Remove RenderSurface from Core
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / common / core-impl.cpp
index 1a09947..f1c6cd4 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2019 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 #include <dali/integration-api/events/event.h>
 #include <dali/integration-api/gl-sync-abstraction.h>
+#include <dali/integration-api/gl-context-helper-abstraction.h>
 #include <dali/integration-api/platform-abstraction.h>
 #include <dali/integration-api/processor-interface.h>
 #include <dali/integration-api/render-controller.h>
-#include <dali/integration-api/render-surface.h>
 
 #include <dali/internal/event/actors/actor-impl.h>
 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
@@ -75,6 +75,7 @@ using Integration::RenderController;
 using Integration::PlatformAbstraction;
 using Integration::GlSyncAbstraction;
 using Integration::GlAbstraction;
+using Integration::GlContextHelperAbstraction;
 using Integration::Event;
 using Integration::UpdateStatus;
 using Integration::RenderStatus;
@@ -83,7 +84,7 @@ Core::Core( RenderController& renderController,
             PlatformAbstraction& platform,
             GlAbstraction& glAbstraction,
             GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
-            ResourcePolicy::DataRetention dataRetentionPolicy,
+            GlContextHelperAbstraction& glContextHelperAbstraction,
             Integration::RenderToFrameBuffer renderToFboEnabled,
             Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
             Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable )
@@ -106,7 +107,7 @@ Core::Core( RenderController& renderController,
 
   mRenderTaskProcessor = new SceneGraph::RenderTaskProcessor();
 
-  mRenderManager = RenderManager::New( glAbstraction, glSyncAbstraction, depthBufferAvailable, stencilBufferAvailable );
+  mRenderManager = RenderManager::New( glAbstraction, glSyncAbstraction, glContextHelperAbstraction, depthBufferAvailable, stencilBufferAvailable );
 
   RenderQueue& renderQueue = mRenderManager->GetRenderQueue();
 
@@ -151,7 +152,7 @@ Core::~Core()
   if( tls )
   {
     tls->Remove();
-    delete tls;
+    tls->Unreference();
   }
 
   mObjectRegistry.Reset();
@@ -191,17 +192,6 @@ void Core::ContextDestroyed()
   mRenderManager->ContextDestroyed();
 }
 
-void Core::SurfaceResized( Integration::RenderSurface* surface )
-{
-  for( auto iter = mScenes.begin(); iter != mScenes.end(); ++iter )
-  {
-    if( (*iter)->GetSurface() == surface )
-    {
-      (*iter)->SetSurface( *surface );
-    }
-  }
-}
-
 void Core::Update( float elapsedSeconds, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds, Integration::UpdateStatus& status, bool renderToFboEnabled, bool isRenderingToFbo )
 {
   // set the time delta so adaptor can easily print FPS with a release build with 0 as
@@ -226,9 +216,19 @@ void Core::Update( float elapsedSeconds, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uin
   // Any message to update will wake it up anyways
 }
 
-void Core::Render( RenderStatus& status, bool forceClear )
+void Core::PreRender( RenderStatus& status, bool forceClear, bool uploadOnly )
+{
+  mRenderManager->PreRender( status, forceClear, uploadOnly );
+}
+
+void Core::RenderScene( Integration::Scene& scene, bool renderToFbo )
+{
+  mRenderManager->RenderScene( scene, renderToFbo );
+}
+
+void Core::PostRender( bool uploadOnly )
 {
-  mRenderManager->Render( status, forceClear );
+  mRenderManager->PostRender( uploadOnly );
 }
 
 void Core::SceneCreated()
@@ -268,18 +268,22 @@ void Core::ProcessEvents()
   // Signal that any messages received will be flushed soon
   mUpdateManager->EventProcessingStarted();
 
+  // Scene could be added or removed while processing the events
+  // Copy the Scene container locally to avoid possibly invalid iterator
+  SceneContainer scenes = mScenes;
+
   // process events in all scenes
-  for( auto iter = mScenes.begin(); iter != mScenes.end(); ++iter )
+  for( auto scene : scenes )
   {
-    (*iter)->ProcessEvents();
+    scene->ProcessEvents();
   }
 
   mNotificationManager->ProcessMessages();
 
   // Emit signal here to inform listeners that event processing has finished.
-  for( auto iter = mScenes.begin(); iter != mScenes.end(); ++iter )
+  for( auto scene : scenes )
   {
-    (*iter)->EmitEventProcessingFinishedSignal();
+    scene->EmitEventProcessingFinishedSignal();
   }
 
   // Run any registered processors
@@ -289,9 +293,9 @@ void Core::ProcessEvents()
   mRelayoutController->Relayout();
 
   // Rebuild depth tree after event processing has finished
-  for( auto iter = mScenes.begin(); iter != mScenes.end(); ++iter )
+  for( auto scene : scenes )
   {
-    (*iter)->RebuildDepthTree();
+    scene->RebuildDepthTree();
   }
 
   // Flush any queued messages for the update-thread
@@ -425,7 +429,8 @@ void Core::CreateThreadLocalStorage()
 {
   // a pointer to the ThreadLocalStorage object will be stored in TLS
   // The ThreadLocalStorage object should be deleted by the Core destructor
-  new ThreadLocalStorage(this);
+  ThreadLocalStorage* tls = new ThreadLocalStorage(this);
+  tls->Reference();
 }
 
 void Core::RegisterObject( Dali::BaseObject* object )