Delete Renderers before Shaders
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
index 8e3aaf8..0a889a6 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
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+ * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
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 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
 #include <dali/internal/common/message.h>
-#include <dali/internal/update/nodes/node.h>
 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
-#include <dali/internal/update/node-attachments/scene-graph-renderable-attachment.h>
-#include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
-#include <dali/internal/render/shaders/shader.h>
-#include <dali/internal/update/modeling/scene-graph-mesh.h>
+#include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
+#include <dali/internal/render/shaders/render-shader.h>
+#include <dali/internal/update/common/scene-graph-scene.h>
+#include <dali/internal/update/nodes/node.h>
+#include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Internal
 {
-
 namespace SceneGraph
 {
-
-namespace // unnamed namespace
-{
-
-static void DoGlCleanup( BufferIndex updateBufferIndex, GlResourceOwner& owner, RenderQueue& renderQueue )
+DiscardQueue::DiscardQueue(RenderQueue& renderQueue)
+: mRenderQueue(renderQueue),
+  mNodeQueue(),
+  mShaderQueue(),
+  mRendererQueue(),
+  mCameraQueue(),
+  mSceneQueue()
 {
-  typedef Message< GlResourceOwner > DerivedType;
-
-  // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = renderQueue.ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
-
-  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
-  new (slot) DerivedType( &owner, &GlResourceOwner::GlCleanup );
 }
 
-} // unnamed namespace
-
-DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
-: mRenderQueue( renderQueue )
-{
-}
-
-DiscardQueue::~DiscardQueue()
-{
-}
+DiscardQueue::~DiscardQueue() = default;
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Node* node )
+void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Node* node)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != node );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != node);
 
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mNodeQueue0.PushBack( node );
-  }
-  else
-  {
-    mNodeQueue1.PushBack( node );
-  }
+  mNodeQueue[updateBufferIndex].PushBack(node);
 }
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, NodeAttachment* attachment )
+void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != attachment );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != shader);
 
-  // The GL resources will now be freed in Render frame N
-  // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
-  // Queue the attachment for destruction in Update frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mAttachmentQueue0.PushBack( attachment );
-  }
-  else
-  {
-    mAttachmentQueue1.PushBack( attachment );
-  }
-}
-
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, RefObject& resource )
-{
-  // Check whether resource has GL data
-  GlResourceOwner* glResource = dynamic_cast<GlResourceOwner*>( &resource );
-  if ( glResource )
-  {
-    // Send message to clean-up GL resources in the next Render
-    DoGlCleanup( updateBufferIndex, *glResource, mRenderQueue );
-  }
+  // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
 
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mResourceQueue0.push_back( DiscardQueue::ResourcePointer(&resource) );
-  }
-  else
-  {
-    mResourceQueue1.push_back( DiscardQueue::ResourcePointer(&resource) );
-  }
+  mShaderQueue[updateBufferIndex].PushBack(shader);
 }
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Mesh* mesh )
+void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( mesh );
-
-  // Send message to clean-up GL resources in the next Render
-  DoGlCleanup( updateBufferIndex, *mesh, mRenderQueue );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != renderer);
 
   // The GL resources will now be freed in frame N
   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
   // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mMeshQueue0.PushBack( mesh );
-  }
-  else
-  {
-    mMeshQueue1.PushBack( mesh );
-  }
+  mRendererQueue[updateBufferIndex].PushBack(renderer);
 }
 
-void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
+void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != camera);
 
-  // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
+  mCameraQueue[updateBufferIndex].PushBack(camera);
+}
 
-  // The GL resources will now be freed in frame N
-  // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
-  // Queue the node for destruction in frame N+2
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mShaderQueue0.PushBack( shader );
-  }
-  else
-  {
-    mShaderQueue1.PushBack( shader );
-  }
+void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Scene* scene)
+{
+  DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != scene);
+
+  mSceneQueue[updateBufferIndex].PushBack(scene);
 }
 
-void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
+void DiscardQueue::Clear(BufferIndex updateBufferIndex)
 {
   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
-
-  if ( 0u == updateBufferIndex )
-  {
-    mNodeQueue0.Clear();
-    mAttachmentQueue0.Clear();
-    mResourceQueue0.clear();
-    mMeshQueue0.Clear();
-    mShaderQueue0.Clear();
-  }
-  else
-  {
-    mNodeQueue1.Clear();
-    mAttachmentQueue1.Clear();
-    mResourceQueue1.clear();
-    mMeshQueue1.Clear();
-    mShaderQueue1.Clear();
-  }
+  mNodeQueue[updateBufferIndex].Clear();
+  mRendererQueue[updateBufferIndex].Clear();
+  mShaderQueue[updateBufferIndex].Clear();
+  mCameraQueue[updateBufferIndex].Clear();
+  mSceneQueue[updateBufferIndex].Clear();
 }
 
 } // namespace SceneGraph