[Tizen] Using Depth and Stencil buffer & texture
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.h
index 72df33c..e13ae28 100755 (executable)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_UPDATE_MANAGER_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -578,6 +578,22 @@ public:
    */
   void AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t face );
 
+  /**
+   * Attach a texture as depth output to an existing FrameBuffer
+   * @param[in] frameBuffer The FrameBuffer
+   * @param[in] texture The texture that will be used as output when rendering
+   * @param[in] mipmapLevel The mipmap of the texture to be attached
+   */
+  void AttachDepthTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel );
+
+  /**
+   * Attach a texture as depth/stencil output to an existing FrameBuffer
+   * @param[in] frameBuffer The FrameBuffer
+   * @param[in] texture The texture that will be used as output when rendering
+   * @param[in] mipmapLevel The mipmap of the texture to be attached
+   */
+  void AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel );
+
 public:
 
   /**
@@ -1393,6 +1409,28 @@ inline void AttachColorTextureToFrameBuffer( UpdateManager& manager, Render::Fra
   new (slot) LocalType( &manager, &UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, &frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer );
 }
 
+inline void AttachDepthTextureToFrameBuffer( UpdateManager& manager, Render::FrameBuffer& frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
+{
+  typedef MessageValue3< UpdateManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  uint32_t* slot = manager.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) LocalType( &manager, &UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, &frameBuffer, texture, mipmapLevel );
+}
+
+inline void AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer( UpdateManager& manager, Render::FrameBuffer& frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
+{
+  typedef MessageValue3< UpdateManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  uint32_t* slot = manager.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) LocalType( &manager, &UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, &frameBuffer, texture, mipmapLevel );
+}
+
 inline void SetDepthIndicesMessage( UpdateManager& manager, OwnerPointer< NodeDepths >& nodeDepths )
 {
   typedef MessageValue1< UpdateManager, OwnerPointer< NodeDepths > > LocalType;