Remove RenderSurface from Core
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.h
index 5e48692..9b89959 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
-#ifndef __DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_RENDER_MANAGER_H__
-#define __DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_RENDER_MANAGER_H__
+#ifndef DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_RENDER_MANAGER_H
+#define DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_RENDER_MANAGER_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -33,7 +33,9 @@ namespace Integration
 {
 class GlAbstraction;
 class GlSyncAbstraction;
+class GlContextHelperAbstraction;
 class RenderStatus;
+class Scene;
 }
 
 struct Vector4;
@@ -61,6 +63,7 @@ class RenderInstruction;
 class RenderInstructionContainer;
 class Shader;
 class PropertyBufferDataProvider;
+class Scene;
 
 /**
  * RenderManager is responsible for rendering the result of the previous "update", which
@@ -72,13 +75,15 @@ public:
 
   /**
    * Construct a new RenderManager.
-   * @param[in]  glAbstraction           The GL abstraction used for rendering.
-   * @param[in]  glSyncAbstraction       The GL sync abstraction used fence sync creation/deletion.
-   * @param[in]  depthBufferAvailable    Whether the depth buffer is available
-   * @param[in]  stencilBufferAvailable  Whether the stencil buffer is available
+   * @param[in]  glAbstraction              The GL abstraction used for rendering.
+   * @param[in]  glSyncAbstraction          The GL sync abstraction used fence sync creation/deletion.
+   * @param[in]  glContextHelperAbstraction The GL context helper abstraction for accessing GL context.
+   * @param[in]  depthBufferAvailable       Whether the depth buffer is available
+   * @param[in]  stencilBufferAvailable     Whether the stencil buffer is available
    */
   static RenderManager* New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
                              Integration::GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
+                             Integration::GlContextHelperAbstraction& glContextHelperAbstraction,
                              Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
                              Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable );
 
@@ -111,20 +116,8 @@ public:
    */
   void SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream );
 
-  /**
-   * Retrieve the render instructions; these should be set during each "update" traversal.
-   * @return The render instruction container.
-   */
-  RenderInstructionContainer& GetRenderInstructionContainer();
-
   // The following methods should be called via RenderQueue messages
 
-  /**
-   * Set the background color i.e. the glClear color used at the beginning of each frame.
-   * @param[in] color The new background color.
-   */
-  void SetBackgroundColor( const Vector4& color );
-
   /*
    * Set the frame time delta (time elapsed since the last frame.
    * @param[in] deltaTime the delta time
@@ -170,7 +163,7 @@ public:
    * @param[in] minFilterMode Filter mode to use when the texture is minificated
    * @param[in] magFilterMode Filter mode to use when the texture is magnified
    */
-  void SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int minFilterMode, unsigned int magFilterMode );
+  void SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode );
 
   /**
    * Set wrapping mode for a sampler
@@ -178,7 +171,7 @@ public:
    * @param[in] uWrapMode Wrap mode in the x direction
    * @param[in] vWrapMode Wrap mode in the y direction
    */
-  void SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int rWrapMode, unsigned int sWrapMode, unsigned int tWrapMode );
+  void SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode );
 
   /**
    * Add a property buffer to the render manager.
@@ -236,21 +229,21 @@ public:
    * @param[in] data The new data of the buffer
    * @param[in] size The new size of the buffer
    */
-  void SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Vector<char> >& data, size_t size );
+  void SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size );
 
   /**
    * Sets the data for the index buffer of an existing geometry
    * @param[in] geometry The geometry
    * @param[in] data A vector containing the indices
    */
-  void SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<unsigned short>& data );
+  void SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& data );
 
   /**
    * Set the geometry type of an existing render geometry
    * @param[in] geometry The render geometry
    * @param[in] geometryType The new geometry type
    */
-  void SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, unsigned int geometryType );
+  void SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType );
 
   /**
    * Adds a texture to the render manager
@@ -282,7 +275,7 @@ public:
    * Adds a framebuffer to the render manager
    * @param[in] frameBuffer The framebuffer to add
    */
-  void AddFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer );
+  void AddFrameBuffer( OwnerPointer< Render::FrameBuffer >& frameBuffer );
 
   /**
    * Removes a framebuffer from the render manager
@@ -297,7 +290,25 @@ public:
    * @param[in] mipmapLevel The mipmap of the texture to be attached
    * @param[in] layer Indicates which layer of a cube map or array texture to attach. Unused for 2D textures
    */
-  void AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, unsigned int mipmapLevel, unsigned int layer );
+  void AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer );
+
+  /**
+   * Initializes a Scene to the render manager
+   * @param[in] scene The Scene to initialize
+   */
+  void InitializeScene( SceneGraph::Scene* scene );
+
+  /**
+   * Uninitializes a Scene to the render manager
+   * @param[in] scene The Scene to uninitialize
+   */
+  void UninitializeScene( SceneGraph::Scene* scene );
+
+  /**
+   * This is called when the surface of the scene has been replaced.
+   * @param[in] scene The scene.
+   */
+  void SurfaceReplaced( SceneGraph::Scene* scene );
 
   /**
    * Adds a render tracker to the RenderManager. RenderManager takes ownership of the
@@ -319,21 +330,45 @@ public:
    */
   ProgramCache* GetProgramCache();
 
-  // This method should be called from Core::Render()
+  // This method should be called from Core::PreRender()
 
   /**
-   * Renders the results of the previous "update" traversal.
-   * @param[out] status contains the rendering flags.
+   * This is called before rendering any scene in the next frame. This method should be preceded
+   * by a call up Update.
+   * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
+   * @pre The GL context must have been created, and made current.
+   * @param[out] status showing whether update is required to run.
+   * @param[in] forceClear force the Clear on the framebuffer even if nothing is rendered.
+   * @param[in] uploadOnly uploadOnly Upload the resource only without rendering.
    */
-  void Render( Integration::RenderStatus& status );
+  void PreRender( Integration::RenderStatus& status, bool forceClear, bool uploadOnly );
 
-private:
+  // This method should be called from Core::RenderScene()
 
   /**
-   * Helper to process a single RenderInstruction.
-   * @param[in] instruction A description of the rendering operation.
+   * Render a scene in the next frame. This method should be preceded by a call up PreRender.
+   * This method should be called twice. The first pass to render off-screen frame buffers if any,
+   * and the second pass to render the surface.
+   * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
+   * @pre The GL context must have been created, and made current.
+   * @param[in] scene The scene to be rendered.
+   * @param[in] renderToFbo True to render off-screen frame buffers only if any, and False to render the surface only.
    */
-  void DoRender( RenderInstruction& instruction );
+  void RenderScene( Integration::Scene& scene, bool renderToFbo );
+
+  // This method should be called from Core::PostRender()
+
+  /**
+   * This is called after rendering all the scenes in the next frame. This method should be
+   * followed by a call up RenderScene.
+   * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
+   * @pre The GL context must have been created, and made current.
+   * @param[in] uploadOnly uploadOnly Upload the resource only without rendering.
+   */
+  void PostRender( bool uploadOnly );
+
+
+private:
 
 private:
 
@@ -361,4 +396,4 @@ private:
 
 } // namespace Dali
 
-#endif // __DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_RENDER_MANAGER_H__
+#endif // DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_RENDER_MANAGER_H