[dali_1.1.2] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
26 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
27 #include <dali/public-api/math/radian.h>
28 #include <dali/public-api/object/handle.h>
29 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
30 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
31 namespace Dali
32 {
33 /**
34  * @addtogroup dali-core-actors
35  * @{
36  */
37
38 namespace Internal DALI_INTERNAL
39 {
40 class Actor;
41 }
42
43 class Actor;
44 class Renderer;
45 struct Degree;
46 class Quaternion;
47 class Layer;
48 struct KeyEvent;
49 struct TouchEvent;
50 struct HoverEvent;
51 struct WheelEvent;
52 struct Vector2;
53 struct Vector3;
54 struct Vector4;
55
56 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition
57
58 /**
59  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
60  *
61  * UI controls can be built by combining multiple actors.
62  *
63  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
64  *
65  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
66  *
67  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
68  *
69  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
70  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
71  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
72  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
73  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
74  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
75  *
76  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
77  *
78  * - Stage
79  *   - Gets the first down and the last up touch events to the screen, regardless of actor touch event consumption.
80  *   - Stage's root layer can be used to catch unconsumed touch events.
81  *
82  * - RenderTasks
83  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
84  *
85  * - Layers
86  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
87  *     layers until we have a hit or there are none left.
88  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
89  *     and sensitive.
90  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
91  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
92  *
93  * - Actors
94  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
95  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
96  *     @code
97  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
98  *     {
99  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
100  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
101  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
102  *       {
103  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
104  *
105  *         // Check whether current actor should be hit-tested
106  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
107  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
108  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
109  *         {
110  *           // Hit-test current actor
111  *           IF ( ACTOR-HIT )
112  *           {
113  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
114  *             {
115  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
116  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
117  *             }
118  *           }
119  *         }
120  *
121  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
122  *         FOR-EACH CHILD (in order)
123  *         {
124  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
125  *           {
126  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
127  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
128  *           }
129  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
130  *         }
131  *       }
132  *     }
133  *     @endcode
134  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
135  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
136  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
137  *     @code
138  *           1
139  *          / \
140  *         /   \
141  *        2     5
142  *       / \     \
143  *      /   \     \
144  *     3     4     6
145  *
146  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
147  *     @endcode
148  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
149  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
150  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
151  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
152  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
153  *     also be considered a Stencil Actor.
154  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
155  *
156  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
157  *
158  * - Delivery
159  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
160  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
161  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
162  *     @code
163  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
164  *     {
165  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
166  *       {
167  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
168  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
169  *       }
170  *
171  *       IF ( NOT-CONSUMED )
172  *       {
173  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
174  *         IF ( ACTOR-PARENT )
175  *         {
176  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
177  *         }
178  *       }
179  *     }
180  *
181  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
182  *     {
183  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
184  *       {
185  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
186  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
187  *       }
188  *
189  *       IF ( NOT-CONSUMED )
190  *       {
191  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
192  *         IF ( ACTOR-PARENT )
193  *         {
194  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
195  *         }
196  *       }
197  *     }
198  *     @endcode
199  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
200  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
201  *     other touch points.
202  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
203  *
204  * - Leave State
205  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
206  *     hit actor (primary hit actor).
207  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
208  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
209  *
210  * - Interrupted State
211  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
212  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
213  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
214  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
215  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
216  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
217  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
218  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
219  * <h3>Key Events:</h3>
220  *
221  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
222  *
223  * @nosubgrouping
224  *
225  * Signals
226  * | %Signal Name      | Method                       |
227  * |-------------------|------------------------------|
228  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
229  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
230  * | wheel-event       | @ref WheelEventSignal()      |
231  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
232  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
233  *
234  * Actions
235  * | %Action Name      | %Actor method called         |
236  * |-------------------|------------------------------|
237  * | show              | %SetVisible( true )          |
238  * | hide              | %SetVisible( false )         |
239  */
240
241 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
242 {
243 public:
244
245   /**
246    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
247    */
248   struct Property
249   {
250     enum
251     {
252       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
253       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
254       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
255       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
256       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
257       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
258       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
259       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
260       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
261       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
262       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
263       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
264       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
265       POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
266       POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
267       POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
268       WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
269       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
270       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
271       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
272       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
273       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
274       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
275       SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
276       SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
277       SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
278       WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
279       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
280       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
281       COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
282       COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
283       COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
284       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
285       WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
286       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
287       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
288       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
289       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
290       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
291       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
292       COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
293       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
294       DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
295       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
296       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "width-resize-policy",   type String
297       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "height-resize-policy",  type String
298       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "size-scale-policy",     type String
299       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "width-for-height",      type Boolean
300       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "height-for-width",      type Boolean
301       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4
302       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimum-size",          type Vector2
303       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximum-size",          type Vector2
304     };
305   };
306
307   // Typedefs
308
309   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
310   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
311   typedef Signal< bool (Actor, const WheelEvent&) > WheelEventSignalType;           ///< Wheel signal type
312   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
313   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
314   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType; ///< Called when the actor is relaid out
315
316   // Creation
317
318   /**
319    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
320    *
321    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
322    */
323   Actor();
324
325   /**
326    * @brief Create an initialized Actor.
327    *
328    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
329    */
330   static Actor New();
331
332   /**
333    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
334    *
335    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
336    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
337    *
338    * @param[in] handle to An object
339    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
340    */
341   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
342
343   /**
344    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
345    *
346    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
347    */
348   ~Actor();
349
350   /**
351    * @brief Copy constructor
352    *
353    * @param [in] copy The actor to copy.
354    */
355   Actor(const Actor& copy);
356
357   /**
358    * @brief Assignment operator
359    *
360    * @param [in] rhs The actor to copy.
361    */
362   Actor& operator=(const Actor& rhs);
363
364   /**
365    * @brief Retrieve the Actor's name.
366    *
367    * @pre The Actor has been initialized.
368    * @return The Actor's name.
369    */
370   const std::string& GetName() const;
371
372   /**
373    * @brief Sets the Actor's name.
374    *
375    * @pre The Actor has been initialized.
376    * @param [in] name The new name.
377    */
378   void SetName(const std::string& name);
379
380   /**
381    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
382    *
383    * @pre The Actor has been initialized.
384    * @return The ID.
385    */
386   unsigned int GetId() const;
387
388   // Containment
389
390   /**
391    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
392    *
393    * @pre The Actor has been initialized.
394    * @return True if the actor is the root actor.
395    */
396   bool IsRoot() const;
397
398   /**
399    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
400    *
401    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
402    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
403    * @pre The Actor has been initialized.
404    * @return True if the actor is connected to the Stage.
405    */
406   bool OnStage() const;
407
408   /**
409    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
410    *
411    * @pre The Actor has been initialized.
412    * @return True if the actor is a layer.
413    */
414   bool IsLayer() const;
415
416   /**
417    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
418    *
419    * @pre The Actor has been initialized.
420    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
421    */
422   Layer GetLayer();
423
424   /**
425    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
426    *
427    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
428    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
429    * scale etc as it now inherits them from this actor
430    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
431    * @pre The child actor has been initialized.
432    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
433    * @pre The actor is not the Root actor
434    * @param [in] child The child.
435    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
436    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
437    */
438   void Add(Actor child);
439
440   /**
441    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
442    *
443    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
444    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
445    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
446    * @param [in] child The child.
447    */
448   void Remove(Actor child);
449
450   /**
451    * @brief Removes an actor from its parent.
452    *
453    * If the actor has no parent, this method does nothing.
454    * @pre The (child) actor has been initialized.
455    */
456   void Unparent();
457
458   /**
459    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
460    *
461    * @pre The Actor has been initialized.
462    * @return The number of children
463    */
464   unsigned int GetChildCount() const;
465
466   /**
467    * @brief Retrieve and child actor by index.
468    *
469    * @pre The Actor has been initialized.
470    * @param[in] index The index of the child to retrieve
471    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
472    */
473   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
474
475   /**
476    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
477    *
478    * The actor itself is also considered in the search
479    * @pre The Actor has been initialized.
480    * @param[in] actorName the name of the actor to find
481    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
482    */
483   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
484
485   /**
486    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
487    *
488    * The actor itself is also considered in the search
489    * @pre The Actor has been initialized.
490    * @param[in] id the ID of the actor to find
491    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
492    */
493   Actor FindChildById(const unsigned int id);
494
495   /**
496    * @brief Retrieve the actor's parent.
497    *
498    * @pre The actor has been initialized.
499    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
500    */
501   Actor GetParent() const;
502
503   // Positioning
504
505   /**
506    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
507    *
508    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
509    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
510    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
511    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
512    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
513    * @pre The Actor has been initialized.
514    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
515    * @param [in] origin The new parent-origin.
516    */
517   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
518
519   /**
520    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
521    *
522    * @pre The Actor has been initialized.
523    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
524    * @return The current parent-origin.
525    */
526   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
527
528   /**
529    * @brief Set the anchor-point of an actor.
530    *
531    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
532    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
533    * bottom-right corner.  The default anchor point is
534    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
535    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
536    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
537    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
538    * @pre The Actor has been initialized.
539    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
540    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
541    */
542   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
543
544   /**
545    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
546    *
547    * @pre The Actor has been initialized.
548    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
549    * @return The current anchor-point.
550    */
551   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
552
553   /**
554    * @brief Sets the size of an actor.
555    *
556    * Geometry can be scaled to fit within this area.
557    * This does not interfere with the actors scale factor.
558    * The actors default depth is the minimum of width & height.
559    * @pre The actor has been initialized.
560    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
561    * @param [in] width  The new width.
562    * @param [in] height The new height.
563    */
564   void SetSize(float width, float height);
565
566   /**
567    * @brief Sets the size of an actor.
568    *
569    * Geometry can be scaled to fit within this area.
570    * This does not interfere with the actors scale factor.
571    * @pre The actor has been initialized.
572    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
573    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
574    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
575    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
576    */
577   void SetSize(float width, float height, float depth);
578
579   /**
580    * @brief Sets the size of an actor.
581    *
582    * Geometry can be scaled to fit within this area.
583    * This does not interfere with the actors scale factor.
584    * The actors default depth is the minimum of width & height.
585    * @pre The actor has been initialized.
586    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
587    * @param [in] size The new size.
588    */
589   void SetSize(const Vector2& size);
590
591   /**
592    * @brief Sets the size of an actor.
593    *
594    * Geometry can be scaled to fit within this area.
595    * This does not interfere with the actors scale factor.
596    * @pre The actor has been initialized.
597    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
598    * @param [in] size The new size.
599    */
600   void SetSize(const Vector3& size);
601
602   /**
603    * @brief Retrieve the actor's size.
604    *
605    * @pre The actor has been initialized.
606    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
607    * @return The actor's current size.
608    */
609   Vector3 GetTargetSize() const;
610
611   /**
612    * @brief Retrieve the actor's size.
613    *
614    * @pre The actor has been initialized.
615    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
616    * @return The actor's current size.
617    */
618   Vector3 GetCurrentSize() const;
619
620   /**
621    * Return the natural size of the actor.
622    *
623    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
624    *
625    * @return The actor's natural size
626    */
627   Vector3 GetNaturalSize() const;
628
629   /**
630    * @brief Sets the position of the actor.
631    *
632    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
633    * @pre The Actor has been initialized.
634    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
635    * @param [in] x The new x position
636    * @param [in] y The new y position
637    */
638   void SetPosition(float x, float y);
639
640   /**
641    * @brief Sets the position of the Actor.
642    *
643    * @pre The Actor has been initialized.
644    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
645    * @param [in] x The new x position
646    * @param [in] y The new y position
647    * @param [in] z The new z position
648    */
649   void SetPosition(float x, float y, float z);
650
651   /**
652    * @brief Sets the position of the Actor.
653    *
654    * @pre The Actor has been initialized.
655    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
656    * @param [in] position The new position
657    */
658   void SetPosition(const Vector3& position);
659
660   /**
661    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
662    *
663    * @pre The Actor has been initialized.
664    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
665    * @param [in] x The new x position
666    */
667   void SetX(float x);
668
669   /**
670    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
671    *
672    * @pre The Actor has been initialized.
673    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
674    * @param [in] y The new y position.
675    */
676   void SetY(float y);
677
678   /**
679    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
680    *
681    * @pre The Actor has been initialized.
682    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
683    * @param [in] z The new z position
684    */
685   void SetZ(float z);
686
687   /**
688    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
689    *
690    * @pre The actor has been initialized.
691    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
692    */
693   void TranslateBy(const Vector3& distance);
694
695   /**
696    * @brief Retrieve the position of the Actor.
697    *
698    * @pre The Actor has been initialized.
699    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
700    * @return the Actor's current position.
701    */
702   Vector3 GetCurrentPosition() const;
703
704   /**
705    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
706    *
707    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
708    * @pre The Actor has been initialized.
709    * @return The Actor's current position in world coordinates.
710    */
711   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
712
713   /**
714    * @brief Set the actors position inheritance mode.
715    *
716    * The default is to inherit.
717    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
718    * @see PositionInheritanceMode
719    * @pre The Actor has been initialized.
720    * @param[in] mode to use
721    */
722   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
723
724   /**
725    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
726    *
727    * @pre The Actor has been initialized.
728    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
729    */
730   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
731
732   /**
733    * @brief Sets the orientation of the Actor.
734    *
735    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
736    * @pre The Actor has been initialized.
737    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
738    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
739    * @param [in] axis The new axis of orientation.
740    */
741   void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
742   {
743     SetOrientation( Radian( angle ), axis );
744   }
745
746   /**
747    * @brief Sets the orientation of the Actor.
748    *
749    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
750    * @pre The Actor has been initialized.
751    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
752    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
753    * @param [in] axis The new axis of orientation.
754    */
755   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
756
757   /**
758    * @brief Sets the orientation of the Actor.
759    *
760    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
761    * @pre The Actor has been initialized.
762    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
763    * @param [in] orientation The new orientation.
764    */
765   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
766
767   /**
768    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
769    *
770    * @pre The actor has been initialized.
771    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
772    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
773    */
774   void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
775   {
776     RotateBy( Radian( angle ), axis );
777   }
778
779   /**
780    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
781    *
782    * @pre The actor has been initialized.
783    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
784    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
785    */
786   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
787
788   /**
789    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
790    *
791    * @pre The actor has been initialized.
792    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
793    */
794   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
795
796   /**
797    * @brief Retreive the Actor's orientation.
798    *
799    * @pre The Actor has been initialized.
800    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
801    * @return The current orientation.
802    */
803   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
804
805   /**
806    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
807    *
808    * Default is to inherit.
809    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
810    * @pre The Actor has been initialized.
811    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
812    */
813   void SetInheritOrientation(bool inherit);
814
815   /**
816    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
817    *
818    * @pre The Actor has been initialized.
819    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
820    */
821   bool IsOrientationInherited() const;
822
823   /**
824    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
825    *
826    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
827    * @pre The Actor has been initialized.
828    * @return The Actor's current orientation in the world.
829    */
830   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
831
832   /**
833    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
834    *
835    * @pre The Actor has been initialized.
836    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
837    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
838    */
839   void SetScale(float scale);
840
841   /**
842    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
843    *
844    * @pre The Actor has been initialized.
845    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
846    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
847    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
848    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
849    */
850   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
851
852   /**
853    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
854    *
855    * @pre The Actor has been initialized.
856    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
857    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
858    */
859   void SetScale(const Vector3& scale);
860
861   /**
862    * @brief Apply a relative scale to an actor.
863    *
864    * @pre The actor has been initialized.
865    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
866    */
867   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
868
869   /**
870    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
871    *
872    * @pre The Actor has been initialized.
873    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
874    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
875    */
876   Vector3 GetCurrentScale() const;
877
878   /**
879    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
880    *
881    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
882    * @pre The Actor has been initialized.
883    * @return The Actor's current scale in the world.
884    */
885   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
886
887   /**
888    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
889    *
890    * Default is to inherit.
891    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
892    * @pre The Actor has been initialized.
893    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
894    */
895   void SetInheritScale( bool inherit );
896
897   /**
898    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
899    *
900    * @pre The Actor has been initialized.
901    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
902    */
903   bool IsScaleInherited() const;
904
905   /**
906    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
907    *
908    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
909    * @pre The Actor has been initialized.
910    * @return The Actor's current world matrix
911    */
912   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
913
914   // Visibility & Color
915
916   /**
917    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
918    *
919    * @pre The actor has been initialized.
920    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
921    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
922    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
923    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
924    * @param [in] visible The new visibility flag.
925    */
926   void SetVisible(bool visible);
927
928   /**
929    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
930    *
931    * @pre The actor has been initialized.
932    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
933    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
934    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
935    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
936    * @return The visibility flag.
937    */
938   bool IsVisible() const;
939
940   /**
941    * @brief Sets the opacity of an actor.
942    *
943    * @pre The actor has been initialized.
944    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
945    * @param [in] opacity The new opacity.
946    */
947   void SetOpacity(float opacity);
948
949   /**
950    * @brief Retrieve the actor's opacity.
951    *
952    * @pre The actor has been initialized.
953    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
954    * @return The actor's opacity.
955    */
956   float GetCurrentOpacity() const;
957
958   /**
959    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
960    *
961    * The final color of the actor depends on its color mode.
962    * @pre The Actor has been initialized.
963    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
964    * @param [in] color The new color.
965    */
966   void SetColor(const Vector4& color);
967
968   /**
969    * @brief Retrieve the actor's color.
970    *
971    * Actor's own color is not clamped.
972    * @pre The Actor has been initialized.
973    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
974    * @return The color.
975    */
976   Vector4 GetCurrentColor() const;
977
978   /**
979    * @brief Sets the actor's color mode.
980    *
981    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
982    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
983    * @pre The Actor has been initialized.
984    * @param [in] colorMode to use.
985    */
986   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
987
988   /**
989    * @brief Returns the actor's color mode.
990    *
991    * @pre The Actor has been initialized.
992    * @return currently used colorMode.
993    */
994   ColorMode GetColorMode() const;
995
996   /**
997    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
998    *
999    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1000    * @pre The Actor has been initialized.
1001    * @return The Actor's current color in the world.
1002    */
1003   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1004
1005   /**
1006    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1007    *
1008    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1009    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1010    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1011    *
1012    * If DrawMode::OVERLAY_2D is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1013    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1014    * For overlay actors, the drawing order is with respect to depth-index property of Renderers,
1015    * and depth-testing will not be used.
1016    *
1017    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1018    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1019    * actors within the Layer.
1020    *
1021    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1022    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY_2D, if that would otherwise have been inherited.
1023    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1024    */
1025   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1026
1027   /**
1028    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1029    *
1030    * @return True if the Actor is an overlay.
1031    */
1032   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1033
1034   // Input Handling
1035
1036   /**
1037    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1038    *
1039    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1040    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1041    * hover event signal will be emitted.
1042    *
1043    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1044    * @code
1045    * actor.SetSensitive(false);
1046    * @endcode
1047    *
1048    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1049    * @code
1050    * actor.SetSensitive(true);
1051    * @endcode
1052    *
1053    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1054    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1055    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1056    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1057    * @pre The Actor has been initialized.
1058    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1059    */
1060   void SetSensitive(bool sensitive);
1061
1062   /**
1063    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1064    *
1065    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1066    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1067    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1068    * @pre The Actor has been initialized.
1069    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1070    */
1071   bool IsSensitive() const;
1072
1073   /**
1074    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1075    *
1076    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1077    * @pre The Actor has been initialized.
1078    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1079    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1080    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1081    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1082    * @return True if the conversion succeeded.
1083    */
1084   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1085
1086   /**
1087    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1088    * the boundary of the actor.
1089    *
1090    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1091    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1092    *
1093    * @pre The Actor has been initialized.
1094    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1095    */
1096   void SetLeaveRequired(bool required);
1097
1098   /**
1099    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1100    * the boundary of the actor.
1101    *
1102    * @pre The Actor has been initialized.
1103    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1104    */
1105   bool GetLeaveRequired() const;
1106
1107   /**
1108    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1109    *
1110    * The default is false.
1111    * @pre The Actor has been initialized.
1112    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1113    * false otherwise.
1114    */
1115   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1116
1117   /**
1118    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1119    *
1120    * @pre The Actor has been initialized.
1121    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1122    */
1123   bool IsKeyboardFocusable() const;
1124
1125   // SIZE NEGOTIATION
1126
1127   /**
1128    * Set the resize policy to be used for the given dimension(s)
1129    *
1130    * @param[in] policy The resize policy to use
1131    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1132    */
1133   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1134
1135   /**
1136    * Return the resize policy used for a single dimension
1137    *
1138    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1139    * @return Return the dimension resize policy
1140    */
1141   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1142
1143   /**
1144    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1145    *
1146    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1147    */
1148   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1149
1150   /**
1151    * @brief Return the size set policy in use
1152    *
1153    * @return Return the size set policy
1154    */
1155   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1156
1157   /**
1158    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1159    *
1160    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1161    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1162    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1163    * depending on ResizePolicy (See SetResizePolicy).
1164    *
1165    * @pre The Actor has been initialized.
1166    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1167    */
1168   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1169
1170   /**
1171    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1172    *
1173    * @pre The Actor has been initialized.
1174    * @return The Actor's current relative size factor.
1175    */
1176   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1177
1178   /**
1179    * @brief Calculate the height of the actor given a width
1180    *
1181    * The natural size is used for default calculation.
1182    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1183    *
1184    * @param width Width to use
1185    * @return Return the height based on the width
1186    */
1187   float GetHeightForWidth( float width );
1188
1189   /**
1190    * @brief Calculate the width of the actor given a height
1191    *
1192    * The natural size is used for default calculation.
1193    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1194    *
1195    * @param height Height to use
1196    * @return Return the width based on the height
1197    */
1198   float GetWidthForHeight( float height );
1199
1200   /**
1201    * Return the value of negotiated dimension for the given dimension
1202    *
1203    * @param dimension The dimension to retrieve
1204    * @return Return the value of the negotiated dimension
1205    */
1206   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1207
1208   /**
1209    * @brief Set the padding for use in layout
1210    *
1211    * @param[in] padding Padding for the actor
1212    */
1213   void SetPadding( const Padding& padding );
1214
1215   /**
1216    * Return the value of the padding
1217    *
1218    * @param paddingOut The returned padding data
1219    */
1220   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1221
1222   /**
1223    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation
1224    *
1225    * @param[in] size The minimum size
1226    */
1227   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1228
1229   /**
1230    * @brief Return the minimum relayout size
1231    *
1232    * @return Return the mininmum size
1233    */
1234   Vector2 GetMinimumSize();
1235
1236   /**
1237    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation
1238    *
1239    * @param[in] size The maximum size
1240    */
1241   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1242
1243   /**
1244    * @brief Return the maximum relayout size
1245    *
1246    * @return Return the maximum size
1247    */
1248   Vector2 GetMaximumSize();
1249
1250   /**
1251    * @brief Get depth in the hierarchy for the actor
1252    *
1253    * @return The current depth in the hierarchy of the actor, or -1 if actor is not in the hierarchy
1254    */
1255   int GetHierarchyDepth();
1256
1257 public: // Signals
1258
1259   /**
1260    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1261    *
1262    * A callback of the following type may be connected:
1263    * @code
1264    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1265    * @endcode
1266    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1267    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1268    * @pre The Actor has been initialized.
1269    * @return The signal to connect to.
1270    */
1271   TouchSignalType& TouchedSignal();
1272
1273   /**
1274    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1275    *
1276    * A callback of the following type may be connected:
1277    * @code
1278    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1279    * @endcode
1280    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1281    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1282    * @pre The Actor has been initialized.
1283    * @return The signal to connect to.
1284    */
1285   HoverSignalType& HoveredSignal();
1286
1287   /**
1288    * @brief This signal is emitted when wheel event is received.
1289    *
1290    * A callback of the following type may be connected:
1291    * @code
1292    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const WheelEvent& event);
1293    * @endcode
1294    * The return value of True, indicates that the wheel event should be consumed.
1295    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1296    * @pre The Actor has been initialized.
1297    * @return The signal to connect to.
1298    */
1299   WheelEventSignalType& WheelEventSignal();
1300
1301   /**
1302    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1303    *
1304    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1305    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1306    *
1307    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1308    * will received this callback.
1309    *
1310    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1311    *
1312    *       A (parent)
1313    *      / \
1314    *     B   C
1315    *    / \   \
1316    *   D   E   F
1317    *
1318    * @return The signal
1319    */
1320   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1321
1322   /**
1323    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1324    *
1325    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1326    *
1327    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1328    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1329    *
1330    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1331    *
1332    *       A (parent)
1333    *      / \
1334    *     B   C
1335    *    / \   \
1336    *   D   E   F
1337    *
1338    * @return The signal
1339    */
1340   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1341
1342 public: // Renderer
1343
1344   /**
1345    * @brief Add a renderer to this actor.
1346    *
1347    * @pre The renderer must be initialized.
1348    *
1349    * @param[in] renderer Renderer to add to the actor
1350    * @return The index of the Renderer that was added
1351    */
1352   unsigned int AddRenderer( Renderer& renderer );
1353
1354   /**
1355    * @brief Get the number of renderers on this actor.
1356    *
1357    * @return the number of renderers on this actor
1358    */
1359   unsigned int GetRendererCount() const;
1360
1361   /**
1362    * @brief Get a Renderer by index.
1363    *
1364    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1365    *
1366    * @param[in] index The index of the renderer to fetch
1367    * @return The renderer at the specified index
1368    */
1369   Renderer GetRendererAt( unsigned int index );
1370
1371   /**
1372    * @brief Remove an renderer from the actor.
1373    *
1374    * @param[in] renderer Handle to the renderer that is to be removed
1375    */
1376   void RemoveRenderer( Renderer& renderer );
1377
1378   /**
1379    * @brief Remove an renderer from the actor by index.
1380    *
1381    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1382    *
1383    * @param[in] index Index of the renderer that is to be removed
1384    */
1385   void RemoveRenderer( unsigned int index );
1386   /**
1387    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1388    *
1389    * @return Return the signal
1390    */
1391   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1392
1393 public: // Not intended for application developers
1394
1395   /**
1396    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1397    *
1398    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1399    */
1400   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1401 };
1402
1403 /**
1404  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1405  *
1406  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1407  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1408  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1409  */
1410 inline void UnparentAndReset( Actor& actor )
1411 {
1412   if( actor )
1413   {
1414     actor.Unparent();
1415     actor.Reset();
1416   }
1417 }
1418
1419 /**
1420  * @}
1421  */
1422 } // namespace Dali
1423
1424 #endif // __DALI_ACTOR_H__