Delete Renderers before Shaders
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
index f08e8af..0a889a6 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
 #include <dali/internal/common/message.h>
-#include <dali/internal/update/nodes/node.h>
 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
-#include <dali/internal/update/node-attachments/scene-graph-renderable-attachment.h>
-#include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
-#include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
+#include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
+#include <dali/internal/render/shaders/render-shader.h>
+#include <dali/internal/update/common/scene-graph-scene.h>
+#include <dali/internal/update/nodes/node.h>
+#include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Internal
 {
-
 namespace SceneGraph
 {
-
-DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
-: mRenderQueue( renderQueue )
+DiscardQueue::DiscardQueue(RenderQueue& renderQueue)
+: mRenderQueue(renderQueue),
+  mNodeQueue(),
+  mShaderQueue(),
+  mRendererQueue(),
+  mCameraQueue(),
+  mSceneQueue()
 {
 }
 
-DiscardQueue::~DiscardQueue()
-{
-}
+DiscardQueue::~DiscardQueue() = default;
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Node* node )
+void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Node* node)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != node );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != node);
 
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mNodeQueue0.PushBack( node );
-  }
-  else
-  {
-    mNodeQueue1.PushBack( node );
-  }
+  mNodeQueue[updateBufferIndex].PushBack(node);
 }
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, NodeAttachment* attachment )
+void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != attachment );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != shader);
 
-  // The GL resources will now be freed in Render frame N
-  // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
-  // Queue the attachment for destruction in Update frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mAttachmentQueue0.PushBack( attachment );
-  }
-  else
-  {
-    mAttachmentQueue1.PushBack( attachment );
-  }
-}
-
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Geometry* geometry )
-{
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
+  // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
 
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mGeometryQueue0.PushBack( geometry );
-  }
-  else
-  {
-    mGeometryQueue1.PushBack( geometry );
-  }
+  mShaderQueue[updateBufferIndex].PushBack(shader);
 }
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Material* material )
+void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != material );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != renderer);
 
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mMaterialQueue0.PushBack( material );
-  }
-  else
-  {
-    mMaterialQueue1.PushBack( material );
-  }
+  mRendererQueue[updateBufferIndex].PushBack(renderer);
 }
 
-
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
+void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != camera);
 
-  // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
-
-  // The GL resources will now be freed in frame N
-  // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
-  // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mShaderQueue0.PushBack( shader );
-  }
-  else
-  {
-    mShaderQueue1.PushBack( shader );
-  }
+  mCameraQueue[updateBufferIndex].PushBack(camera);
 }
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Sampler* sampler )
+void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Scene* scene)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != sampler );
-
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mSamplerQueue0.PushBack( sampler );
-  }
-  else
-  {
-    mSamplerQueue1.PushBack( sampler );
-  }
-}
+  DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != scene);
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, PropertyBuffer* propertyBuffer )
-{
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != propertyBuffer );
-
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mPropertyBufferQueue0.PushBack( propertyBuffer );
-  }
-  else
-  {
-    mPropertyBufferQueue1.PushBack( propertyBuffer );
-  }
+  mSceneQueue[updateBufferIndex].PushBack(scene);
 }
 
-void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
+void DiscardQueue::Clear(BufferIndex updateBufferIndex)
 {
   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
-
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mNodeQueue0.Clear();
-    mAttachmentQueue0.Clear();
-    mShaderQueue0.Clear();
-    mGeometryQueue0.Clear();
-    mMaterialQueue0.Clear();
-    mSamplerQueue0.Clear();
-    mPropertyBufferQueue0.Clear();
-  }
-  else
-  {
-    mNodeQueue1.Clear();
-    mAttachmentQueue1.Clear();
-    mShaderQueue1.Clear();
-    mGeometryQueue1.Clear();
-    mMaterialQueue1.Clear();
-    mSamplerQueue1.Clear();
-    mPropertyBufferQueue1.Clear();
-  }
+  mNodeQueue[updateBufferIndex].Clear();
+  mRendererQueue[updateBufferIndex].Clear();
+  mShaderQueue[updateBufferIndex].Clear();
+  mCameraQueue[updateBufferIndex].Clear();
+  mSceneQueue[updateBufferIndex].Clear();
 }
 
 } // namespace SceneGraph