Merge branch 'devel/master' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
26 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
27 #include <dali/public-api/math/radian.h>
28 #include <dali/public-api/object/handle.h>
29 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
30 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
31 namespace Dali
32 {
33 /**
34  * @addtogroup dali_core_actors
35  * @{
36  */
37
38 namespace Internal DALI_INTERNAL
39 {
40 class Actor;
41 }
42
43 class Actor;
44 class Renderer;
45 struct Degree;
46 class Quaternion;
47 class Layer;
48 struct KeyEvent;
49 struct TouchEvent;
50 struct HoverEvent;
51 struct WheelEvent;
52 struct Vector2;
53 struct Vector3;
54 struct Vector4;
55
56 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition @SINCE_1_0.0
57
58 /**
59  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
60  *
61  * UI controls can be built by combining multiple actors.
62  *
63  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
64  *
65  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
66  *
67  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
68  *
69  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
70  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
71  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
72  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
73  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
74  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
75  *
76  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
77  *
78  * - Stage
79  *   - Gets the first down and the last up touch events to the screen, regardless of actor touch event consumption.
80  *   - Stage's root layer can be used to catch unconsumed touch events.
81  *
82  * - RenderTasks
83  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
84  *
85  * - Layers
86  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
87  *     layers until we have a hit or there are none left.
88  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
89  *     and sensitive.
90  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
91  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
92  *
93  * - Actors
94  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
95  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
96  *     @code
97  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
98  *     {
99  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
100  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
101  *            ACTOR-IS-VISIBLE &&
102  *            ACTOR-IS-ON-STAGE )
103  *       {
104  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
105  *
106  *         // Check whether current actor should be hit-tested.
107  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
108  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
109  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
110  *         {
111  *           // Hit-test current actor
112  *           IF ( ACTOR-HIT )
113  *           {
114  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
115  *             {
116  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch.
117  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
118  *             }
119  *           }
120  *         }
121  *
122  *         // Keep checking children, in case we hit something closer.
123  *         FOR-EACH CHILD (in order)
124  *         {
125  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
126  *           {
127  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
128  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
129  *           }
130  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether.
131  *         }
132  *       }
133  *     }
134  *     @endcode
135  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
136  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
137  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
138  *     @code
139  *           1
140  *          / \
141  *         /   \
142  *        2     5
143  *       / \     \
144  *      /   \     \
145  *     3     4     6
146  *
147  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
148  *     @endcode
149  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
150  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
151  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
152  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
153  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
154  *     also be considered a Stencil Actor.
155  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
156  *
157  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
158  *
159  * - Delivery
160  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
161  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
162  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
163  *     @code
164  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
165  *     {
166  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
167  *       {
168  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
169  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
170  *       }
171  *
172  *       IF ( NOT-CONSUMED )
173  *       {
174  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
175  *         IF ( ACTOR-PARENT )
176  *         {
177  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
178  *         }
179  *       }
180  *     }
181  *
182  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
183  *     {
184  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
185  *       {
186  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
187  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
188  *       }
189  *
190  *       IF ( NOT-CONSUMED )
191  *       {
192  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor.
193  *         IF ( ACTOR-PARENT )
194  *         {
195  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
196  *         }
197  *       }
198  *     }
199  *     @endcode
200  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
201  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
202  *     other touch points.
203  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
204  *
205  * - Leave State
206  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
207  *     hit actor (primary hit actor).
208  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
209  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
210  *
211  * - Interrupted State
212  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
213  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
214  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
215  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
216  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
217  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
218  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
219  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
220  *
221  * <h3>Key Events:</h3>
222  *
223  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
224  *
225  * @nosubgrouping
226  *
227  * Signals
228  * | %Signal Name      | Method                       |
229  * |-------------------|------------------------------|
230  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
231  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
232  * | wheelEvent        | @ref WheelEventSignal()      |
233  * | onStage           | @ref OnStageSignal()         |
234  * | offStage          | @ref OffStageSignal()        |
235  * | onRelayout        | @ref OnRelayoutSignal()      |
236  *
237  * Actions
238  * | %Action Name      | %Actor method called         |
239  * |-------------------|------------------------------|
240  * | show              | %SetVisible( true )          |
241  * | hide              | %SetVisible( false )         |
242  * @SINCE_1_0.0
243  */
244
245 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
246 {
247 public:
248
249   /**
250    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
251    * @SINCE_1_0.0
252    */
253   struct Property
254   {
255     enum
256     {
257       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parentOrigin",          type Vector3    (constraint-input) @SINCE_1_0.0
258       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parentOriginX",         type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
259       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parentOriginY",         type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
260       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parentOriginZ",         type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
261       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchorPoint",           type Vector3    (constraint-input) @SINCE_1_0.0
262       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchorPointX",          type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
263       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchorPointY",          type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
264       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchorPointZ",          type float      (constraint-input) @SINCE_1_0.0
265       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3    (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
266       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "sizeWidth",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
267       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "sizeHeight",            type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
268       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "sizeDepth",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
269       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3    (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
270       POSITION_X,                                         ///< name "positionX",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
271       POSITION_Y,                                         ///< name "positionY",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
272       POSITION_Z,                                         ///< name "positionZ",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
273       WORLD_POSITION,                                     ///< name "worldPosition",         type Vector3    (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
274       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "worldPositionX",        type float      (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
275       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "worldPositionY",        type float      (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
276       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "worldPositionZ",        type float      (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
277       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
278       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "worldOrientation",      type Quaternion (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
279       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3    (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
280       SCALE_X,                                            ///< name "scaleX",                type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
281       SCALE_Y,                                            ///< name "scaleY",                type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
282       SCALE_Z,                                            ///< name "scaleZ",                type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
283       WORLD_SCALE,                                        ///< name "worldScale",            type Vector3    (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
284       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
285       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4    (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
286       COLOR_RED,                                          ///< name "colorRed",              type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
287       COLOR_GREEN,                                        ///< name "colorGreen",            type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
288       COLOR_BLUE,                                         ///< name "colorBlue",             type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
289       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "colorAlpha",            type float      (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
290       WORLD_COLOR,                                        ///< name "worldColor",            type Vector4    (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
291       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "worldMatrix",           type Matrix     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
292       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string @SINCE_1_0.0
293       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool @SINCE_1_0.0
294       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leaveRequired",         type bool @SINCE_1_0.0
295       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inheritOrientation",    type bool @SINCE_1_0.0
296       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inheritScale",          type bool @SINCE_1_0.0
297       COLOR_MODE,                                         ///< name "colorMode",             type std::string @SINCE_1_0.0
298       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "positionInheritance",   type std::string @DEPRECATED_1_1.24 Use INHERIT_POSITION instead
299       DRAW_MODE,                                          ///< name "drawMode",              type std::string @SINCE_1_0.0
300       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "sizeModeFactor",        type Vector3 @SINCE_1_0.0
301       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "widthResizePolicy",     type String @SINCE_1_0.0
302       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "heightResizePolicy",    type String @SINCE_1_0.0
303       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "sizeScalePolicy",       type String @SINCE_1_0.0
304       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "widthForHeight",        type Boolean @SINCE_1_0.0
305       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "heightForWidth",        type Boolean @SINCE_1_0.0
306       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4 @SINCE_1_0.0
307       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimumSize",           type Vector2 @SINCE_1_0.0
308       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximumSize",           type Vector2 @SINCE_1_0.0
309       INHERIT_POSITION,                                   ///< name "inheritPosition", type bool @SINCE_1_1.24
310     };
311   };
312
313   // Typedefs
314
315   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type @SINCE_1_0.0
316   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type @SINCE_1_0.0
317   typedef Signal< bool (Actor, const WheelEvent&) > WheelEventSignalType;           ///< Wheel signal type @SINCE_1_0.0
318   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type @SINCE_1_0.0
319   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type @SINCE_1_0.0
320   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType; ///< Called when the actor is relaid out @SINCE_1_0.0
321
322   // Creation
323
324   /**
325    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
326    *
327    * Calling member functions with an uninitialized Actor handle is not allowed.
328    * @SINCE_1_0.0
329    */
330   Actor();
331
332   /**
333    * @brief Create an initialized Actor.
334    *
335    * @SINCE_1_0.0
336    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
337    */
338   static Actor New();
339
340   /**
341    * @brief Downcast a handle to Actor handle.
342    *
343    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
344    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
345    *
346    * @SINCE_1_0.0
347    * @param[in] handle to An object
348    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
349    */
350   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
351
352   /**
353    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
354    *
355    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
356    * @SINCE_1_0.0
357    */
358   ~Actor();
359
360   /**
361    * @brief Copy constructor
362    *
363    * @SINCE_1_0.0
364    * @param [in] copy The actor to copy.
365    */
366   Actor(const Actor& copy);
367
368   /**
369    * @brief Assignment operator
370    *
371    * @SINCE_1_0.0
372    * @param [in] rhs The actor to copy.
373    * @return A reference to this
374    */
375   Actor& operator=(const Actor& rhs);
376
377   /**
378    * @brief Retrieve the Actor's name.
379    *
380    * @SINCE_1_0.0
381    * @return The Actor's name.
382    * @pre The Actor has been initialized.
383    */
384   const std::string& GetName() const;
385
386   /**
387    * @brief Sets the Actor's name.
388    *
389    * @SINCE_1_0.0
390    * @param [in] name The new name.
391    * @pre The Actor has been initialized.
392    */
393   void SetName(const std::string& name);
394
395   /**
396    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
397    *
398    * @SINCE_1_0.0
399    * @return The ID.
400    * @pre The Actor has been initialized.
401    */
402   unsigned int GetId() const;
403
404   // Containment
405
406   /**
407    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
408    *
409    * @SINCE_1_0.0
410    * @return True if the actor is the root actor.
411    * @pre The Actor has been initialized.
412    */
413   bool IsRoot() const;
414
415   /**
416    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
417    *
418    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
419    * @SINCE_1_0.0
420    * @return True if the actor is connected to the Stage.
421    * @pre The Actor has been initialized.
422    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
423    */
424   bool OnStage() const;
425
426   /**
427    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
428    *
429    * @SINCE_1_0.0
430    * @return True if the actor is a layer.
431    * @pre The Actor has been initialized.
432    */
433   bool IsLayer() const;
434
435   /**
436    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
437    *
438    * @SINCE_1_0.0
439    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
440    * @pre The Actor has been initialized.
441    */
442   Layer GetLayer();
443
444   /**
445    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
446    *
447    * @SINCE_1_0.0
448    * @param [in] child The child.
449    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
450    * @pre The child actor has been initialized.
451    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
452    * @pre The actor is not the Root actor.
453    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
454    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
455    * @note if the child already has a parent, it will be removed from old parent
456    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
457    * scale etc as it now inherits them from this actor.
458    */
459   void Add(Actor child);
460
461   /**
462    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
463    *
464    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
465    * @SINCE_1_0.0
466    * @param [in] child The child.
467    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
468    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
469    */
470   void Remove(Actor child);
471
472   /**
473    * @brief Removes an actor from its parent.
474    *
475    * If the actor has no parent, this method does nothing.
476    * @SINCE_1_0.0
477    * @pre The (child) actor has been initialized.
478    */
479   void Unparent();
480
481   /**
482    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
483    *
484    * @SINCE_1_0.0
485    * @return The number of children
486    * @pre The Actor has been initialized.
487    */
488   unsigned int GetChildCount() const;
489
490   /**
491    * @brief Retrieve and child actor by index.
492    *
493    * @SINCE_1_0.0
494    * @param[in] index The index of the child to retrieve
495    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
496    * @pre The Actor has been initialized.
497    */
498   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
499
500   /**
501    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
502    *
503    * The actor itself is also considered in the search.
504    * @SINCE_1_0.0
505    * @param[in] actorName the name of the actor to find
506    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
507    * @pre The Actor has been initialized.
508    */
509   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
510
511   /**
512    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
513    *
514    * The actor itself is also considered in the search.
515    * @SINCE_1_0.0
516    * @param[in] id the ID of the actor to find
517    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
518    * @pre The Actor has been initialized.
519    */
520   Actor FindChildById(const unsigned int id);
521
522   /**
523    * @brief Retrieve the actor's parent.
524    *
525    * @SINCE_1_0.0
526    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
527    * @pre The actor has been initialized.
528    */
529   Actor GetParent() const;
530
531   // Positioning
532
533   /**
534    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
535    *
536    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
537    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
538    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
539    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
540    * @SINCE_1_0.0
541    * @param [in] origin The new parent-origin.
542    * @pre The Actor has been initialized.
543    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
544    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
545    */
546   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
547
548   /**
549    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
550    *
551    * @SINCE_1_0.0
552    * @return The current parent-origin.
553    * @pre The Actor has been initialized.
554    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
555    */
556   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
557
558   /**
559    * @brief Set the anchor-point of an actor.
560    *
561    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
562    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
563    * bottom-right corner.  The default anchor point is
564    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
565    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
566    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
567    * @SINCE_1_0.0
568    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
569    * @pre The Actor has been initialized.
570    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
571    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
572    */
573   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
574
575   /**
576    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
577    *
578    * @SINCE_1_0.0
579    * @return The current anchor-point.
580    * @pre The Actor has been initialized.
581    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
582    */
583   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
584
585   /**
586    * @brief Sets the size of an actor.
587    *
588    * Geometry can be scaled to fit within this area.
589    * This does not interfere with the actors scale factor.
590    * The actors default depth is the minimum of width & height.
591    * @SINCE_1_0.0
592    * @param [in] width  The new width.
593    * @param [in] height The new height.
594    * @pre The actor has been initialized.
595    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
596    */
597   void SetSize(float width, float height);
598
599   /**
600    * @brief Sets the size of an actor.
601    *
602    * Geometry can be scaled to fit within this area.
603    * This does not interfere with the actors scale factor.
604    * @SINCE_1_0.0
605    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
606    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
607    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
608    * @pre The actor has been initialized.
609    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
610    */
611   void SetSize(float width, float height, float depth);
612
613   /**
614    * @brief Sets the size of an actor.
615    *
616    * Geometry can be scaled to fit within this area.
617    * This does not interfere with the actors scale factor.
618    * The actors default depth is the minimum of width & height.
619    * @SINCE_1_0.0
620    * @param [in] size The new size.
621    * @pre The actor has been initialized.
622    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
623    */
624   void SetSize(const Vector2& size);
625
626   /**
627    * @brief Sets the size of an actor.
628    *
629    * Geometry can be scaled to fit within this area.
630    * This does not interfere with the actors scale factor.
631    * @SINCE_1_0.0
632    * @param [in] size The new size.
633    * @pre The actor has been initialized.
634    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
635    */
636   void SetSize(const Vector3& size);
637
638   /**
639    * @brief Retrieve the actor's size.
640    *
641    * @SINCE_1_0.0
642    * @return The actor's target size.
643    * @pre The actor has been initialized.
644    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation.
645    */
646   Vector3 GetTargetSize() const;
647
648   /**
649    * @brief Retrieve the actor's size.
650    *
651    * @SINCE_1_0.0
652    * @return The actor's current size.
653    * @pre The actor has been initialized.
654    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
655    */
656   Vector3 GetCurrentSize() const;
657
658   /**
659    * @brief Return the natural size of the actor.
660    *
661    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
662    *
663    * @SINCE_1_0.0
664    * @return The actor's natural size
665    */
666   Vector3 GetNaturalSize() const;
667
668   /**
669    * @brief Sets the position of the actor.
670    *
671    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
672    * @SINCE_1_0.0
673    * @param [in] x The new x position
674    * @param [in] y The new y position
675    * @pre The Actor has been initialized.
676    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
677    */
678   void SetPosition(float x, float y);
679
680   /**
681    * @brief Sets the position of the Actor.
682    *
683    * @SINCE_1_0.0
684    * @param [in] x The new x position
685    * @param [in] y The new y position
686    * @param [in] z The new z position
687    * @pre The Actor has been initialized.
688    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
689    */
690   void SetPosition(float x, float y, float z);
691
692   /**
693    * @brief Sets the position of the Actor.
694    *
695    * @SINCE_1_0.0
696    * @param [in] position The new position
697    * @pre The Actor has been initialized.
698    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
699    */
700   void SetPosition(const Vector3& position);
701
702   /**
703    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
704    *
705    * @SINCE_1_0.0
706    * @param [in] x The new x position
707    * @pre The Actor has been initialized.
708    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
709    */
710   void SetX(float x);
711
712   /**
713    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
714    *
715    * @SINCE_1_0.0
716    * @param [in] y The new y position.
717    * @pre The Actor has been initialized.
718    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
719    */
720   void SetY(float y);
721
722   /**
723    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
724    *
725    * @SINCE_1_0.0
726    * @param [in] z The new z position
727    * @pre The Actor has been initialized.
728    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
729    */
730   void SetZ(float z);
731
732   /**
733    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
734    *
735    * @SINCE_1_0.0
736    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
737    * @pre The actor has been initialized.
738    */
739   void TranslateBy(const Vector3& distance);
740
741   /**
742    * @brief Retrieve the position of the Actor.
743    *
744    * @SINCE_1_0.0
745    * @return the Actor's current position.
746    * @pre The Actor has been initialized.
747    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
748    */
749   Vector3 GetCurrentPosition() const;
750
751   /**
752    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
753    *
754    * @SINCE_1_0.0
755    * @return The Actor's current position in world coordinates.
756    * @pre The Actor has been initialized.
757    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
758    */
759   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
760
761   /**
762    * @DEPRECATED_1_1.24 Use SetInheritPosition instead
763    * @brief Set the actors position inheritance mode.
764    *
765    * The default is to inherit.
766    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
767    * @SINCE_1_0.0
768    * @param[in] mode to use
769    * @pre The Actor has been initialized.
770    * @see PositionInheritanceMode
771    */
772   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
773
774   /**
775    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's position.
776    *
777    * Default is to inherit.
778    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position3
779    * @SINCE_1_1.24
780    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit position, false otherwise.
781    * @pre The Actor has been initialized.
782    */
783   inline void SetInheritPosition( bool inherit )
784   {
785     SetProperty(Property::INHERIT_POSITION, inherit );
786   }
787
788   /**
789    * @DEPRECATED_1_1.24 Use IsPositionInherited
790    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
791    *
792    * @SINCE_1_0.0
793    * @return Return the position inheritance mode.
794    * @pre The Actor has been initialized.
795    */
796   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
797
798   /**
799    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's position.
800    *
801    * @SINCE_1_1.24
802    * @return True if the actor inherits its parent position, false if it uses world position.
803    * @pre The Actor has been initialized.
804    */
805   inline bool IsPositionInherited() const
806   {
807     return GetProperty(Property::INHERIT_POSITION ).Get<bool>();
808   }
809
810   /**
811    * @brief Sets the orientation of the Actor.
812    *
813    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
814    * @SINCE_1_0.0
815    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
816    * @param [in] axis The new axis of orientation.
817    * @pre The Actor has been initialized.
818    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
819    */
820   void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
821   {
822     SetOrientation( Radian( angle ), axis );
823   }
824
825   /**
826    * @brief Sets the orientation of the Actor.
827    *
828    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
829    * @SINCE_1_0.0
830    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
831    * @param [in] axis The new axis of orientation.
832    * @pre The Actor has been initialized.
833    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
834    */
835   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
836
837   /**
838    * @brief Sets the orientation of the Actor.
839    *
840    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
841    * @SINCE_1_0.0
842    * @param [in] orientation The new orientation.
843    * @pre The Actor has been initialized.
844    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
845    */
846   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
847
848   /**
849    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
850    *
851    * @SINCE_1_0.0
852    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
853    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
854    * @pre The actor has been initialized.
855    */
856   void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
857   {
858     RotateBy( Radian( angle ), axis );
859   }
860
861   /**
862    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
863    *
864    * @SINCE_1_0.0
865    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
866    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
867    * @pre The actor has been initialized.
868    */
869   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
870
871   /**
872    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
873    *
874    * @SINCE_1_0.0
875    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
876    * @pre The actor has been initialized.
877    */
878   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
879
880   /**
881    * @brief Retreive the Actor's orientation.
882    *
883    * @SINCE_1_0.0
884    * @return The current orientation.
885    * @pre The Actor has been initialized.
886    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
887    */
888   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
889
890   /**
891    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
892    *
893    * Default is to inherit.
894    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
895    * @SINCE_1_0.0
896    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
897    * @pre The Actor has been initialized.
898    */
899   void SetInheritOrientation(bool inherit);
900
901   /**
902    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's orientation.
903    *
904    * @SINCE_1_0.0
905    * @return True if the actor inherits its parent orientation, false if it uses world orientation.
906    * @pre The Actor has been initialized.
907    */
908   bool IsOrientationInherited() const;
909
910   /**
911    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
912    *
913    * @SINCE_1_0.0
914    * @return The Actor's current orientation in the world.
915    * @pre The Actor has been initialized.
916    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
917    */
918   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
919
920   /**
921    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
922    *
923    * @SINCE_1_0.0
924    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
925    * @pre The Actor has been initialized.
926    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
927    */
928   void SetScale(float scale);
929
930   /**
931    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
932    *
933    * @SINCE_1_0.0
934    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
935    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
936    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
937    * @pre The Actor has been initialized.
938    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
939    */
940   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
941
942   /**
943    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
944    *
945    * @SINCE_1_0.0
946    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
947    * @pre The Actor has been initialized.
948    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
949    */
950   void SetScale(const Vector3& scale);
951
952   /**
953    * @brief Apply a relative scale to an actor.
954    *
955    * @SINCE_1_0.0
956    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actor's existing scale.
957    * @pre The actor has been initialized.
958    */
959   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
960
961   /**
962    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
963    *
964    * @SINCE_1_0.0
965    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
966    * @pre The Actor has been initialized.
967    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
968    */
969   Vector3 GetCurrentScale() const;
970
971   /**
972    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
973    *
974    * @SINCE_1_0.0
975    * @return The Actor's current scale in the world.
976    * @pre The Actor has been initialized.
977    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
978    */
979   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
980
981   /**
982    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
983    *
984    * Default is to inherit.
985    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
986    * @SINCE_1_0.0
987    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
988    * @pre The Actor has been initialized.
989    */
990   void SetInheritScale( bool inherit );
991
992   /**
993    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's scale.
994    *
995    * @SINCE_1_0.0
996    * @return True if the actor inherits its parent scale, false if it uses world scale.
997    * @pre The Actor has been initialized.
998    */
999   bool IsScaleInherited() const;
1000
1001   /**
1002    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
1003    *
1004    * @SINCE_1_0.0
1005    * @return The Actor's current world matrix
1006    * @pre The Actor has been initialized.
1007    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
1008    */
1009   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
1010
1011   // Visibility & Color
1012
1013   /**
1014    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
1015    *
1016    * @SINCE_1_0.0
1017    * @param [in] visible The new visibility flag.
1018    * @pre The actor has been initialized.
1019    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
1020    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
1021    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1022    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1023    */
1024   void SetVisible(bool visible);
1025
1026   /**
1027    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
1028    *
1029    * @SINCE_1_0.0
1030    * @return The visibility flag.
1031    * @pre The actor has been initialized.
1032    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
1033    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
1034    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1035    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1036    */
1037   bool IsVisible() const;
1038
1039   /**
1040    * @brief Sets the opacity of an actor.
1041    *
1042    * @SINCE_1_0.0
1043    * @param [in] opacity The new opacity.
1044    * @pre The actor has been initialized.
1045    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1046    */
1047   void SetOpacity(float opacity);
1048
1049   /**
1050    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1051    *
1052    * @SINCE_1_0.0
1053    * @return The actor's opacity.
1054    * @pre The actor has been initialized.
1055    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1056    */
1057   float GetCurrentOpacity() const;
1058
1059   /**
1060    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1061    *
1062    * The final color of the actor depends on its color mode.
1063    * @SINCE_1_0.0
1064    * @param [in] color The new color.
1065    * @pre The Actor has been initialized.
1066    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1067    */
1068   void SetColor(const Vector4& color);
1069
1070   /**
1071    * @brief Retrieve the actor's color.
1072    *
1073    * Actor's own color is not clamped.
1074    * @SINCE_1_0.0
1075    * @return The color.
1076    * @pre The Actor has been initialized.
1077    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1078    */
1079   Vector4 GetCurrentColor() const;
1080
1081   /**
1082    * @brief Sets the actor's color mode.
1083    *
1084    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1085    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1086    * @SINCE_1_0.0
1087    * @param [in] colorMode to use.
1088    * @pre The Actor has been initialized.
1089    */
1090   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1091
1092   /**
1093    * @brief Returns the actor's color mode.
1094    *
1095    * @SINCE_1_0.0
1096    * @return currently used colorMode.
1097    * @pre The Actor has been initialized.
1098    */
1099   ColorMode GetColorMode() const;
1100
1101   /**
1102    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1103    *
1104    * @SINCE_1_0.0
1105    * @return The Actor's current color in the world.
1106    * @pre The Actor has been initialized.
1107    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1108    */
1109   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1110
1111   /**
1112    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1113    *
1114    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1115    * If an object is in a 3D layer, it will be depth-tested against
1116    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1117    *
1118    * If DrawMode::OVERLAY_2D is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1119    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1120    * For overlay actors, the drawing order is with respect to tree levels of Actors,
1121    * and depth-testing will not be used.
1122    *
1123    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1124    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1125    * actors within the Layer.
1126    *
1127    * @SINCE_1_0.0
1128    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1129    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY_2D, if that would otherwise have been inherited.
1130    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1131    */
1132   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1133
1134   /**
1135    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1136    *
1137    * @SINCE_1_0.0
1138    * @return Return the draw mode type.
1139    */
1140   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1141
1142   // Input Handling
1143
1144   /**
1145    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1146    *
1147    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1148    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1149    * hover event signal will be emitted.
1150    *
1151    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1152    * @code
1153    * actor.SetSensitive(false);
1154    * @endcode
1155    *
1156    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1157    * @code
1158    * actor.SetSensitive(true);
1159    * @endcode
1160    *
1161    * @SINCE_1_0.0
1162    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1163    * @pre The Actor has been initialized.
1164    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1165    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1166    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1167    * @see @see TouchedSignal() and HoveredSignal().
1168    */
1169   void SetSensitive(bool sensitive);
1170
1171   /**
1172    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1173    *
1174    * @SINCE_1_0.0
1175    * @return True, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1176    * @pre The Actor has been initialized.
1177    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1178    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1179    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1180    */
1181   bool IsSensitive() const;
1182
1183   /**
1184    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1185    *
1186    * @SINCE_1_0.0
1187    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1188    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1189    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1190    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1191    * @return True if the conversion succeeded.
1192    * @pre The Actor has been initialized.
1193    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1194    */
1195   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1196
1197   /**
1198    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1199    * the boundary of the actor.
1200    *
1201    * @SINCE_1_0.0
1202    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1203    * @pre The Actor has been initialized.
1204    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1205    * @note Need to connect to the TouchedSignal() or HoveredSignal() to actually receive this event.
1206    *
1207    */
1208   void SetLeaveRequired(bool required);
1209
1210   /**
1211    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1212    * the boundary of the actor.
1213    *
1214    * @SINCE_1_0.0
1215    * @return True if a Leave event is required, false otherwise.
1216    * @pre The Actor has been initialized.
1217    */
1218   bool GetLeaveRequired() const;
1219
1220   /**
1221    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1222    *
1223    * The default is false.
1224    * @SINCE_1_0.0
1225    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1226    * false otherwise.
1227    * @pre The Actor has been initialized.
1228    */
1229   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1230
1231   /**
1232    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1233    *
1234    * @SINCE_1_0.0
1235    * @return True if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1236    * @pre The Actor has been initialized.
1237    */
1238   bool IsKeyboardFocusable() const;
1239
1240   // SIZE NEGOTIATION
1241
1242   /**
1243    * @brief Set the resize policy to be used for the given dimension(s).
1244    *
1245    * @SINCE_1_0.0
1246    * @param[in] policy The resize policy to use
1247    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1248    */
1249   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1250
1251   /**
1252    * @brief Return the resize policy used for a single dimension.
1253    *
1254    * @SINCE_1_0.0
1255    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1256    * @return Return the dimension resize policy. If more than one dimension is requested, just return the first one found.
1257    */
1258   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1259
1260   /**
1261    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1262    *
1263    * @SINCE_1_0.0
1264    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1265    */
1266   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1267
1268   /**
1269    * @brief Return the size scale policy in use.
1270    *
1271    * @SINCE_1_0.0
1272    * @return Return the size scale policy.
1273    */
1274   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1275
1276   /**
1277    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1278    *
1279    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1280    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1281    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1282    * depending on ResizePolicy ( See SetResizePolicy() ).
1283    *
1284    * @SINCE_1_0.0
1285    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1286    * @pre The Actor has been initialized.
1287    */
1288   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1289
1290   /**
1291    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1292    *
1293    * @SINCE_1_0.0
1294    * @return The Actor's current relative size factor.
1295    * @pre The Actor has been initialized.
1296    */
1297   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1298
1299   /**
1300    * @brief Calculate the height of the actor given a width.
1301    *
1302    * The natural size is used for default calculation.
1303    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1304    *
1305    * @SINCE_1_0.0
1306    * @param width Width to use
1307    * @return Return the height based on the width.
1308    */
1309   float GetHeightForWidth( float width );
1310
1311   /**
1312    * @brief Calculate the width of the actor given a height.
1313    *
1314    * The natural size is used for default calculation.
1315    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1316    *
1317    * @SINCE_1_0.0
1318    * @param height Height to use
1319    * @return Return the width based on the height.
1320    */
1321   float GetWidthForHeight( float height );
1322
1323   /**
1324    * @brief Return the value of negotiated dimension for the given dimension.
1325    *
1326    * @SINCE_1_0.0
1327    * @param dimension The dimension to retrieve
1328    * @return Return the value of the negotiated dimension. If more than one dimension is requested, just return the first one found.
1329    */
1330   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1331
1332   /**
1333    * @brief Set the padding for use in layout.
1334    *
1335    * @SINCE_1_0.0
1336    * @param[in] padding Padding for the actor
1337    */
1338   void SetPadding( const Padding& padding );
1339
1340   /**
1341    * @brief Return the value of the padding.
1342    *
1343    * @SINCE_1_0.0
1344    * @param paddingOut The returned padding data
1345    */
1346   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1347
1348   /**
1349    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation.
1350    *
1351    * @SINCE_1_0.0
1352    * @param[in] size The minimum size
1353    */
1354   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1355
1356   /**
1357    * @brief Return the minimum relayout size.
1358    *
1359    * @SINCE_1_0.0
1360    * @return Return the mininmum size.
1361    */
1362   Vector2 GetMinimumSize();
1363
1364   /**
1365    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation.
1366    *
1367    * @SINCE_1_0.0
1368    * @param[in] size The maximum size
1369    */
1370   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1371
1372   /**
1373    * @brief Return the maximum relayout size.
1374    *
1375    * @SINCE_1_0.0
1376    * @return Return the maximum size.
1377    */
1378   Vector2 GetMaximumSize();
1379
1380   /**
1381    * @brief Get depth in the hierarchy for the actor.
1382    *
1383    * @SINCE_1_0.0
1384    * @return The current depth in the hierarchy of the actor, or -1 if actor is not in the hierarchy
1385    */
1386   int GetHierarchyDepth();
1387
1388 public: // Renderer
1389
1390   /**
1391    * @brief Add a renderer to this actor.
1392    *
1393    * @SINCE_1_0.0
1394    * @param[in] renderer Renderer to add to the actor
1395    * @return The index of the Renderer that was added
1396    * @pre The renderer must be initialized.
1397    *
1398    */
1399   unsigned int AddRenderer( Renderer& renderer );
1400
1401   /**
1402    * @brief Get the number of renderers on this actor.
1403    *
1404    * @SINCE_1_0.0
1405    * @return the number of renderers on this actor
1406    */
1407   unsigned int GetRendererCount() const;
1408
1409   /**
1410    * @brief Get a Renderer by index.
1411    *
1412    * @SINCE_1_0.0
1413    * @param[in] index The index of the renderer to fetch
1414    * @return The renderer at the specified index
1415    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1416    *
1417    */
1418   Renderer GetRendererAt( unsigned int index );
1419
1420   /**
1421    * @brief Remove an renderer from the actor.
1422    *
1423    * @SINCE_1_0.0
1424    * @param[in] renderer Handle to the renderer that is to be removed
1425    */
1426   void RemoveRenderer( Renderer& renderer );
1427
1428   /**
1429    * @brief Remove an renderer from the actor by index.
1430    *
1431    * @SINCE_1_0.0
1432    * @param[in] index Index of the renderer that is to be removed
1433    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1434    *
1435    */
1436   void RemoveRenderer( unsigned int index );
1437
1438 public: // Signals
1439
1440   /**
1441    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1442    *
1443    * A callback of the following type may be connected:
1444    * @code
1445    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1446    * @endcode
1447    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1448    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1449    * @SINCE_1_0.0
1450    * @return The signal to connect to.
1451    * @pre The Actor has been initialized.
1452    */
1453   TouchSignalType& TouchedSignal();
1454
1455   /**
1456    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1457    *
1458    * A callback of the following type may be connected:
1459    * @code
1460    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1461    * @endcode
1462    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1463    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1464    * @SINCE_1_0.0
1465    * @return The signal to connect to.
1466    * @pre The Actor has been initialized.
1467    */
1468   HoverSignalType& HoveredSignal();
1469
1470   /**
1471    * @brief This signal is emitted when wheel event is received.
1472    *
1473    * A callback of the following type may be connected:
1474    * @code
1475    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const WheelEvent& event);
1476    * @endcode
1477    * The return value of True, indicates that the wheel event should be consumed.
1478    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1479    * @SINCE_1_0.0
1480    * @return The signal to connect to.
1481    * @pre The Actor has been initialized.
1482    */
1483   WheelEventSignalType& WheelEventSignal();
1484
1485   /**
1486    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1487    *
1488    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1489    * @SINCE_1_0.0
1490    * @return The signal to connect to.
1491    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1492    *
1493    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1494    * will received this callback.
1495    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1496    *
1497    * @code
1498    *
1499    *       A (parent)
1500    *      / \
1501    *     B   C
1502    *    / \   \
1503    *   D   E   F
1504    *
1505    * @endcode
1506    */
1507   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1508
1509   /**
1510    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1511    *
1512    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1513    *
1514    * @SINCE_1_0.0
1515    * @return The signal to connect to.
1516    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1517    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1518    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1519    *
1520    * @code
1521    *
1522    *       A (parent)
1523    *      / \
1524    *     B   C
1525    *    / \   \
1526    *   D   E   F
1527    *
1528    * @endcode
1529    *
1530    */
1531   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1532
1533   /**
1534    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1535    *
1536    * @SINCE_1_0.0
1537    * @return The signal
1538    */
1539   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1540
1541 public: // Not intended for application developers
1542
1543   /**
1544    * @brief This constructor is used by Actor::New() methods.
1545    *
1546    * @SINCE_1_0.0
1547    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1548    */
1549   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1550 };
1551
1552 /**
1553  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1554  *
1555  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1556  * Actor::Unparent() will be called, followed by Actor::Reset().
1557  * @SINCE_1_0.0
1558  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1559  */
1560 inline void UnparentAndReset( Actor& actor )
1561 {
1562   if( actor )
1563   {
1564     actor.Unparent();
1565     actor.Reset();
1566   }
1567 }
1568
1569 /**
1570  * @}
1571  */
1572 } // namespace Dali
1573
1574 #endif // __DALI_ACTOR_H__