
-        viewportExtent.x          = position.x;
-        viewportExtent.y          = position.y;
-        viewportExtent.width      = size.x;
-        viewportExtent.height     = size.y;
-      }
-      else
-      {
-        return success;
-      }
-    }
-    else
-    {
-      Viewport viewport;
-      renderTask.GetViewport(viewport);
-      viewportExtent.x      = viewport.x;
-      viewportExtent.y      = viewport.y;
-      viewportExtent.width  = viewport.width;
-      viewportExtent.height = viewport.height;
-    }
-
-    if(ConvertLocalToScreen(camera->GetViewMatrix(), camera->GetProjectionMatrix(), worldMatrix, viewportExtent, localPosition, screenX, screenY))
-    {
-      success = true;
-    }
-  }
-  return success;
-}
-
-bool ConvertLocalToScreenRenderTaskList(
-  const RenderTaskList& renderTaskList,
-  const Actor&          actor,
-  const Matrix&         worldMatrix,
-  const Vector3&        localPosition,
-  float&                screenX,
-  float&                screenY)
-{
-  // do a reverse traversal of all lists (as the default onscreen one is typically the last one)
-  uint32_t taskCount = renderTaskList.GetTaskCount();
-  for(uint32_t i = taskCount; i > 0; --i)
-  {
-    RenderTaskPtr task = renderTaskList.GetTask(i - 1);
-    if(ConvertLocalToScreenRenderTask(*task, actor, worldMatrix, localPosition, screenX, screenY))
-    {
-      // found a task where this conversion was ok so return
-      return true;
-    }
-  }
-  return false;
-}
-
-const Vector2 CalculateActorScreenPositionRenderTaskList(const Actor& actor, BufferIndex bufferIndex)
-{
-  if(actor.OnScene())
-  {
-    const auto& node  = actor.GetNode();
-    Scene&      scene = actor.GetScene();
-
-    Vector2 result;
-
-    auto        worldMatrix    = node.GetWorldMatrix(bufferIndex);
-    const auto& renderTaskList = scene.GetRenderTaskList();
-    ConvertLocalToScreenRenderTaskList(renderTaskList, actor, worldMatrix, node.GetSize(bufferIndex) * (actor.GetAnchorPointForPosition() - Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f)), result.x, result.y);
-
-    return result;
-  }
-  return Vector2::ZERO;
-}
-
-bool ConvertLocalToScreenExtentRenderTask(
-  const RenderTask& renderTask,
-  const Actor&      actor,
-  const Matrix&     worldMatrix,
-  const Vector3&    currentSize,
-  Rect<>&           screenExtent)
-{
-  bool         success     = false;
-  const Actor* sourceActor = renderTask.GetSourceActor();
-  if(sourceActor == nullptr)
-  {
-    return success;
-  }
-
-  // Check whether current actor is in this rendertask.
-  bool         actorInRendertask = false;
-  const Actor* targetActor       = &actor;
-  while(targetActor)
-  {
-    if(sourceActor == targetActor)
-    {
-      actorInRendertask = true;
-      break;
-    }
-    targetActor = targetActor->GetParent();
-  }
-  if(!actorInRendertask)
-  {
-    return success;
-  }
-
-  CameraActor* camera = renderTask.GetCameraActor();
-  if(camera)
-  {
-    Rect<float> viewportExtent = {0.f, 0.f, 0.f, 0.f};
-    if(renderTask.GetFrameBuffer())
-    {
-      Dali::Actor mappingActor = renderTask.GetScreenToFrameBufferMappingActor();
-      if(mappingActor)
-      {
-        // NOTE : We will assume that mapping actor always use default camera.
-        Vector2 screenPosition    = mappingActor.GetProperty<Vector2>(Dali::Actor::Property::SCREEN_POSITION);
-        Vector3 size              = mappingActor.GetCurrentProperty<Vector3>(Dali::Actor::Property::SIZE) * mappingActor.GetCurrentProperty<Vector3>(Dali::Actor::Property::WORLD_SCALE);
-        Vector3 anchorPointOffSet = size * GetImplementation(mappingActor).GetAnchorPointForPosition();
-        Vector2 position          = Vector2(screenPosition.x - anchorPointOffSet.x, screenPosition.y - anchorPointOffSet.y);
-        viewportExtent.x          = position.x;
-        viewportExtent.y          = position.y;
-        viewportExtent.width      = size.x;
-        viewportExtent.height     = size.y;
-      }
-      else
-      {
-        return success;
-      }
-    }
-    else
-    {
-      Viewport viewport;
-      renderTask.GetViewport(viewport);
-      viewportExtent.x      = viewport.x;
-      viewportExtent.y      = viewport.y;
-      viewportExtent.width  = viewport.width;
-      viewportExtent.height = viewport.height;
-    }
-
-    constexpr uint32_t BOX_POINT_COUNT           = 8;
-    const Vector3      BBOffset[BOX_POINT_COUNT] = {
-      Vector3(-currentSize.width * 0.5f, -currentSize.height * 0.5f, -currentSize.depth * 0.5f),
-      Vector3(-currentSize.width * 0.5f, currentSize.height * 0.5f, -currentSize.depth * 0.5f),
-      Vector3(currentSize.width * 0.5f, -currentSize.height * 0.5f, -currentSize.depth * 0.5f),
-      Vector3(currentSize.width * 0.5f, currentSize.height * 0.5f, -currentSize.depth * 0.5f),
-      Vector3(-currentSize.width * 0.5f, -currentSize.height * 0.5f, currentSize.depth * 0.5f),
-      Vector3(-currentSize.width * 0.5f, currentSize.height * 0.5f, currentSize.depth * 0.5f),
-      Vector3(currentSize.width * 0.5f, -currentSize.height * 0.5f, currentSize.depth * 0.5f),
-      Vector3(currentSize.width * 0.5f, currentSize.height * 0.5f, currentSize.depth * 0.5f),
-    };
-
-    float minScreenX;
-    float minScreenY;
-    float maxScreenX;
-    float maxScreenY;
-
-    const auto& viewMatrix       = camera->GetViewMatrix();
-    const auto& projectionMatrix = camera->GetProjectionMatrix();
-
-    success = ConvertLocalToScreen(viewMatrix, projectionMatrix, worldMatrix, viewportExtent, BBOffset[0], minScreenX, minScreenY);
-    if(success)
-    {
-      maxScreenX = minScreenX;
-      maxScreenY = minScreenY;
-      for(uint32_t i = 1; i < BOX_POINT_COUNT; ++i)
-      {
-        float   screenX;
-        float   screenY;
-        Vector3 localPosition = BBOffset[i];
-        if(DALI_UNLIKELY(!ConvertLocalToScreen(viewMatrix, projectionMatrix, worldMatrix, viewportExtent, localPosition, screenX, screenY)))
-        {
-          success = false;
-          break;
-        }
-        minScreenX = std::min(minScreenX, screenX);
-        maxScreenX = std::max(maxScreenX, screenX);
-        minScreenY = std::min(minScreenY, screenY);
-        maxScreenY = std::max(maxScreenY, screenY);
-      }
-      if(success)
-      {
-        screenExtent.x      = minScreenX;
-        screenExtent.y      = minScreenY;
-        screenExtent.width  = maxScreenX - minScreenX;
-        screenExtent.height = maxScreenY - minScreenY;
-      }
-    }
-  }
-  return success;
-}
-
-bool ConvertLocalToScreenExtentRenderTaskList(
-  const RenderTaskList& renderTaskList,
-  const Actor&          actor,
-  const Matrix&         worldMatrix,
-  const Vector3&        currentSize,
-  Rect<>&               screenExtent)
-{
-  // do a reverse traversal of all lists (as the default onscreen one is typically the last one)
-  uint32_t taskCount = renderTaskList.GetTaskCount();
-  for(uint32_t i = taskCount; i > 0; --i)
-  {
-    RenderTaskPtr task = renderTaskList.GetTask(i - 1);
-    if(ConvertLocalToScreenExtentRenderTask(*task, actor, worldMatrix, currentSize, screenExtent))
-    {
-      // found a task where this conversion was ok so return
-      return true;
-    }
-  }
-  return false;
-}
-
-Rect<> CalculateActorScreenExtentsRenderTaskList(const Actor& actor, BufferIndex bufferIndex)
-{
-  Rect<> result = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
-
-  if(actor.OnScene())
-  {
-    const auto& node  = actor.GetNode();
-    Scene&      scene = actor.GetScene();
-
-    auto        worldMatrix    = node.GetWorldMatrix(bufferIndex);
-    const auto& renderTaskList = scene.GetRenderTaskList();
-    ConvertLocalToScreenExtentRenderTaskList(renderTaskList, actor, worldMatrix, node.GetSize(bufferIndex), result);
-  }
-  return result;
-}
-
 } // namespace Dali::Internal
index f844204..d6ebd36 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define DALI_INTERNAL_EVENT_ACTORS_ACTOR_COORDS_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -32,8 +32,8 @@ namespace Dali::Internal
  * @param[in] viewMatrix The view matrix used to display this entity
  * @param[in] projectionMatrix The projection matrix used to display this entity
  * @param[in] worldMatrix The world matrix of this entity
- * @param[in] currentSize The 2d bounding box for this entity
  * @param[in] viewport The viewport used for drawing
+ * @param[in] currentSize The 2d bounding box for this entity
  * @param[out] localX The local X coordinate
  * @param[out] localY The local Y coordinate
  * @param[in] screenX The screen X coordinate
@@ -112,119 +112,6 @@ const Vector2 CalculateActorScreenPosition(const Actor& actor, BufferIndex buffe
  */
 Rect<> CalculateActorScreenExtents(const Actor& actor, const Vector2& screenPosition, BufferIndex bufferIndex);
 
-/**
- * Convert local coordinates to screen coordinates
- *
- * @param[in] viewMatrix The view matrix used to display this entity
- * @param[in] projectionMatrix The projection matrix used to display this entity
- * @param[in] worldMatrix The world matrix of this entity
- * @param[in] viewport The viewport used for drawing
- * @param[in] localPosition The local position
- * @param[out] screenX The screen X coordinate
- * @param[out] screenY The screen Y coordinate
- * @return true if the conversion was successful
- */
-bool ConvertLocalToScreen(const Matrix&   viewMatrix,
-                          const Matrix&   projectionMatrix,
-                          const Matrix&   worldMatrix,
-                          const Viewport& viewport,
-                          const Vector3&  localPosition,
-                          float&          screenX,
-                          float&          screenY);
-
-/**
- * Convert local coordinates to screen coordinates
- *
- * @param[in] renderTask The render task used to display this entity
- * @param[in] actor The actor of this entity
- * @param[in] worldMatrix The world matrix of this entity
- * @param[in] localPosition The local position
- * @param[out] screenX The screen X coordinate
- * @param[out] screenY The screen Y coordinate
- * @return true if the conversion was successful
- */
-bool ConvertLocalToScreenRenderTask(
-  const RenderTask& renderTask,
-  const Actor&      actor,
-  const Matrix&     worldMatrix,
-  const Vector3&    localPosition,
-  float&            screenX,
-  float&            screenY);
-
-/**
- * Convert local coordinates to screen coordinates
- * Search through the given renderTaskList to check if this entity can be converted
- *
- * @param[in] renderTaskList The render task list to search
- * @param[in] actor The actor of this entity
- * @param[in] worldMatrix The world matrix of this entity
- * @param[in] localPosition The local position
- * @param[out] screenX The screen X coordinate
- * @param[out] screenY The screen Y coordinate
- * @return true if the conversion was successful
- */
-bool ConvertLocalToScreenRenderTaskList(
-  const RenderTaskList& renderTaskList,
-  const Actor&          actor,
-  const Matrix&         worldMatrix,
-  const Vector3&        localPosition,
-  float&                screenX,
-  float&                screenY);
-
-/**
- * Calculate the screen position of the actor from it's node transform and anchor point.
- * It will consider rendertasklist.
- *
- * @param[in] actor The actor
- * @param[in] bufferIndex The current event buffer index
- * @return the screen extents of the actor consider camera.
- */
-const Vector2 CalculateActorScreenPositionRenderTaskList(const Actor& actor, BufferIndex bufferIndex);
-
-/**
- * Convert local coordinates to screen coordinates extent
- *
- * @param[in] renderTask The render task used to display this entity
- * @param[in] actor The actor of this entity
- * @param[in] worldMatrix The world matrix of this entity
- * @param[in] localPosition The local position
- * @param[out] screenExtent The screen Extent
- * @return true if the conversion was successful
- */
-bool ConvertLocalToScreenExtentRenderTask(
-  const RenderTask& renderTask,
-  const Actor&      actor,
-  const Matrix&     worldMatrix,
-  const Vector3&    currentSize,
-  Rect<>&           screenExtent);
-
-/**
- * Convert local coordinates to screen coordinates extent
- * Search through the given renderTaskList to check if this entity can be converted
- *
- * @param[in] renderTaskList The render task list to search
- * @param[in] actor The actor of this entity
- * @param[in] worldMatrix The world matrix of this entity
- * @param[in] localPosition The local position
- * @param[out] screenExtent The screen Extent
- * @return true if the conversion was successful
- */
-bool ConvertLocalToScreenExtentRenderTaskList(
-  const RenderTaskList& renderTaskList,
-  const Actor&          actor,
-  const Matrix&         worldMatrix,
-  const Vector3&        currentSize,
-  Rect<>&               screenExtent);
-/**
- * Calculate the screen extents of the actor from its node transform, anchor point and size.
- * It will consider rendertasklist.
- *
- * @param[in] actor The actor
- * @param[in] bufferIndex The current event buffer index
- * @return the screen extents of the actor consider camera.
- */
-Rect<> CalculateActorScreenExtentsRenderTaskList(const Actor& actor, BufferIndex bufferIndex);
-
 } // namespace Dali::Internal
 
 #endif // DALI_INTERNAL_EVENT_ACTORS_ACTOR_COORDS_H
index 3cef7cb..4414f1d 100644 (file)
@@ -540,15 +540,7 @@ const Vector2 Actor::GetCurrentScreenPosition() const
   if(mScene)
   {
     BufferIndex bufferIndex = GetEventThreadServices().GetEventBufferIndex();
-    if(mLayer3DParentsCount == 0)
-    {
-      // We can assume that this actor is under 2d layer. Use faster, but imprecise algorithm
-      return CalculateActorScreenPosition(*this, bufferIndex);
-    }
-    else
-    {
-      return CalculateActorScreenPositionRenderTaskList(*this, bufferIndex);
-    }
+    return CalculateActorScreenPosition(*this, bufferIndex);
   }
   return Vector2::ZERO;
 }
@@ -1203,7 +1195,7 @@ void Actor::UnparentChildren()
   mParentImpl.UnparentChildren();
 }
 
-void Actor::ConnectToScene(uint32_t parentDepth, uint32_t layer3DParentsCount, bool notify)
+void Actor::ConnectToScene(uint32_t parentDepth, bool notify)
 {
   // This container is used instead of walking the Actor hierarchy.
   // It protects us when the Actor hierarchy is modified during OnSceneConnectionExternal callbacks.
@@ -1215,7 +1207,7 @@ void Actor::ConnectToScene(uint32_t parentDepth, uint32_t layer3DParentsCount, b
   }
 
   // This stage is not interrupted by user callbacks.
-  mParentImpl.RecursiveConnectToScene(connectionList, layer3DParentsCount, parentDepth + 1);
+  mParentImpl.RecursiveConnectToScene(connectionList, parentDepth + 1);
 
   // Notify applications about the newly connected actors.
   for(const auto& actor : connectionList)
@@ -1484,7 +1476,7 @@ void Actor::SetParent(ActorParent* parent, bool notify)
        parentActor->OnScene())
     {
       // Instruct each actor to create a corresponding node in the scene graph
-      ConnectToScene(parentActor->GetHierarchyDepth(), parentActor->GetLayer3DParentCount(), notify);
+      ConnectToScene(parentActor->GetHierarchyDepth(), notify);
     }
 
     // Resolve the name and index for the child properties if any
@@ -1512,18 +1504,9 @@ void Actor::SetParent(ActorParent* parent, bool notify)
 
 Rect<> Actor::CalculateScreenExtents() const
 {
-  if(mLayer3DParentsCount == 0)
-  {
-    // We can assume that this actor is under 2d layer. Use faster, but imprecise algorithm
-    auto        screenPosition = GetCurrentScreenPosition();
-    BufferIndex bufferIndex    = GetEventThreadServices().GetEventBufferIndex();
-    return CalculateActorScreenExtents(*this, screenPosition, bufferIndex);
-  }
-  else
-  {
-    BufferIndex bufferIndex = GetEventThreadServices().GetEventBufferIndex();
-    return CalculateActorScreenExtentsRenderTaskList(*this, bufferIndex);
-  }
+  auto        screenPosition = GetCurrentScreenPosition();
+  BufferIndex bufferIndex    = GetEventThreadServices().GetEventBufferIndex();
+  return CalculateActorScreenExtents(*this, screenPosition, bufferIndex);
 }
 
 Vector3 Actor::GetAnchorPointForPosition() const
index 4557a03..d0d985f 100644 (file)
@@ -767,21 +767,6 @@ public:
   }
 
   /**
-   * @brief Get the number of layer with 3D behaviour in ancestors include this. It will be 0 if actor is not on scene.
-   *
-   * @return currently the number of layer with 3D behaviour in ancestors.
-   */
-  inline int32_t GetLayer3DParentCount() const
-  {
-    if(mIsOnScene)
-    {
-      return mLayer3DParentsCount;
-    }
-
-    return 0;
-  }
-
-  /**
    * Get the actor's sorting depth
    *
    * @return The depth used for hit-testing and renderer sorting
@@ -1553,10 +1538,9 @@ protected:
   /**
    * Called on a child during Add() when the parent actor is connected to the Scene.
    * @param[in] parentDepth The depth of the parent in the hierarchy.
-   * @param[in] layer3DParentsCount The number of 3d layers in the hierarchy.
    * @param[in] notify Emits notification if set to true.
    */
-  void ConnectToScene(uint32_t parentDepth, uint32_t layer3DParentsCount, bool notify);
+  void ConnectToScene(uint32_t parentDepth, bool notify);
 
   /**
    * Connect the Node associated with this Actor to the scene-graph.
@@ -1930,8 +1914,6 @@ protected:
   uint32_t    mSortedDepth; ///< The sorted depth index. A combination of tree traversal and sibling order.
   int16_t     mDepth;       ///< The depth in the hierarchy of the actor. Only 32,767 levels of depth are supported
 
-  int16_t mLayer3DParentsCount; ///< The number of layer with 3D behaviour in ancestors include this. It will be 0 if actor is not on scene.
-
   const bool               mIsRoot : 1;                    ///< Flag to identify the root actor
   const bool               mIsLayer : 1;                   ///< Flag to identify that this is a layer
   bool                     mIsOnScene : 1;                 ///< Flag to identify whether the actor is on-scene
index 781b1b7..f5311df 100644 (file)
@@ -433,22 +433,12 @@ void ActorParentImpl::DepthTraverseActorTree(OwnerPointer<SceneGraph::NodeDepths
   }
 }
 
-void ActorParentImpl::RecursiveConnectToScene(ActorContainer& connectionList, uint32_t layer3DParentsCount, uint32_t depth)
+void ActorParentImpl::RecursiveConnectToScene(ActorContainer& connectionList, uint32_t depth)
 {
   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mOwner.OnScene());
 
-  if(mOwner.mIsLayer)
-  {
-    if(static_cast<Dali::Internal::Layer*>(&mOwner)->GetBehavior() == Dali::Layer::Behavior::LAYER_3D)
-    {
-      // This is 3d layer. Propagate it to all children.
-      ++layer3DParentsCount;
-    }
-  }
-
-  mOwner.mIsOnScene           = true;
-  mOwner.mDepth               = static_cast<uint16_t>(depth);               // overflow ignored, not expected in practice
-  mOwner.mLayer3DParentsCount = static_cast<uint16_t>(layer3DParentsCount); // overflow ignored, not expected in practice
+  mOwner.mIsOnScene = true;
+  mOwner.mDepth     = static_cast<uint16_t>(depth); // overflow ignored, not expected in practice
   mOwner.ConnectToSceneGraph();
 
   // Notification for internal derived classes
@@ -463,7 +453,7 @@ void ActorParentImpl::RecursiveConnectToScene(ActorContainer& connectionList, ui
     for(const auto& actor : *mChildren)
     {
       actor->SetScene(*mOwner.mScene);
-      actor->mParentImpl.RecursiveConnectToScene(connectionList, layer3DParentsCount, depth + 1);
+      actor->mParentImpl.RecursiveConnectToScene(connectionList, depth + 1);
     }
   }
 }
@@ -471,9 +461,8 @@ void ActorParentImpl::RecursiveConnectToScene(ActorContainer& connectionList, ui
 void ActorParentImpl::RecursiveDisconnectFromScene(ActorContainer& disconnectionList)
 {
   // need to change state first so that internals relying on IsOnScene() inside OnSceneDisconnectionInternal() get the correct value
-  mOwner.mIsOnScene           = false;
-  mOwner.mScene               = nullptr;
-  mOwner.mLayer3DParentsCount = 0;
+  mOwner.mIsOnScene = false;
+  mOwner.mScene     = nullptr;
 
   // Recursively disconnect children
   if(mChildren)
@@ -492,20 +481,6 @@ void ActorParentImpl::RecursiveDisconnectFromScene(ActorContainer& disconnection
   mOwner.DisconnectFromSceneGraph();
 }
 
-void ActorParentImpl::RecursiveChangeLayer3dCount(int32_t layer3DParentsCountDiff)
-{
-  mOwner.mLayer3DParentsCount += layer3DParentsCountDiff; // overflow ignored, not expected in practice
-
-  // Recursively change the value
-  if(mChildren)
-  {
-    for(const auto& actor : *mChildren)
-    {
-      actor->mParentImpl.RecursiveChangeLayer3dCount(layer3DParentsCountDiff);
-    }
-  }
-}
-
 void ActorParentImpl::InheritLayoutDirectionRecursively(Dali::LayoutDirection::Type direction, bool set)
 {
   if(mOwner.mInheritLayoutDirection || set)
index c284953..5dff226 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #ifndef DALI_INTERNAL_ACTOR_PARENT_IMPL_H
 #define DALI_INTERNAL_ACTOR_PARENT_IMPL_H
 /*
- * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use actor file except in compliance with the License.
@@ -205,10 +205,9 @@ public:
    * Helper to recursively connect a tree of actors.
    * This is not interrupted by user callbacks
    * @param[in]  depth The depth in the hierarchy of the actor
-   * @param[in]  layer3DParentsCount The number of 3d layers in the hierarchy.
    * @param[out] connectionList On return, the list of connected actors which require notification.
    */
-  void RecursiveConnectToScene(ActorContainer& connectionList, uint32_t layer3DParentsCount, uint32_t depth);
+  void RecursiveConnectToScene(ActorContainer& connectionList, uint32_t depth);
 
   /**
    * Helper to recursively disconnect a tree of actors.
@@ -218,13 +217,6 @@ public:
   void RecursiveDisconnectFromScene(ActorContainer& disconnectionList);
 
   /**
-   * Helper to recursively change the number of 3d layers in a tree of actors.
-   * This is not interrupted by user callbacks.
-   * @param[in] layer3DParentsCountDiff Difference valaue of 3d layers count.
-   */
-  void RecursiveChangeLayer3dCount(int32_t layer3DParentsCountDiff);
-
-  /**
    * @brief Propagates layout direction recursively.
    * @param[in] direction New layout direction.
    */
index d0d7e23..bc0ad28 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -239,22 +239,12 @@ void Layer::MoveBelow(const Internal::Layer& target)
 
 void Layer::SetBehavior(Dali::Layer::Behavior behavior)
 {
-  if(mBehavior != behavior)
-  {
-    mBehavior = behavior;
+  mBehavior = behavior;
 
-    if(mIsOnScene)
-    {
-      // If current layer is on scene, and it's behavior changed,
-      // Change the mLayer3DParentsCount value recursively.
-      mParentImpl.RecursiveChangeLayer3dCount(mBehavior == Dali::Layer::LAYER_3D ? 1 : -1);
-    }
-
-    // Notify update side object.
-    SetBehaviorMessage(GetEventThreadServices(), GetSceneGraphLayer(), behavior);
-    // By default, disable depth test for LAYER_UI, and enable for LAYER_3D.
-    SetDepthTestDisabled(mBehavior == Dali::Layer::LAYER_UI);
-  }
+  // Notify update side object.
+  SetBehaviorMessage(GetEventThreadServices(), GetSceneGraphLayer(), behavior);
+  // By default, disable depth test for LAYER_UI, and enable for LAYER_3D.
+  SetDepthTestDisabled(mBehavior == Dali::Layer::LAYER_UI);
 }
 
 void Layer::SetClipping(bool enabled)